|
| |||
|
| |||
| |
Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология. |
|
Faq for UDK
автор: PROOF | 16 Марта 2010 | Просмотров: 17847
FAQ по UDK
Ответы на наиболее часто задаваемые вопросы...
1.Скажите пожалуйста, могу ли я продавать сделанные на UDK игры? Да, конечно можно...Прочтите условия пользовательского соглашения...
2.Скажите...Какого жанра игры можно делать на UDK? Абсолютно любого...Будь то РПГ или Action, Гонки или стратегия..Необходимо только желание и стремление...
3.Могу ли я использовать контент из других игр? И не нарушаю ли я авторских прав? Да, Вы можете использовать этот контент, если не рассчитываете делать коммерческий проект...
4.В udk, в моём паке исчезли все файлы, хотя сам пак остался прежнего размера... Как мне вернуть мои файлы? Это очень просто решается...Для того, чтобы не нагружать излишне систему, UnrealED выгружает не используемые, в данной сцене, файлы...
Чтобы увидеть содержимое, просто кликните ПКМ на своем паке и нажмите Fuly Load...
5.Как отобрать у игрока все оружие, что выдается "по-умолчанию"? Выбираете View > WorldProperties...Затем,в открывшемся окне раскройте WorldInfo и поставьте галочку No Default Inventory For Player...
6.Почему у меня при импорте текстуры выводится сообщение *Import Filed*? При импорте текстур, необходимо обращать внимание на две главные вещи...
a. Текстура может быть размером только кратным двум...минимальный размер 16Х16 b. Текстура должна быть формата Targa(*.TGA), Bitmap(*.BMP), Adobe Photoshop(*.PSD)...есть еще два формата *.pcx и *.float, но ими, честно, я не пользовался... c. В названии файлов не должны использоваться символы(исключение нижний шифт "_"), так же не должно быть пробелов...
7.Почему при добавлении мной модели на карту, в игровом режиме она отсутствует? Просто сохраните пак, в котором находится модель...
8.Почему у меня пропали все меши на карте? Скорее всего Вы нажали клавишу W...Она скрывает все моели...
Так же есть:
Q - скрывает(показывает) всю BSP геометрию...
C - скрывает(показывает) коллизию объектов в сцене...
O - скрывает(показывает) объемы...
I - скрывает(показывает) все материалы...
P - скрывает(показывает) все пути между PathNode'ами...
G - включает(выключает) режим *Game View*, т.е. оставляет только объекты, которые будут отображены во время игры...
H - убирает с карты все объекты, за исключением BSP...
B - скрывает(показывает) Brush...
N - скрывает(показывает) все PathNod'ы
9.Почему при анимации мной, в Matinee, SkeletalMesh'а - в игре он стоит на месте? хотя в окне редактора все работает нормально!? В свойствах SkeletalMesh'а нужно раскрыть вкладку Physics из списка выбрать значение Interpolating...
10.Каков общепринятый размер комнат и корридоров? Обычный корридор: 320 в ширину и 256 в высоту
Широкий корридор: от 384 до 416 в ширину Маленький корридор: 128 в ширину и 192 в высоту Средняя комната: 1536 в ширину и 512 в высоту 11.Я слышал что UnrealScript очень похож на C++. Это правда? И где я могу его изучить? Да, UScript и вправду имеет очень большие сходства с C++...Более детально вы можете ознакомиться с ним здесь...
12.Я слышал что UDK является эксклюзивом для PC. Это так? Ведь, насколько мне известно UE3 - многоплатформенный движек. До недавнего времени это было так...Но буквально пару месяцев назад Epic Games портировали его для iPhone. Про поддержку других платформ упоминаний не было...
13. Расскажите в чем различия BSP и статической геометрией? И что лучше использовать? использовать однозначно лучше StaticMesh, так как BSP содержит слишком много лишней информации и удобна только когда побыстрому нужно сделать некую плоскость уже имеющую коллизию, а при наложении материала и прожиге освещения движек задействует кучу весов в каждом вертексе порождая их.. пояснение образно и на пальцах: любая модель состоит из вершин, ребер, полигонов, UWV координат, материалов, групп сглаживания и т.д., все это отдельная информация, которая хранится в виде вершин. если видиш одну вершину то это не значит что их там только одна, есть родительская (визуальная) вершина - это положение в пространстве по осям, остальная информация (ребра, полигон, UWV, группы сглаживания и т.д.) - это дочерние вершины (скрыты визуально), они привязаны к родительской и перемещаются в пространстве вместе с ней... StaticMesh в оличии от BSP позволяет избавиться от лишней информации в виде ненужных разрезов в группах сглаживания, развертки и т.д. что собственно избавляет от порождения лишних вершин и облегчает отрисовку общей картины. поэтому, игромоделлеры стараются сетку оптимизировать (сокращать количество вершин), развертку делать с наименьшим числом резов, создавать минимум групп сглаживания, минимум ID, кароче, всего минимум... с BSP это не прокатит, ибо нет возможности склеивать вершины развертки, назначать группы сглаживания и убирать не нужные веса в общем. в борьбе за наименьший вес и скорость отрисовки разработчики BSP пожертвовали только триангуляцией (удалив немного информации по ребрам), что привело к кривым булевым операциям, так это и осталось в наследии редакторов УТ и движка в целом.. #61 написал: FACH 26 Февраля 2011 18:02 | ICQ: 562039160 |
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...
|
|
|
При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна! © 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены. |