Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Unreal Sound Cue Editor
автор: FACH | 2 Октября 2009 | Просмотров: 6124

 

 

Введение

 

Редактор Sound Cue - инструмент, используемый для работы со звуком в Unreal Engine.

 

 

Использование Sound Cue редактора

 

Пакеты

 

Все аудио-файлы и SoundCue импортируются и сохраняются в .upk пакеты (при импорте в Generic браузере создается .upk пакет).

 

Открытие Sound Cue редактора

Unreal Sound Cue Editor

 

 

1. В Generic Browser поставте галку на Sounds, чтобы в нем отбражались только звуковые файлы в загруженных пакетах.

2. Чтобы создать новый пакет и импортировать аудио файлы, выберите Import (Импорт) из меню File (Файл).

3. Откроется диалоговое окно Импорта; найдите аудио файл (или несколько файлов) для импорта и выберите Open (Открыть), чтобы добавить файл (файлы).

4. Откроется диалоговое окно Импорта в браузер. Введите следующую информацию:

  • Packege - название пакета.
  • Group - имя группы, для удобства работы с пакетом, чтоб е запутаться в файлах, если их будет много.
  • Name - название аудио файла.
  • AutoCreateCue - если поставить галку, при импорте автоматически создастся SoundCue для загружаемого аудио файла.
  • CreateLocalizedCue - если поставить галку, при импорт автоматически создатся SoundCue на файл с Attenuation (затухание) узлом (т.е. по мере отдаления от точки звука будет становится тише).
  • Volume - это громкость звука.

5. Выберите ОК, чтобы настроить свойства отдельных файлов при импорте или выберите ОК To All (для всех), чтобы применять к текущим загружаемым файлам эти свойства.

6. Созданный пакет появится в Generic браузере. Выделите Ваш, только что созданный пакет (он будет со звездочкой после имени «*») и выберите Save (Сохранить) из меню File (Файл), чтобы сохранить на диске.

7. Двойной щелчок на пакете в Generic Browser, покажет список всех звуковых файлов и SoundCue. Двойной щелчок на объектах Cue, в браузере, воспроизведет аудио файл, щелкнув правой кнопкой мыши на Cue, можно получить доступ к SoundCue редактору.

 

Обзор редактора Sound Cue

 

Здесь можно настроить звучание нашего аудио файла в UE3. Открыть SoundCue редактор можно еще из Actor браузера, щелкнув правой кнопкой мыши на любом SoundCue объекте и выбрав SoundCue редактор.


Unreal Sound Cue Editor

 

Audio Node Graph (Блок с исходным Аудио файлом) 

 

Этот интерфейс отображает аудио сигнал справа налево (т.е. у блоков входы справа, выходы слева), блоками связанных узлами, представляющие собой звуковые модули, контролирующие аудио файлы. В этом редакторе можно визуально создать цепь модулей, в любом порядке или комбинацию из них. Значок динамика (колонки) – конечный узел, вывод звука, он находится слева. Исходный аудио файл (Sound Wave Node) расположен справа (так будет, если Вы создали Cue файл при импорте, если просто создали Cue файл, то этого блока не будет). Для предварительного воспроизведения используйте кнопки, расположенные в верхней части окна редактора. Просто стрелка для прослушивания исходного звука, а стрелка с чертой воспроизведет данный Cue, который Вы сделаете.

 

Различные аудио-блоки можно добавлять, щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте окна редактора SoundCue и выбрать желаемый блок.

 

SoundCue композиция создается в SoundCue редакторе и сохраняется как SoundCue.

 

Блок Sound Wave Wave Sound  является блоком исходного (импортируемого) звукового файла в SoundCue редактор. Добавлять аудио файлы в редактор, можно из Generic Браузера, выделив этот объект в окне браузера, и щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте SoundCue редактора, выбрав соответствующую строчку. Также в этом редакторе можно контролировать громкость, но его лучше не трогать в SoundCue редакторе, поскольку изменения параметров влияет на другие Cue, использующие этот же самый звук. Лучше изменять при импорте. Все звуки имеют значение громкости 0,75 (по умолчанию), максимум 1,00 (FACH: проверю еще эту чушь, но похоже, что тут имелось ввиду общая настройка Cue и об этом ниже).

 

Speaker Node, значок колонки в SoundCue редакторе, при его выделении, в окне свойств появятся настройки Cue, Volume (громкость) и Pitch (скорость) настройки. Это влияет на все аудио файлы, содержащиеся в Cue, если несколько звуковых файлов используются с Mixer (миксером) или Random (случайным) блоком, для отдельного управления над отдельным каналом используется блок модуляции (Modulator).

 

Работа со звуком

 

Attenuation (Ослабление)

 

Блок Attenuation используется для управления пространственным, затуханием и свойствами дальности.

 

 

Unreal Sound Cue Editor

 

 

Attenuation  - постепенно понижает громкость пропорционально расстоянию

Spatialize – локализация (позиционирование) в 3D-пространстве (т.е. если звук расположен, например, справа, то звук будет слышен именно оттуда)

Distance Model - тип Attenuation

MinRadius – громкость звука будет на 100% между пунктами от позиции актора (его центром) до MinR, по прямому линейному затуханию. установив MinR до 0,0 (???)

MaxRadius - звук затихает от 100% до 0% в периоде между MinR и MaxR, внешниго радиуса, где звук достигает минимума MaxR (???) 

 

Функциями MinR и MaxR управляют подмножества Min и Max, эти параметры для рандомизации. Нормальное воспроизведение с последовательными радиусами требует установки параметров Min и Max обоих функций, к тому же самому значению. Если в  подмножества будут установлены различные значения, то каждый раз будет случайно выбираться значение, установленное между соответствующими множествами, когда Вы войдете в область радиусов.

 

Mixer (миксер)

 

Блок Mixer используется для объединения нескольких звуковых блоков в один. Чтобы добавить входы для каждого аудио файла, щелкните правой кнопкой на этом блоке и выберите Add Input (Добавить вход). Sound узлы, теперь, могут быть подключены непосредственно в смеситель к узлу входов, но Вы также можете добавить блоки между ними, для независимого контроля за слоем (аудио потоком). 

 

Unreal Sound Cue Editor


Looping (зацикливание)

 

Блок Looping используется для настройки цикла звука. Единственный регулируемый параметра цикла – это графа максимальных и минимальных значений, по умолчанию очень большое число, чтобы обеспечить практически бесконечное воспроизведение, но он также может быть установлен на определенное количество циклов, при желании.

Unreal Sound Cue Editor


 

 

Modulator (Модулятор)

 

Блок Модуляции используется для добавления случайной модуляции громкости и скорости. Каждый из них имеет максимальное и минимальное значение для определения диапазона рандомизации. Вы можете использовать блок модуляции для регулировки громкости и скорости, установив одинаковое значение для Min и Max. Если блок Модулятора будет использоваться вместе с блоком Цикла, то будет беспорядочный выбор при перезапуске звука в цикле.

 

 

Unreal Sound Cue Editor

 

 

Continuous Modulator (Непрерывный Модулятор)

 

Блок Непрерывной Модуляции позволяет параметрам игры управлять уровнем громкости и скорости модуляции в реальном времени. Типичным примером является изменение звука двигателя транспортного средства. Этот модулятор должен быть подключен в коде и не функционировать в рамках самостоятельного SoundCue редактора.

 

 

Unreal Sound Cue Editor

 

 

Random (Случайно)

 

Блок Random используется, чтобы вызвать случайный звук из группы подключенных к нему звуковых каналов. Контроль Weight (вероятность) выбора данного звукового узла по отношению к другим звуковым узлам. Если поставить галку на RandomWithoutReplacement, то прозвучит весь перечень возможных узлов перед повтором. Чтобы добавить входы для каждого аудио файла, щелкните правой кнопкой на этом блоке и выберите Add Input.

Unreal Sound Cue Editor

 

 

Oscillator (Осциллятор)

 

Блок Осциллятора используется для добавления непрерывной скорость и громкости с течением времени. В основном это полезно на цикл звуков для создания большей степени текущие движения.

 

 

Unreal Sound Cue Editor

 
  • bModulateVolume - чтобы включить / выключить модуляцию звука
  • bModulatePitch - чтобы включить / выключить модуляцию скорости
  • AmplitudeMin / Max - Амплитудная модуляция по синусоиде, относительно установленного центрального значения (=1). Например, амплитуда .25 будет модулировать между значениями .75 и 1,25. Min / Max поля предназначены для рандомизации.
  • FrequencyMin / Max - частота модуляции в герцах. Например, частота 20 будет колебаться в диапазоне 20 Гц (раз в секунду). Min / Max поля предназначены для рандомизации.
  • OffsetMin / Max - значение смещения волны (фазы) синуса. Любое значение здесь будет умножено на 2*Pi. Поля Min/Max обеспечены для рандомизации.
  • CenterMin / Max - центр .5 будет колебаться около .5.  Поля Min/Max предназначены для рандомизации.

 

 

 

Примеры

 

Ниже приводятся примеры более сложных SoundCue механизмов:

 

 

Unreal Sound Cue Editor
  


Здесь воспроизводится одновременно четыре звуковых файла, некоторые выбираются случайно, при повторе.

 

 

Unreal Sound Cue Editor
  

 

Здесь воспроизводится один звуковой файл, выбираемый случайно при повторе.

 

 

Unreal Sound Cue Editor
 

 

Здесь смешиваются два набора случайных аудио-файлов

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: kaq
27 Января 2011 15:52 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
спсибо за тутор!)))
а как можно звук убрать при движении, т.е. чтобы шагов не было слышно?
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#2 написал: FACH
27 Января 2011 16:34 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Скриптом, может сработать если с анимсета убрать маркеры футстепов, но точно хз


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#3 написал: kaq
27 Января 2011 20:19 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
ура! получилось удалением в UTPawnSoundGroup_Liandri.uc и UTPawnSoundGroup.uc нужных строк =)
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#4 написал: Hardcore
7 Апреля 2012 21:32 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 19.11.2010
FACH,
Формат Microsoft Wav пытаюсь импортировать! (У меня февраль 2012 юдк.)
Какой вообще нужно битрейт и все остальное устанавливать, есть ли лимит на размер файла?


--Вот один из звуковых файлов которые я пытался имортнуть в юдк!


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 14      
#5 написал: FACH
7 Апреля 2012 21:48 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Ошибки при извлечении из архива
Импорт http://udn.epicgames.com/Three/AudioSystem.html#Importing Sounds


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#6 написал: Hardcore
7 Апреля 2012 21:53 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 19.11.2010
Импорт http://udn.epicgames.com/Three/AudioSystem.html#Importing Sounds
спс. посмотрю

---
Как я и думал проблема оказалась в атрибутах звуковых файлов! Спс FACH


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 14      
#7 написал: Hardcore
26 Апреля 2012 13:03 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 19.11.2010
Маленький вопросик: как сделать так чтобы амбиент-звук продолжал когда уходишь из зоны в которой его слышно. Просто уходишь из зоны слышимости возвращаешся, а звук с самого начала начинает игрыть!


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 14      
#8 написал: FACH
26 Апреля 2012 17:53 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Как-то задавали этот вопрос год два назад, решения, вроде, не нашли.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#9 написал: Hardcore
26 Апреля 2012 18:19 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 19.11.2010
FACH,
пробовал но я не про поэтому не получилось. Хотел, чтобы радиус зоны звука распространялся на всю локацию, но звук был слышен только лишь в определенном внутреннем радиусе.
Может можно как-нить через скрипт. В АнрилСкрипт не силен мож подскажеш в каком направлении копать?


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 14      
#10 написал: FACH
26 Апреля 2012 19:25 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Я не знаю. Нет у меня УДК, я бы попробовал с кизмет и с реверб зоной поколдовать


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#11 написал: dante1741
7 Мая 2012 10:09 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 24.08.2011
есть один до безобразия простой вариант))) прицепи к сокету на персе и музыка будет постоянно играть)) или есть еще какой то тип звука который не имеет радиуса, тоесть играет по всей локации
Публикаций: 0 | Комментариев: 9      
#12 написал: FACH
7 Мая 2012 10:49 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Это любой актер звука, у него есть галка - играть на всю локацию


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#13 написал: Hardcore
7 Мая 2012 13:20 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 19.11.2010
dante1741, мне нужно что бы при удалении от источника звука, он затухался. Ты же придлагаешь прицепить к персу, но тогда ведь перс будет всегда находится в источнике звука. Мне НЕ НУЖНО, чтобы звук играл по всей локации, только в определенной зоне, но чтобы при выходе из зоны и захходе обратно он не начинал играть сначала!


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 14      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...


101FL1882 воздушный Manitou




При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.