|
| |||
|
| |||
| |
Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология. |
|
Unreal Sound Cue Editor
автор: FACH | 2 Октября 2009 | Просмотров: 6124
Введение
Редактор Sound Cue - инструмент, используемый для работы со звуком в Unreal Engine.
Использование Sound Cue редактора
Пакеты
Все аудио-файлы и SoundCue импортируются и сохраняются в .upk пакеты (при импорте в Generic браузере создается .upk пакет).
Открытие Sound Cue редактора
1. В Generic Browser поставте галку на Sounds, чтобы в нем отбражались только звуковые файлы в загруженных пакетах. 2. Чтобы создать новый пакет и импортировать аудио файлы, выберите Import (Импорт) из меню File (Файл). 3. Откроется диалоговое окно Импорта; найдите аудио файл (или несколько файлов) для импорта и выберите Open (Открыть), чтобы добавить файл (файлы). 4. Откроется диалоговое окно Импорта в браузер. Введите следующую информацию:
5. Выберите ОК, чтобы настроить свойства отдельных файлов при импорте или выберите ОК To All (для всех), чтобы применять к текущим загружаемым файлам эти свойства. 6. Созданный пакет появится в Generic браузере. Выделите Ваш, только что созданный пакет (он будет со звездочкой после имени «*») и выберите Save (Сохранить) из меню File (Файл), чтобы сохранить на диске. 7. Двойной щелчок на пакете в Generic Browser, покажет список всех звуковых файлов и SoundCue. Двойной щелчок на объектах Cue, в браузере, воспроизведет аудио файл, щелкнув правой кнопкой мыши на Cue, можно получить доступ к SoundCue редактору.
Обзор редактора Sound Cue
Здесь можно настроить звучание нашего аудио файла в UE3. Открыть SoundCue редактор можно еще из Actor браузера, щелкнув правой кнопкой мыши на любом SoundCue объекте и выбрав SoundCue редактор. Audio Node Graph (Блок с исходным Аудио файлом)
Этот интерфейс отображает аудио сигнал справа налево (т.е. у блоков входы справа, выходы слева), блоками связанных узлами, представляющие собой звуковые модули, контролирующие аудио файлы. В этом редакторе можно визуально создать цепь модулей, в любом порядке или комбинацию из них. Значок динамика (колонки) – конечный узел, вывод звука, он находится слева. Исходный аудио файл (Sound Wave Node) расположен справа (так будет, если Вы создали Cue файл при импорте, если просто создали Cue файл, то этого блока не будет). Для предварительного воспроизведения используйте кнопки, расположенные в верхней части окна редактора. Просто стрелка для прослушивания исходного звука, а стрелка с чертой воспроизведет данный Cue, который Вы сделаете.
Различные аудио-блоки можно добавлять, щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте окна редактора SoundCue и выбрать желаемый блок.
SoundCue композиция создается в SoundCue редакторе и сохраняется как SoundCue.
Блок Sound Wave Wave Sound является блоком исходного (импортируемого) звукового файла в SoundCue редактор. Добавлять аудио файлы в редактор, можно из Generic Браузера, выделив этот объект в окне браузера, и щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте SoundCue редактора, выбрав соответствующую строчку. Также в этом редакторе можно контролировать громкость, но его лучше не трогать в SoundCue редакторе, поскольку изменения параметров влияет на другие Cue, использующие этот же самый звук. Лучше изменять при импорте. Все звуки имеют значение громкости 0,75 (по умолчанию), максимум 1,00 (FACH: проверю еще эту чушь, но похоже, что тут имелось ввиду общая настройка Cue и об этом ниже).
Speaker Node, значок колонки в SoundCue редакторе, при его выделении, в окне свойств появятся настройки Cue, Volume (громкость) и Pitch (скорость) настройки. Это влияет на все аудио файлы, содержащиеся в Cue, если несколько звуковых файлов используются с Mixer (миксером) или Random (случайным) блоком, для отдельного управления над отдельным каналом используется блок модуляции (Modulator).
Работа со звуком
Attenuation (Ослабление)
Блок Attenuation используется для управления пространственным, затуханием и свойствами дальности.
Attenuation - постепенно понижает громкость пропорционально расстоянию Spatialize – локализация (позиционирование) в 3D-пространстве (т.е. если звук расположен, например, справа, то звук будет слышен именно оттуда) Distance Model - тип Attenuation MinRadius – громкость звука будет на 100% между пунктами от позиции актора (его центром) до MinR, по прямому линейному затуханию. установив MinR до 0,0 (???) MaxRadius - звук затихает от 100% до 0% в периоде между MinR и MaxR, внешниго радиуса, где звук достигает минимума MaxR (???)
Функциями MinR и MaxR управляют подмножества Min и Max, эти параметры для рандомизации. Нормальное воспроизведение с последовательными радиусами требует установки параметров Min и Max обоих функций, к тому же самому значению. Если в подмножества будут установлены различные значения, то каждый раз будет случайно выбираться значение, установленное между соответствующими множествами, когда Вы войдете в область радиусов.
Mixer (миксер)
Блок Mixer используется для объединения нескольких звуковых блоков в один. Чтобы добавить входы для каждого аудио файла, щелкните правой кнопкой на этом блоке и выберите Add Input (Добавить вход). Sound узлы, теперь, могут быть подключены непосредственно в смеситель к узлу входов, но Вы также можете добавить блоки между ними, для независимого контроля за слоем (аудио потоком). Looping (зацикливание)
Блок Looping используется для настройки цикла звука. Единственный регулируемый параметра цикла – это графа максимальных и минимальных значений, по умолчанию очень большое число, чтобы обеспечить практически бесконечное воспроизведение, но он также может быть установлен на определенное количество циклов, при желании.
Modulator (Модулятор)
Блок Модуляции используется для добавления случайной модуляции громкости и скорости. Каждый из них имеет максимальное и минимальное значение для определения диапазона рандомизации. Вы можете использовать блок модуляции для регулировки громкости и скорости, установив одинаковое значение для Min и Max. Если блок Модулятора будет использоваться вместе с блоком Цикла, то будет беспорядочный выбор при перезапуске звука в цикле.
Continuous Modulator (Непрерывный Модулятор)
Блок Непрерывной Модуляции позволяет параметрам игры управлять уровнем громкости и скорости модуляции в реальном времени. Типичным примером является изменение звука двигателя транспортного средства. Этот модулятор должен быть подключен в коде и не функционировать в рамках самостоятельного SoundCue редактора.
Random (Случайно)
Блок Random используется, чтобы вызвать случайный звук из группы подключенных к нему звуковых каналов. Контроль Weight (вероятность) выбора данного звукового узла по отношению к другим звуковым узлам. Если поставить галку на RandomWithoutReplacement, то прозвучит весь перечень возможных узлов перед повтором. Чтобы добавить входы для каждого аудио файла, щелкните правой кнопкой на этом блоке и выберите Add Input.
Oscillator (Осциллятор)
Блок Осциллятора используется для добавления непрерывной скорость и громкости с течением времени. В основном это полезно на цикл звуков для создания большей степени текущие движения.
Примеры
Ниже приводятся примеры более сложных SoundCue механизмов:
Здесь воспроизводится одновременно четыре звуковых файла, некоторые выбираются случайно, при повторе.
Здесь воспроизводится один звуковой файл, выбираемый случайно при повторе.
Здесь смешиваются два набора случайных аудио-файлов #1 написал: kaq 27 Января 2011 15:52 | ICQ: Не Указано |
#2 написал: FACH 27 Января 2011 16:34 | ICQ: 562039160 |
#3 написал: kaq 27 Января 2011 20:19 | ICQ: Не Указано |
#4 написал: Hardcore 7 Апреля 2012 21:32 | ICQ: Не Указано |
#5 написал: FACH 7 Апреля 2012 21:48 | ICQ: 562039160 |
#6 написал: Hardcore 7 Апреля 2012 21:53 | ICQ: Не Указано |
#7 написал: Hardcore 26 Апреля 2012 13:03 | ICQ: Не Указано |
#8 написал: FACH 26 Апреля 2012 17:53 | ICQ: 562039160 |
#9 написал: Hardcore 26 Апреля 2012 18:19 | ICQ: Не Указано |
#10 написал: FACH 26 Апреля 2012 19:25 | ICQ: 562039160 |
#11 написал: dante1741 7 Мая 2012 10:09 | ICQ: Не Указано |
#12 написал: FACH 7 Мая 2012 10:49 | ICQ: 562039160 |
#13 написал: Hardcore 7 Мая 2012 13:20 | ICQ: Не Указано |
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...
|
|
|
При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна! © 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены. |