Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level.
Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War.
Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Вы заметите, два окна - Generic Browser и главное окно редактора с четырьмя видами. Закроем Generic окно, мы вернемся к нему позднее.
Загрузим карту.
Перейдём в File-Open, найдём ... Unreal Tournament 3/UTGame/CookedPC/Maps, и откроем один из файлов карт, скажем, DM-HeatRay.ut3.
(Примечание: массу других карт можно найти в ...Unreal Tournament 3/UTGame/CookedPC/Private/Maps, из титан (Titan) пака в ...Unreal Tournament 3/UTGame/CookedPC/UT3GMaps)
Вы должны увидеть что-то, похожее на рисунке ниже.
Внизу слева нам открывается 3D Perspective вьюпорт (вид), а остальные три вида Top (сверху), Front (спереди), и Side (сбоку).
Вы можете изменить отображение в окне вьюпортов, нажав эти кнопки (подведя указатель мыши, мы увидим всплывающие подсказки об их назначении).
Как правило, лучше работать в режиме Unlit (без освещения)с точки зрения редактирования, так как этот режим быстрее (по умолчанию – Lit). Другие режимы отображения также являются полезными, но они нам сейчас не потребуются.
Кроме того, вы можете изменить, что будет показываться в каждом окне - Perspective , Top, Front, Side .
Навигация в окнах видов осуществляется с помощью мыши, и она отличается в 2D и 3D режимах.
В 3D окне:ЛКМ – движение в окне, ПКМ – вращение обзора вокруг, ПКМ+ЛКМ – перемещение вверх-вниз влево-вправо, колесо прокрутки – масштабирование.
В 2D окне:ЛКМ или ПКМ – движение в окне, колесо прокрутки или ЛКМ+ПКМ – масштабирование.
Пока мы будем работать исключительно в 3D вьюпорте, так что давайте максимизируем его. Нажмите на значок Maximize Viewport, расположенный на тулбаре окна рядом со значком глаза .
Попробуем найти груду камней и выберем её ЛКМ.
Одной из стрелок можно передвигать выделенную груду камней вдоль оси, которой принадлежит данная стрелка.
Мы также можем вращать объект, и масштабировать, изменив соответствующий режим. Нажмите на значок, выделенный кругом ниже, или нажмите пробел для переключения между режимами (ЧТОБЫ НОКАЗЫВАЛИСЬ СТРЕЛКИ И ПЕРЕМЕЩАЛИСЬ ОБЪЕКТЫ, ВСЕГДА ДОЛЖНА БЫТЬ НАЖАТА ЭТА КНОПКА, ,,,). Кроме того, рядом из выпадающего списка под заголовком World вы можете выбрать Local, которое означает, что объект будет двигаться относительно своих координат, не совпадающих с мировыми (оси на картинке внизу слева). Опять же, просто попробуйте, и Вы поймете.
Вы можете сделать новый курган с обломками, копируя и вставляя его (ctrl-c ctrl-v) или использовать в меню Edit - >Duplicate, и переместить его на другое место.
Некоторые полезные вещи:
При нажатии клавиши Home центр камеры будет выставлен на выбранный объект.
Нажав на End произойдёт выравнивание объекта по поверхности (аналогично ПКМ на объекте Align->Align To Floor, что полезно для Player Start и Path Node, но об этом позже).
Так, помимо основных объектов, видимых в игре, есть много других - лампочки, яблоки, джойстики и т.д. Они не отображаются, но необходимы для игры. Вкратце, лампочки представляют освещение, яблоки представляют собой маркеры путей для перемещения ботов, и джойстики представляют собой места старта игроков и ботов. Есть и другие виды значков. При выборе объекта, его имя появится в нижней части окна. Вы можете посмотреть на рисунке ниже выбранный источник света и его название. В скриншоте выше, как вы уже знаете, у нас есть StaticMeshActor.
Да, и некоторые термины - Actor означает все, что вы можете разместить в игровом мире.
Иногда полезно показывать и скрывать различные типы объектов в уровне. Маленькая черная стрелка открывает список того, что в настоящее время видно. При нажатии на кнопку со стрелкой и выборе Static Meshes (или нажатии горячей клавиши w .)
До нажатия…
После нажатия…
Заметим, что уровень стал не полностью пустым. Есть много больших поверхностей вокруг, которые составляют пол, некоторые из стен. Это BSP геометрия. У нас есть целая глава о BSP , но в целом, моделировать, используя только геометрию нереально. В современных картах в основном используются статические меши (Static Mesh). Но BSP геометрия отлично подходит для создания макета уровня, когда вы впервые начинаете работать над ним, и она по-прежнему очень полезна для некоторых простых вещей в окончательном уровне (как мы видим выше).
Если мы отключим BSP (нажав Q), мы увидим, что еще что-то осталось! Остались некоторые деревья, которые являются SpeedTree объектами, и ландшафт. Более подробно об этом позднее.
Привязка и сетка.
Вы, наверное, заметили, что, когда вы перемещаете, вращаете или масштабируете, движение объекта не является абсолютно гладким. Это потому, что Unreal пытается привязать объект к сетке. Это неплохо и очень полезно! Щёлкнем на кнопке Maximize Viewport снова, чтобы вернуть обратно наши окна видов.
Редактор использует размер сетки , кратный двум. Это означает, что gridline интервал может быть установлен на 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 или 1024.
Привязку к сетке можно также отключить, сняв галочку на чекбоксе (рисунок ниже). Также можно установить размер сетки , размер привязки вращения и масштабирования , нажав на кнопки со стрелками рядом с соответствующим чекбоксом.
Прочитал. Хорошая статья. Всё написанное понял. Небольшие нестыковочки с UDK есть. Там нет кнопок с выбором окон проекций и всё делается через стрелочку с выбором видимых объектов... Это я только что узнал опытным путём)
А ну да. Игра "XIII" вышла 9 октября 2003, производитель Ubisoft. Соответственно она сделана на Unreal Engine 2. Все эти туторы не пойдут для того движка - у нас ссылки на другие ресурсы для этого движка. А так что спросить - в соответствующий форум.
Всех приветствую! Вопрос может немного не по теме, но все же... Читаю первый урок по построению уровня, застрял на моменте, где нужно создать вторую комнату и коридор. Вопрос в масштабировании - как его привязать к сетке, а то увеличение/уменьшение происходит не на целое число шага сетки, даже при шаге сетки 1, то же при движении вершин строительного браша.
И еще при открытии карт от UT3 выдается ошибка и редактор закрывается, а карты в самом udk открываются без проблем. версия UDK сентябрьская, win7x64
Во-первых, почему вопрос в этой теме? Во-вторых, так не масштабирование, а режим геометрии юзается. В-третьих, чтоб не было дальнейших вопросов, УДК- УЕ3.5, а УТ3 -УЕ3.0 - об этом тоже где-то сказано.
И вот не поймешь, отвечать или нет? Вроде тут нормально все написано. Всегда всякий редактор 4-й версии будет с 4-мя видами... Шли скрин, если надо что-то подска...- ткнуть носом)
Запускаю я UE3 но в место 4 окон только 1. Пытаюсь найти, не получается как поменять вид, как например в том же Unity
Так всё отлично! Как всегда методом тыка всё решается =)
Попробуй нажать тут: http://unreal-level.ru/uploads/images/1Nav/nav_6.jpg (Распаложен на тулбаре, возле глаза, об этом хорошо расказано в данной статье.) Так-же, есть еще один вариант: View -> ViewportConfiguration -> и выбирай 2x2 и будет тебе 4 вида.