Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Fogs
автор: FACH | 3 Сентября 2009 | Просмотров: 6075
  • Туториал: Создание и работа с Туманом.
  • Автор: Hourences
  • Орегенал: UE3 - FOG
  • Перевод: FACH

Туманы


 


В этом туториале, мы рассмотрим, как использовать все виды различных туманов в UE3. Distance (Height) Fog (дистанционный), Fog Volumes (объемный туман), Fog Planes (туманная плоскость), and Animated Fog (анимационный туман).



Введение 

Есть несколько способов добавить туман в окружающую среду в UE3. Наиболее распространенный вид тумана - Distance Fog, который распространяется в высоту. Fog Volumes используются мало, но они очень мощные, так как они позволяют создать объемные туманы в любой форме. Fog Planes используются часто, особенно в дверях путей и других узких местах. И Animated Fog может быть достигнут путем применения анимационных материалов Fog Volumes и Fog Planes

 



 Distance Fog

 Чтобы добавить регулярные Distance (Height) Fog, перейдите в Actor Classes браузера, и раскройте Info. Выберите HeightFog, и добавьте его на уровнь. 

alt
 

Актер может быть добавлен в любом уровне, и это всегда влияет на весь уровень. После того, как Вы его добавили, откройте его свойства, раскройте раздел HeightFog -> Component

 bEnabled: «включение» тумана. 
 Density: плотность тумана, чем больше число, тем плотнее туман. Очень большая плотность, очень резкий туман, можно было бы идеально использовать для воды и другого аналога.
 ExtintionDistance: дистанция обзора. 
 LightBrightness: Яркость или прозрачность тумана. 
 LightColor: Цвет тумана. 
 StartDistance: расстояние начала тумана. 

Fogs

 

 

Как Вы видите, Вы можете добавить два или более, HeightFog'a на уровень, и они будут красиво сочетаться друг с другом. Самые низкие HeightFog'и всегда имеет самый высокий приоритет. 



Fog Volumes 

Fog Volumes удобно использовать, если Вы только хотите увидеть туман в небольшом районе, не имея его влияния на весь уровень, как это делает HeightFog. Fog Volumes таким образом, очень похож на объемный туман в UE1, хотя процесс их создания полностью, сейчас, отличается. 

Fog Volumes используют Staticmesh для определения его границ. Найдите хороший staticmesh, который Вы хотели бы использовать, однако отмечу, что он должен быть закрыт, т.е. не должно быть открытых краев. В этом туториале я использую сферу из пакета UN_SimpleMeshes. Вставте Staticmesh в уровень и увеличте его, если это необходимо.



alt

 

Затем перейдите к Actor Classes браузера, раскройте Info->FogVolumeDensityInfo, и добавьте к FogVolumeConstantDensityInfo в уровень. 

 

alt

 

Откройте свойства этого актера (нажав F4), раскройте раздел FogVolumeDensityInfo. Добавьте пункт FogVolumeActors. Затем, заполните его названием staticmesh’a, для этого закрепите панель свойств тумана, нажав на замочек в верхнем левом углу окна, затем выделите объект (в данном случае сферу) и нажмите на зеленую стрелку справа от поля ввода в свойствах тумана. 

Также, Вы можете узнать имя (путь) ObjectArchetype нужного Вам актера, открыв его свойства и перейти в Object.

 
Fogs

 

ApproxFogLightColor: Это, как представляется, не делает ничего. (?)
bEnabled: Enabled или нет). 
Density: плотность тумана.

Один FogVolumeDensityInfo актер может управлять несколькими Staticmeshes’ами. Вам не нужно создавать FogVolumeDensityInfo для каждого нового объекта.

Цвет тумана настроен на основе материала. Чтобы изменить цвет тумана, создайте новый или примените стандартный Material. Свой Material можно сделать из Constant3Vector, подключив его к Emissive, установите его в Additive и Unlit режимы, а также разрешите использование с «туманным объктом» bUsedWithFogVolumes. Все эти свойства отмечены на скриншоте. Цвет определяется в Constant3Vector.

Fogs

 

 

Когда Вы получили материал, выберите staticmesh который используется в качестве Fog Volum’a, и откройте его свойства. Перейдите к разделу Materials, раздела Rendering и добавьте свой материал в слот [0] (перезапишите, т.к. один уже есть).

 

 

 
Fogs


Fog Volumes, Продолжение 

Как Вы увидели в браузере Actor Classes, есть еще два других вида Fog Volum’a. 


 FogVolumeLinearHalfSpaceDensityInfo


Работает таким же образом, т.е. привязывается к объекту изменяя его, за исключением позиции актера, определяющего высоту тумана. Это похоже на HeightFog, он проявляется снизу и до позиции актера. 
PlaneDistanceFactor дальность обзора, или больше похоже на плотность. В любом случае, попробуйте и поймете.

 

alt
 


FogVolumeSphericalDensityInfo 

FogVolumeSphereicalDensityInfo имеет радиус, туман отображается только в рамках своего радиуса. Все Актеры будут отображаться, только если они связаны с туманом. На этом рисунке, туманом заполнена только четверть сферы.

alt
 

 


Fog Planes

Fog Planes являются не более чем Staticmesh плоскостью с отличным материалом. Материал становится более непрозрачным, когда Вы подходите ближе, Вы получите нечто, что-то вроде реального расстояния тумана. 

Fog Planes
желательно использовать только в узких пространствах, т.к. плоскость должена прорезать все пространство. Если пространство будет слишком большим, Вы должны использовать большие плоскости. Это вполне возможно, но лучше попытаться использовать их в узких пространствах, таких как двери, окна и коридоры. Кроме того, по соображениям производительности. 

Добавьте простую плоскость (Staticmesh) на уровень. Я взял из UN_SimpleMeshes пакета. Не забудьте отключить его столкновения и выключить все, что связано с освещением. Так же как, с водной плоскостью (см. другой туториал). 

После того, как Вы добавили, создадим новый материал в пакете, выберите и установите материал так, как тот. 

Fogs

 

 

Fogs

 

В пакете UN_Volumetrics, premade есть материалы, как тот выше, если Вы не хотите прорабатывать материал. 

 Назначьте материал на Staticmesh в его свойствах, в Rendering разделе. Подобно тому, как создается плоскость воды. 
 Результат выглядит следующим образом на скриншоте.

Fogs

 


 

Fog Planes- Продолжение 

DestDepth Fog Planes


Первые Fog Planes Epic’ов, идеально подходили для всех сценариев, в которых игрок может проходить через Fog Planes. Для сценариев, где игрок никогда не сможет пройти через плоскость и попасть на другую сторону, как, например, отдаленные двери и окна, то проще просто использовать DestDepth и DepthBiasedAlpha в настройке. Установите материал, как показано ниже, и назначить его на плоскости.

alt
 

 

Установить в BlendMode Translucent и в LightingModel Unlit

 

alt
 

 

Horziontal Fog Plane

Horziontal Fog Plane идеальна для наземного тумана. Это просто Staticmesh плоскость, которая проходит через всю комнату/район, с очень простым материалом, на ней.

Fogs

 

 

Назначьте материал к плоскости. 

 

alt
 

 


Анимированный туман 

Как вы могли заметить, большинство из этих эффектов выполняются с использованием материала редактора. Это также означает, что Вам нужно укрепить все эти эффекты в материале, т.е. баловаться в Material Editor. Можно, например, анимировать материалы, или добавить текстуру сверху для дополнительных изменений. 

Horziontal Fog Plane

 Путем добавления двух Panner текстуры для Emissive ввода материала, результат будет более разнообразным и анимированным.

Fogs

 

alt
 

 

Fog Plane

Этот же трюк можно применить к регулярному (вертикальному) Туману.

Fogs

 

alt
 

 

Fog Volumes

Еще одна вещь, Вы можете сделать искажение тумана. Это, например, туман вокруг горячего вещества, такие, как лава. Я использовал Fog Volume этой установки, а по горизонтали Fog Plane, вероятно, это будет лучше всего подходить для этого. 

Fogs

 

В итоге, экспериментируйте с этими установками. ))







Height Fog и атмосфера

1) Добавление height fog



Вы можете добавить высотный туман на свой уровень, поставив Height Fog actor. Откройте свой уровень, а затем перейдите на вкладку Actor Classes браузера. Height Fog может быть найден в Info категории. Выберите Height Fog, а затем добавте его на свой уровень (нажмите правой кнопкой на уровне и выберите "Add HeightFog Here")

 
alt


Вы можете не заметить последствия тумана сразу, особенно если Вы поместили его на пол. Это потому, что позиция height fog actor – это просто начало контроля, где начинается туман, если Вы поставили его очень низко (на полу).

 
alt


Выделите HeightFog actor и перенесите его к потолку, или выше. Туман все еще не очень густой, но Вы можете видеть его влияние на уровень при его передвижении.




2) Установка параметров

Откройте свойства HeightFog, и откройте HeightFog -> Component. Давайте посмотрим на контроли вида тумана.

 
alt


Поиграйте сперва с Density (плотность).

 
alt


Далее, с настройкой параметра LightColor. Полученные результаты должны быть достаточно очевидными. LightBrightness (яркость освещения) может сделать туман ярче или темнее. Заметьте, что Вы можете добавлять цветные туманы, и даже черный туман, обязательно попробуйте, эффект классный.

 
alt


StartDistance, дальность обзора в тумане. Установите StartDistance на 300 с Density 0.05, и Вы сразу увидите, как этот параметр работает.

 
alt



3) Использование


Вы можете получить разнообразные эффекты HeightFog’a. В конце концов, туман тесно связан с освещением и постобработкой вашей сцены и этот пример должен дать Вам хорошую отправную точку.

Атмосферный туман

Используйте низкую плотность, легкий голубоватый цвет, и, возможно, высокую StartDistance чтобы объекты на расстоянии были, как бы затуманены.

 
alt


Локализованный туман

Используйте высокую плотность в сочетании с низкой позицией, чтобы локализовать туман.

 
alt


Плотная дымка

Высокая плотность в сочетании с высокой позицией заполняют всю сцену - и Вы можете задать оттенок туману и сделать сцену, которая приводит к жуткому чувству.

 
alt




4) Альтернативы HeightFog’a

Использовать HeightFog не всегда лучший способ получить атмосферу, потому, что он распределяется равномерно по всему уровню, что делает его трудно настраиваемым для отдельных районов.
Потратьте некоторое время на поиск в Unreal уровнях, которые имеют вид атмосферы, которую Вы хотите. Откройте какой-нибудь уровень и в большинстве случаев, Вы увидите, что атмосфера локализованных эффектов создается с помощью StaticMesh’ей с пользовательским материалом, примененных к ним. Например, DM-Sanctuary имеет довольно стильные световые эффекты внутри пещеры. Нет необходимости воссоздания этого эффекта "с нуля" - выберите StaticMesh, и Вы можете скопировать и вставить его в свою карту. (Ctrl-C для копирования, Ctrl-V, чтобы вставить.)

Fogs


Посмотрите вокруг, и после того, когда Вы найдете то, что ищите, Вы увидите, атмосферные меши везде. Скопируйте все, что Вы считаете, будет соответствовать вашему уровню! Но будьте внимательны – это самый лучший способ убить производительность, если будете использовать слишком большое число дубликатов атмосферных мешей. Убедитесь, что Вы можете видеть только через 1 или 2 этих меша, с любого ракурса. (Другими словами, не делайте в проходе 30 туманов, идущих вниз, по всей его длине.)

Fogs
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: 88vs1984
10 Марта 2011 01:19 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 10.03.2011
в плане производительности какой туман предпочтительнее применять: height fog или fog plane?
Публикаций: 0 | Комментариев: 2      
#2 написал: FACH
10 Марта 2011 04:58 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
тупой вопрос - это очень разные туманы их сравнивать вообще нельзя
Вообще плоскость должна быть менее жрущей, если она маленькая и у нее не жуткий шейдер


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#3 написал: 88vs1984
10 Марта 2011 21:37 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 10.03.2011
за ответ спс.
однако им можно найти общее применение. например, заполнить низ комнаты height fog-ом или положить там fog plane. так что сравнивать можно ( в этом контексте). а вопрос как раз в том, что лучше применить в том или ином случае для получения общего визуального эффекта.
Публикаций: 0 | Комментариев: 2      
#4 написал: FACH
10 Марта 2011 21:48 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Ошибаешься ты сильно
Высотный туман заполняет все везде на этом уровне. Если что ниже будет той комнаты - у тебя там все в тумане будет. Так что на отдельную зону нужен свой тип и разница между ними еще такая. На плоскости можно всякое изобразить вплоть до дуновения ветра, а объемный туман - он пиксельный в пространстве, ну или как там, короче другой совсем


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.