Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.
автор: DENTNT | 2 Сентября 2009 | Просмотров: 12605
И так, начнем. Оговорюсь сразу, урок подразумевает средние знания Макса, Фотошопа и Анфолда.

допустим у нас есть такой вот странный бьект

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
способ №1. (можно и средством Макса нарезать, но я предпочел Анфолд)

сразу отправляем его в UvW редактор *Unfold 3D* (если нет такой, качаем , в архиве есть самоучитель),

конвертируем в формат *OBJ* полигональный, с такими вот настройками

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
в Анфолде главное, представить модель так как будто она из бумаги, чтобы получить максимально

адекватные раскройки. По этому в данном случае возможны два пути нарезки *не удобных* мест

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
после раскраски граней (красить грани левой кнопкой мыши и зажатым *Shift*-ом, снимать выделение

мыш и зажатый *Ctrl*) нажать на инструмент кроя (обозначено зеленой стрелкой), далее раскройку

нужно уложить в плоскость, нажимаем на инструмент развертки (красная стрелка).

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
сохраняем (File=>save) эту беду и переходим в Макс, Анфолд сохранит модель рядом с оригиналом

изменив немного название... в Максе нажимаем *import* и находим Анфолдовскую модель. в настройках

импорта указать чтение текстурных координат

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
в Максе видим такую картину накинув модификатор редактирования UvW координат.

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
в этом модификаторе дорабатываем развертку (например меняем рассположение раскроек),

так как есть поля (подсвечено) слегка отодвигая ее части от края проекции (помечено красным).

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
далее визуализируем развертку в удобных нам маштабах и отправляем в Фотошоп...

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
в Фотошопе ориентируясь на разметку укладываем нужные фрагменты будующей раскраски...

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
получившееся помещаем в слот *Diffuse* нашего материала Макса. В настройках, кратность трогать нельзя

а вот смаз (красный) на минимум поставить если дальнейшая цель запеч текстуру (наложение эфектов)

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
В итоге получился такой вот раскрас, я специально сделал разный крой на сторонах детали

чтобы можно было увидеть разницу, на сколько важно грамотно сделать резы в *сложных* местах.

красной стрелкой указано на *растяжку*, это получилось изза того что часть детали имеет

углы и они не были рассечены как на другой стороне... но, такое допустимо если не бросается

в глаза и не раздражает.

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
так же может возникнуть не состыковка какихто элементов, при данном методе правится это

в Фотошопе, двигать вершины развертки крайне не желательно, можно только целиком часть

вращать-перемещать-маштабировать.

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
осталось слить мод с мешем и сохранить как *ASE* (статик для UT)

-
с первым методом покончено, переходим ко второму...

-
способ №2 (исключает запекание текстуры но пригоден для UT)

использовать буду туже странную деталь =)

и так, накидываем модификатор UvW проекции

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.
-
мод настраиваем таким вот образом, проекция желательно кубическая и стороны обязательно равные

(красный указатель), UEd иначе не понимает, в противном случае в УТ редакторе все будет растянуто.

следим также за кратностью текстуры (зеленый указатель).

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
теперь заготавливаем материалы с текстурами если конечно не монотон и наносим материалы

на нужные полигоны. Количество занятых материалов потом будет отображено в свойствах

статика, так как меш сохраняет такую информацию.

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
после раскраски мы имеем возможность видеть наши текстуры в окне 3Д проекции и одновременно

заниматься подгоном текстуры, в данном случае стыковка полос, в первом способе это делается

путем деформации части текстуры в фотошопе, сейчас путем деформации фрагментов развертки.

Части развертки в отличии от первого способа можно выносить за пределы проекции UVW, что

позволяет маштабировать до безобразия текстуру в отдельном фрагменте развертки.

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
если все срослось, можно приступить к экспорту в *ASE* формат, не забыв слить модификатор

с моделью. =)

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
С рутиной покончили, осталось пожинать плоды рыдания над всяческим софтом =)

загружаем всю беду в UEd, я загрузил оба варианта для сравнения, и так, вариант №1

имеет одну текстуру, №2 три текстуры.

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
создаем для всех текстур материалы.

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
открываем первый статик и видим один слот для текстуры которую делали в первом способе,

помещаем ее туда.

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
у статика со способа №2 имеется уже три слота текстур, как и в Максе было. Присваиваем

ему эти текстуры.
-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
в моем случае получился такой вот пакет.

-
Два способа маппинга для UT средствами 3D Max.

-
по идее это все, наш Static Mesh готов, если мне удалось вам поставить мозг в позу любви

и возникли какието побочные вопросы, есть форум... =)))

-
Автор; DENTNT
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: AlbertWesker
8 Ноября 2009 09:53 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Я так понял, что это текстурирование? А почему название "Маппинг"?
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#2 написал: DENTNT
8 Ноября 2009 14:21 | ICQ: 430517502 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
тут и текстурирование, и маппинг... одно без другого бесполезно.. wink


--------------------
Публикаций: 15 | Комментариев: 46      
#3 написал: AlbertWesker
9 Ноября 2009 20:10 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Хм... У меня всегда слово "маппинг" ассоциируется с созданием карт. А что тут подразумевается под этим словом??
ПС: как нарезать модель средствами макса в первом методе?? А то анфолд покупать неохото, а пираткими не пользуюсь.
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#4 написал: FACH
9 Ноября 2009 20:25 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Тут маппинг - моделирование объектов, скорее всего


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#5 написал: DENTNT
10 Ноября 2009 00:59 | ICQ: 430517502 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
AlbertWesker ты путаеш *маппинг - работа с группами материалов, их редактирование*, с *левел дизайном - построение игрового уровня*...
маппер, это обобщенное понятие, сленг всеголиш...
вопчим, разберись с терминами.. smile


--------------------
Публикаций: 15 | Комментариев: 46      
#6 написал: AlbertWesker
10 Ноября 2009 09:17 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
если все срослось, можно приступить к экспорту в *ASE* формат, не забыв слить модификатор

Эмм... Как понять "слить модификатор с моделью"?? Чёт не понятно.


И во втором способе пункт:
создаем для всех текстур материалы.

где он в UDK находится??
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#7 написал: DENTNT
11 Ноября 2009 00:29 | ICQ: 430517502 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
1. слить мод. с моделью - значит преобразовать ее в редактируемую полисетку...
2. нигде он не находитсо.. тебе его самому создать нужно, щелкнув по текстуре правой клавишей мыши, там из появившегося меню и создаеш, потом редактируеш и сохраняеш...


--------------------
Публикаций: 15 | Комментариев: 46      
#8 написал: AlbertWesker
11 Ноября 2009 19:27 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Не очень понял, но постараюсь разобраться :)
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#9 написал: SeliG.Ya
15 Ноября 2009 23:11 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
жуть одним словом)
у меня после импорта в UEd вылетает dash
еще раз попробую
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#10 написал: CriticalError
8 Марта 2010 08:56 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
LOL действительно сладкий Учебник спасибо

[ENG]lol really sweet tutorial thanks a lot
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#11 написал: KPD
24 Апреля 2010 20:49 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 3.04.2010
Слушайте люди, а нет какого то более простого способа перенести модель из 3dsmax в udk, пусть даже без текстур. Вот я в максе создаю модель, экспортирую ее в формат ASE, затем в UDK через контент браузер импортирую свою модель. Появляется полная хрень. Причем на эту хрень и текстуры накладываются как то криво (вообще практически никак) и гг сквозь них пробегает.
Что корректный метод переноса обязательно должен включать в себя раскройки и т.д.?
Публикаций: 0 | Комментариев: 30      
#12 написал: FACH
24 Апреля 2010 21:59 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
конечно


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#13 написал: Oxygenium
17 Мая 2010 15:45 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Я смоделировал террейн в 3DS MAX 8, подгрузил его в UEd. Он как мираж, я не могу его двигать, ничсего не могу сделать, и немогу к нему приблизиться ireful
Что делать?

С проблемой разобрался. Почему у меня ГГ проваливается ?
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#14 написал: Hypnoticat
17 Мая 2010 16:11 | ICQ: 407814872 |


Группа: Активист
Регистрация: 15.01.2010
Потому что колизии нет вменяемой (и быть не может на таком большом обьекте). Сними карту высот в "максе" и используй ее в "анрилЕд. Статик меш для ландшавта использовать - сущий идиотизм.
Публикаций: 0 | Комментариев: 16      
#15 написал: Oxygenium
17 Мая 2010 16:27 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Как как?
1. Как снять карту высот в максе
2. Как использовать её в анриле?
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#16 написал: FACH
17 Мая 2010 20:06 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
http://udn.epicgames.com/Three/TerrainHeightmaps.html
Блин, где lostsoul? я его переводы этих туторов посеял...


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#17 написал: Hypnoticat
17 Мая 2010 23:43 | ICQ: 407814872 |


Группа: Активист
Регистрация: 15.01.2010
http://www.google.ru/search?hl=ru&newwindow=1&client=opera&rls=ru&q=height+map+i
n+3d+studio+max&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=
Публикаций: 0 | Комментариев: 16      
#18 написал: Games-Territory
19 Мая 2010 22:40 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 24.04.2010
извините за нубский вопрос, но как слить модификатор

с моделью???


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 6      
#19 написал: Hypnoticat
19 Мая 2010 23:08 | ICQ: 407814872 |


Группа: Активист
Регистрация: 15.01.2010
к примеру, конвертировать ее в ЕдитаблПоли после его применения.
Публикаций: 0 | Комментариев: 16      
#20 написал: Games-Territory
19 Мая 2010 23:15 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 24.04.2010
Думаю ниче если я её перед этим в едитбл поли конвертнул!!! кстати после экспорта в удк текстуры там не появляются!!!


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 6      
#21 написал: FACH
19 Мая 2010 23:47 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Иши ответ на свой вопрос на форуме - там это уже разжевано и пережевано.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#22 написал: Hypnoticat
20 Мая 2010 01:37 | ICQ: 407814872 |


Группа: Активист
Регистрация: 15.01.2010
Не знаю, что ты там и как конвертнул - если проблемы не видно, то ее нереально решить с таким кол-вом данных. Телепатов нет.
Публикаций: 0 | Комментариев: 16      
#23 написал: KPD
23 Мая 2010 19:51 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 3.04.2010
RCM_Mafiozy
Потому что колизии нет вменяемой

Вот и у меня такая проблема, я когда статик меши переношу из макса на UDK, у меня Гг сквозь них бегает. Как эту самую вменяемую коллизию то сделать? Если это в настройках статик меша (уже в самом UDK), прошу написать какие именно настройки выставить надо, а то я уже как только не пробовал.
Публикаций: 0 | Комментариев: 30      
#24 написал: FACH
23 Мая 2010 20:08 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#25 написал: ApXuMeD[TABDA]
28 Мая 2010 14:07 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 28.12.2009
Урок очень помог smile
Оказывается всё гениальное просто biggrin
Публикаций: 0 | Комментариев: 12      
#26 написал: SergMD
28 Ноября 2010 12:49 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 4.11.2010
Для KPD: 1. по поводу прозрачности меша для гг смотри урок с коллизиями
2. текстуры и не появятся, надо в удк переносить карты и из них делать материал
3. какая хрень появляется? полигоны во все стороны торчат? если да то либо ты криво моделишь, либо с максом косяк. У меня такое было на 8ом максе, исправил установкой 9го
Публикаций: 0 | Комментариев: 4      
#27 написал: LexMalin
10 Августа 2011 15:01 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 9.08.2011
KPD,
Коллизию надо делать либо в самом 3д максе (правильнее), либо в настройках меша вкладка Collision - Auto convex collision (но эт в случае если меш не навороченный)

А в максе делается просто: создается модель и именуется, к примеру, fignya, затем дублируешь ее (если много полигональная, то делаешь более грубую копию) и делаешь чуточек больше оригинала (это будет являться сеткой для коллизии, текстурить естественно не надо), помещаешь в нее основную модель. А модель коллизии обзываешь UCX_fignya. Все, экспортируешь в удк, и двигло само определяет созданную тобой коллизию по индексу "UCX_".

А на счет текстур, то да, сначала надо сделать материал в УДК на основе выкроенной тобой текстуры при помощи макса и фотошопа, а потом уже натягивать на експортированную модель. Сама она при експорте меша не создается и не експортируется.
Публикаций: 0 | Комментариев: 1      
#28 написал: dante1741
25 Августа 2011 15:25 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 24.08.2011
LexMalin, (дополню малость)
во вкладке Collision - Auto convex collision можно настроить точность колизии (что выручает если обьект навороченый но нет потребности использовать коллизию всего)
Публикаций: 0 | Комментариев: 9      
#29 написал: cin
26 Сентября 2011 07:42 | ICQ: 458142092 |


Группа: Посетители
Регистрация: 20.09.2011
Ссылка называется "Создание и добавление различных объектов." а ведёт сюда, в "Два способа маппинга для UT средствами 3D Max."

Выравняйте всё по левому краю. Неудобно читать.
Публикаций: 0 | Комментариев: 6      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.