Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Light
автор: FACH | 1 Сентября 2009 | Просмотров: 6804

  • Автор: Waylon Brinck
  • Орегинал: waylon-art
  • Перевод: FACH

     

Освещение
 
 
1) Введение

Одной из особенностей Unreal редактора заключается в том, что вы можете увидеть последствия изменения освещения в реальном времени. Это позволяет очень эффективно работать в небольшом районе, изменять вашу подсветку по мере необходимости. После того как вы уверены, что свет выглядит так, как вы хотите, вы можете "отребильдить" освещение и увидеть окончательный результат оптимизации. Иногда изменение незначительно, но это легко изменить и получить, то, что вы хотите увидеть. 
Для большинства уроков мы поставим новый свет, и будем работать с ним в динамическом режиме, а затем проребилдим, когда мы все сделаем. 



2) Виды Light объектов 

Существуют четыре основных вида объектов света в Unrealе - точечный свет (PointLight), освещение мест (DirectionalLight), направленный свет (SportLight), небесный свет (SkyLight).
 
PointLight - можно рассматривать как лампочки - они излучают свет во всех направлениях. 
SportLight – прожектор, как фонарик, или фары от автомобиля. Они излучают свет в виде конуса в определенном направлении. 
DirectionalLight - выглядит больше всего, как свет от солнца - они заполняют все сцены светом по единому направлению. 
SkyLight - покрывает все однородным серым освещением и вы получите, как бы, облачный день. 

Все эти четыре типа имеют много общих свойств (например, яркость, цвет…), поэтому мы будем капаться в свойствах какого-нибудь одного света, а затем просто обсудим, в чем различие других. 



3) Point Lights

Откройте существующую тестовую карту, или создадите. Начнем в неосвещенном режиме (Unlit). 
 Разместить точечный свет легко – нажмите правой кнопкой мыши на поверхность и выберите Add Actor-> Add Light (Point). Или просто удерживайте клавишу "L" (для "света") и нажмите на поверхность. И точечный свет появится.  
 Перейдите в режим Lit и нажмите F4, чтобы вывести на экран свойства нашего Light-объекта, затем разверните вкладку "Light", и подкатегорию "LightComponent".
 
 
Light
 
Есть несколько контролей свечения. Например, если вы хотите изменить яркость света (Brightness), можно ввести новое число вместо "1,000000". Или, держите мышь между двумя черными стрелками справа. Нажмите и перетащите мышь вверх или вниз, и вы измените яркость динамично. 

Рядом с полем LightColor (цвет света), вы можете нажать на увеличительное стекло, чтобы открыть цветовую палитру, также Вы можете развернуть эту вкладку LightColor, открыв настройку цвета в RGB. Вы также можете нажать на иконку курсора мыши для получения цвета, который вы можете выбрать мышью, где-нибудь на карте. Попробуйте оба способа сейчас. 
Вот список самых важных свойств.Не забудьте попробовать каждый из них по своему усмотрению. 

Brightness (яркость) – все достаточно очевидно.  
FalloffExponent - резкость света или спад в рамках своего радиуса. Переместите свет близко к стене, и побалуйтесь с этим значением, и вы увидите, как это работает. 

Light


LightColor - цвет света. 
Radius - область света. 
Другие свойства, лучше всего оставить без изменения, но мы обсудим некоторые из них позже. 
Сделаем свет оранжевого цвета, с достаточно высокой яркостью и большого радиуса, чтобы заполнить комнату. Обязательно "перепостройте (отребилдите)" (Build Light) освещение, чтобы окончательно сформировать свет.


 
 
alt
 
 

4) SportLight

Размещение Spotlight немного сложнее, чем размещение точечного света – можно найти его в Actor’ах Generic’a. Откройте браузер (Generic) и перейдите на вкладку Actor Classes. Откройте "Light", и выберите Sport Light. (Вы увидите две подкатегории, SpotLightMovable и SpotLightToggleable. Они в основном используются в анимации или подключаются к геймплею, так что не будем трогать их сейчас.) 

alt
 


 Щелкните правой кнопкой мыши в вашей сцене, и выберите пункт "Add SpotLight here". Вы увидите прожектор белого цвета, указывающий вниз. Переместите его так, чтоб он видимо бросал круг света куда-нибудь.
 
 
alt
 
 
Sport Light имеют все те же свойства (цвет, яркость, радиус, спад), однако они имеют несколько дополнительных свойств. Убедитесь, что выбран прожектор и откройте его свойства. Найдите два новых свойства. 

alt
 


OuterConeAngle - внешний угол конуса (углы здесь от оси конуса до образующей, от 0 до 90 градусов).  
InnerConeAngle - контроль Hotspot в середине конуса. Если 0, то будет «мягкий» свет.
 
alt
 
 

Если это же радиус, равен
OuterConeAngle, прожектор будет иметь яркий круг света. (Побалуйтесь с этим значением, и вы увидите, как это работает) 

alt
 


Вы можете вращать прожектор с использованием стандартного инструмента ротации в редакторе. Также Вы можете контролировать его в режиме от «первого лица» (нажав на кнопку " Lock Selected Actors To The Camera" в верхней части окна просмотра перспективы. 
 
 
alt
 
 

Измените угол конуса Spotlight, чтобы охватить более широкие области. Перестройте освещение, чтобы получить окончательный вид.
 
 
alt
 
 

 
5) DirectionalLight

Light

 
Этот свет затрагивает все участки уровня, как внутри, так и снаружи, от стен комнаты или чего-нибудь еще будет тень. Этот свет лучше всего использовать на открытых уровнях.  

Найти этот свет можно там же где и SportLight.

alt
 


Может быть не большой баг, при передвижении по уровню свет на стенах может «мерцать». После «перепостроения» освещения или поворота света, мерцание, обычно, уходит.
 
 
 
Light
 
Поверните свет так, чтобы он не падал прямо вниз. Повернуть DirectionalLight можно точно так же, как было описано в разделе SportLight. Но вместо того, светового конуса, указывающего направление, будет небольшая синяя стрелка.
 
alt
 

Если у Вас есть несколько близко стоящих объектов, то при определенном повороте света от объектов появится тень.
 
 

 6) Sky Light

Этот свет освещает все и везде, не создавая теней (из-за этого минимальное падение FPS), поэтому его лучше использовать на открытых уровнях или для того, чтобы на уровне не было темных мест. 
Давайте добавим его (найти его можно в Generic’е, в Light’ах). 

 
alt
 
Сразу же на уровне становится намного ярче (за исключением потолка, который является неизменным.) Освещаются поверхности «сверху», поэтому пол получает много света, стены среднее количество света, а потолок остается не освещенным.  
Здесь две настройки (что они делают описать сложно). 

LowerBrightness - яркость (микс цветов, что-то в этом роде, вообщем Hz как это еще назвать) (по умолчанию 0) 
LowerColor - цвет (вторичный цвет для менее освещаемых участков, стен и, особенно, потолка). 

Отрегулировав свойства SkyLight, получаем цвет снизу ярко красный, а цвет сверху ярко голубой (с достаточно яркой LowerBrightness, это видно.) 
Заметно, как красный и синий цвета объединились и сделали стену фиолетового цвета. Это должно быть очевидно, если удалить PointLight.
 
alt
 
 
И последнее - иконка для SkyLight очень мала, и, вероятнее всего, Вы потеряете ее в большом уровне. В свойствах, в Display категории, измените DrawScale на 10
 
 
alt
 

7) Размещено все вместе
 
Давайте посмотрим, как различные Light объекты используются в сцене. 
Откроем
(Unreal Tournament 2007UTGameCookedPCPrivateMapsDM-RisingSun.ut3), так вы можете увидеть, как Epic использовала эти виды света в практических условиях.  
Загрузите карту, и Вы увидите что-то вроде этого: 


Light
 
Посмотрите вокруг. Вы знаете какой свет что освещает? Есть куча PointLight и SportLight рядом светильники и светящиеся двери. Но, что освещает в деятельности скалы на заднем плане? Давайте выясним. 
Нажмите на кнопку ";Toggle Show Flags" кнопку, и включите "Light Influences". Выберите скалы, и вы увидите две синих линии выходящих из них.  

 
Light

Линии приведут к двум DirectionalLight на сцене.

alt
 
 
Вы увидите, что оба DirectionalLight направлены в противоположные стороны. И если Вы загляните в свойства, Вы увидите, что они делают на сцене. Один яркостью (Brightness) 2.5 и испускает желтый цвет - он действует, как солнце. Другой яркостью 0.25 и испускает бледно синий цвет – свет как от неба. Если вы удалили все (для этого щелкните правой кнопкой мышы на каком-нибудь источнике света и выберите Select All Lights), за исключением этих двух источников света, пространство, все равно, будет выглядеть неплохо, за исключением пары десятков объектов, которые специально подсвечивались другими источниками света. 
alt
 

8) Поиск

Вы можете выбрать источники света в 2D или 3D окнах проекции, чтобы выяснить, что они делают, но давайте посмотрим инструмент - "Search for actors". Вы можете открыть его, нажав на иконку бинокля в верхней части окна - сделайте это сейчас

alt
 

 
Search for Actors открывает окно со списком всего, что есть на карте. Но мы просто хотим посмотреть на свет. Нажмите на "Containing", а затем в разделе "Search For ", введите " light ". В нижней части дисплея выводится количество найденных объектов, например "11 objects found".  
 
Light
Итак, что мы имеем? Несколько directional lights, directional lights, и spotlights. Уведомление skylight. Если вы дважды щелкните на свет в списке, который используется на сцене, то камера перейдет к этому источнику света.  
Потратьте несколько минут и посмотреть свойства каждого источника и выясните, роль каждого из них на сцене. 



9) PostProcess volume
 
Влияет на внешний вид и освещения на уровне. PostProcess Volume находится вокруг всей сцены. Если отдалить камеру в 3D окне, Вы заметите тонкие изменения цвета на арене. PostProcess volume контролирует яркость, и кучу других последствий до тех пор, пока камера находится внутри него. 
 Выберите PostProcess volume и откройте его свойства. (Он выглядит, как пурпурное поле в 2D проекции, или же вы можете найти его через Search for Actors.)
 
alt
 

Все параметры будут рассмотрены в другом туториале, нонекоторые из них мы рассмотрим сейчас. Контроль, не очень понятен, цвета Scene_Desaturation (черно-белое изображение), Scene_Highlights (что-то вроде цветного тумана) и Scene_MidTones (похоже на предыдущий) параметров. 
 
Light
 
Наглядный пример изменения настроек.
 
 
 
Light
 

Light

 
Light

 

10) Lighting Channels
 
Возможно, Вы заметили, что directional lights имеют несколько иконок - один с "U" (например, тот типа солнца), другой "S". Если сравнить их свойства, и посмотреть в разделе "LightingChannels", Вы увидите, что у «солнца» стоит галочка на " Dynamic ", а в другом (типа небо) свете нет. Общего в них BSP и Static контроль, что означает, что они будут влиять BSP (CSG) поверхности и статические объекты (сетки).
Но что делают другие? Как влияют CompositeDynamic и Dynamic эффекты?

alt
 


CompositeDynamic - свет влияющий на персонажей. 
Dynamic - это самый распространенный тип освещения, например, в DM-RisingSun, используется для двери, которая открывается вверх, как часть сценария игры. Используется динамическое освещение (Dynamic), потому что дверь движется, и не может использовать статическое освещение (Static). Именно поэтому они помечены таким образом, чтобы только определенные Dynamic огни затрагивали ее. Иными словами Dynamic для освещения движущихся объектов.
Есть много других каналов,которые Вы можете использовать, как Вам нужно. Например - Вы хотите, чтобы прожектор (SportLight) освещал только стену. Вы можете создать Spotlight, поставить галку в каналах напротив "Unnamed_1" , то убедитесь, что "Unnamed_1" также был выбран в свойствах Вашей стены. Зная о том, как манипулировать световыми каналами они, в особых обстоятельствах, дают Вам, немного дополнительного контроля, который может Вам понадобиться.

Light


Light


alt





11) Pickup Lights
Здесь все просто. Это огни которые освещают оружие, аптечки и т.п. Вы наверное замечали ошибку при тесте карты что-то вроде: UTWeaponPickupFactory_1 doesn’t have a pickup light near it. Это значит что данное оружие затемнено и его нужно подсветить, а подсвечивается оно именно этими источниками.



13) Уменьшение времени «перепостроения» / Сохранение памяти   
Чрезмерно большие «lightmap resolution» является основной причиной, чтобы занять большое количество времени, чтобы ее «отребилдить» (построить). 
 -- Оптимизировать BSP скрытых поверхностей. Установить разрешение 65536, и снимите флажок с " Accepts Lights " (восприятие света) (эти настройки в окне, вызываемой кнопкой F5), " Accepts Dynamic Lights" (восприятия динамического освещения, т.е. тени на поверхности) и " Force Lightmap ". Также применяйте материал "RemoveSurfaceMaterial" из EngineMaterials пакета. 
 -- Снижайте lightmap resolution на поверхностях, которые не нуждаются в высоком качестве. Если поверхность имеет резкие тени и это то что нужно, тогда оставьте резолюцию высокой, но многие поверхности, которые не получают прямого освещения могут нормально смотреться с разрешением 64, 128, или даже выше.
 -- Если вы назначаете lightmaps к Static Object, то поставьте резолюцию на низкий уровнь. 
 -- Если возможно, сделайте низкое разрешение lightmaps Static Mesh, которые имеют высокое количество полигонов.
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: FACH
1 Сентября 2009 21:40 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Есть вопросы по этой теме? ЗАДАВАЙТЕ!


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#2 написал: NEBO
5 Сентября 2009 14:29 | ICQ: 289373990 |


Группа: Активист
Регистрация: 28.06.2009
Мля пацаны какой огромный труд Вы делает, DEntnt, Fach молодцы, стока статей стока трудов, красавцы. Реально сайт не имеет равных на мой взгляд


--------------------
Публикаций: 2 | Комментариев: 20      
#3 написал: netgoblin
23 Мая 2010 19:00 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 27.02.2010
у мя в сцене используются в качестве "солнца" dominant directional light и sky light (сделал по одному из видео-уроков). так вот возникла проблема: я построил полностью закрытую комнату (куда теоретически не должен попадать свет), но на практике в ней довольно светло. как это можно исправить? и глупый вопрос - можно ли настроить источник света на затенение? ;) спс
Публикаций: 0 | Комментариев: 22      
#4 написал: luft
26 Мая 2010 12:33 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Есть вопрос! Кто-нибудь вкурсе, есть ли ограничения по использованию dynamic lights? Количество в видимой области или какие-то еще?...
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#5 написал: FACH
26 Мая 2010 18:15 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Чем меньше тем лучше. Тут параметров много. Качество тени, количество освещаемых объектов, форма объектов и т.п.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#6 написал: Venom
29 Мая 2010 13:48 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 2.04.2010
А можно что бы какой-то объект был исключён из освещения directional light? То-есть, что бы этот объект не отбрасывал тень от такого света, а все другие отбрасывали?


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 17      
#7 написал: FACH
29 Мая 2010 14:09 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Так и говори - что тень. Отключи в настройках объекта Cast Shadow


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#8 написал: Venom
29 Мая 2010 14:30 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 2.04.2010
спасибо!


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 17      
#9 написал: Felix
30 Мая 2010 15:24 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 6.05.2010
Я раньше просто свет добавлял и мог менять цвет света и размеры, а остальное не знал. it's very very great site!


--------------------
Публикаций: 3 | Комментариев: 10      
#10 написал: imCat13
1 Июня 2010 23:58 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
А если на карте не имеется "PostProcess volume" как его можно добавить?
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#11 написал: FACH
2 Июня 2010 07:20 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Как ВотерВолюм в этом туторе


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#12 написал: Pirog
26 Июля 2011 12:35 | ICQ: 490561676 |


Группа: Посетители
Регистрация: 11.07.2011
если поверхность имеет резкие тени через нее это нормально покинуть резолюция высокая.. и т.д. что за жесть в последнем абзаце?)

примерная адаптация на русский:
Если на поверхности лежат резкие тени, то можно снизить высокое разрешение. на поверхности, которые не получают прямого освещения устанавливайте значения 64, 128 или выше.


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 5      
#13 написал: FACH
26 Июля 2011 12:37 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Ну я буржуйский не знаю - перевожу гуглом - пропустил видимо)


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.