|
| |||
|
| |||
| |
Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология. |
|
Using BSP Brushes
автор: FACH | 7 Августа 2009 | Просмотров: 4481
Этот туториал не только о разновидности, но и об использовании BSP геометрии.
Введение BSP браши (Brash - кисть) является самыми основными строительными блоками в Unreal. Концептуально, лучше вырезать и заполнять ваш уровень BSP. BSP вновь используется в качестве основного строительного блока в дизайне уровня, были введены более эффективные и разные специализированные типы геометрии. BSP может быть полезна на ранней стадии для макетирования уровней и объектов. Технически, BSP (Binary Space Partitioning - Двойное Пространственное Разделение) относится к структуре данных, которые используется для ориентации объектов в пространстве. Более точный термин для этого вида геометрии будет CSG (Constructive Solid Geometry - Конструктивная стереометрия). Тем не менее, условия BSP и CSG используются взаимозаменяемо, так что просто имейте это в виду, если вы столкнетесь с любым из этих терминов в других туториалах. Также отметим, что, BSP работает несколько иначе, чем в предыдущих версиях Unreal Engine. Ранее, пустой уровень был твердым additive пространством. В настоящее время уровень начинается как вычитается пространстве. Сейчас можно начать в subtract пространстве, т.е. больше не нужно начинать с вырезания перед созданием вашего уровня. Типы BSP брашей Есть множество различных типов BSP брашей, которые Вы будете использовать:
Ниже изображения, окна редактора в каркасном режиме (для каждой пары брашей, правый вариант находится под выделением),
Создание BSP брашей Для создания BSP браша, выберите примитив, нажмите на значок ПКМ и введите нужные Вам размеры в выскочившие окно. Потом используйте кнопки CSG, чтобы добавить или вырезать кисть. Будьте внимательны, вычитая или добавляя геометрию. Ниже несколько CSG кнопок, есть кнопки пересечений, CSG: Intersect – переделывает красный строительный браш, оставляя только ту часть которая попала в зону Additive геометрии (перед этими действиями, рекомендую перестроить геометрию), а кнопка CSG: Deintersect – переделывает красный строительный браш, оставляя только ту часть которая попала в зону Subtractive геометрии (как точно сказать по-русски не знаю, но попробуйте и все поймете). Также, Вы можете создать браши из меню Brash. Вы также можете использовать Добавление Специального браша (Add Special Brash) Изменение BSP брашей Вы можете изменить свой браш несколькими путями. Лучший способ изменить фактическую форму браша, это использовать Режим Геометрии (GeometryMode). Также возможно, применение различных графических фрагментов редактора, доступные через кнопки графического фрагмента: Наконец, Вы можете далее редактировать кисть, щелкая правой кнопкой мыши, чтобы обратиться к свойствам кисти, нашей следующей теме. Наконец, вы можете изменить браш с помощью свойств, щелкнув ПКМ на нем. Свойства браша Если вы выбрали брашь, и щелкнули ПКМ на браше, появятся меню, которое предлагает широкий спектр возможностей, которые описаны ниже. Заметим, что при щелчке правой кнопкой мыши меню откроется всегда, оно контекстно-зависимо и показывает различные варианты в зависимости от того, что в данный момент выбрано в редакторе. Order (порядок) Изменяется порядок браша. Это полезно, если по каким-то причинам у Вас есть браши, которые были вырезаны или добавлены в неправильном порядке. Например, если Вы сначала дабавили subtractive брашь, а затем добавили в эту subtractive зону Additive брашь. Результатом будет то, что Вы не увидите вырез. Так что в этом случае нужно нажать на subtractive брашь и в свойствах задать ему последнюю позицию: Order-> To last, теперь, после ребилда геометрии, вычитание будет видно. Polygons (Полигоны) To Brush: Делает строительный брашь той же формы, как выбранный брашь. From Brush: Делает выбранный брашь такой же формы, как строительный брашь. Merge: Merges multiple polys on a brush face into as few as possible. The faces must be coplanar, with the same texture and aligned the same for this to work. (???) Separate: Reverses a Merge. CSG (Примечание: работает только с Additive или Subtractive брашами) Additive - изменяет брашь на Additive брашь. Subtractive - изменяет брашь на Subtractive брашь. Solidity (Монолитность) Вы можете изменить браши из solid в semi-solid или non-solid. Теперь, статические сетки являются вездесущими в играх unreal technology, semi-solid устарела. Однако они все еще могут быть полезны на ранней стадии проекта, для избавления от BSP отверстий в прототипе карты с множеством BSP геометрии. Select (Выберите) Выделяет все Браши одного типа, который вы выберете. Snap to Grid (Привязать к сетке) Привязывает брашь к сетке. Наиболее эффективно строить карту именно с привязкой, т.к. точное расстояние дает много всяких плюсов. Convert to Static Mesh (Преобразовать в статическиу Сетку) Это позволяет конвертировать выбранный браш или несколько брашей в статическую сетку (Static Mesh). Просто выберите все нужные браши, которые Вы хотите конвертировать, нажмите правой кнопкой мыши на одном из них (если Вы щелкните правой кнопкой мыши на вершине какого-нибудь браша, то редактор определит эту точку, как начало координат сетки!). Выберите Convert to Static Mesh, а затем присвойте новой сетке пакет, группу (по желанию) и название. После этого Вы сможете открыть этот пакет в Generic браузере и выбрать новую сетку, а затем поместить ее на уровень с правой кнопкой мыши меню. Заметим, что недавно созданный статический меш не будет иметь Коллизию (collision - столкновение), если не присвоить ее ему. Если сетка проста, вы можете поместить ее на карту, совместив с теми брашеми, который вы конвертировали. Выберите сетку и все эти браши нажмите правую кнопку мыши и выберите Save as Collision (Сохранить как столкновение). Это назначит коллизию этих брашей сетке (об этом подробнее рассказано в «CTF-Tutorial - основы картостроения»). Если у вас сложная сетка, можно построить столкновения в редакторе статик мешей, что более проще. Add Volume (Добавить Объем) Альтернатива кнопки на левой панели инструментов Add Volume (Добавить Объем) Align (Совмещение) С геометрией у меня это не работает.
Align Cameras (Совмещение камер) Ориентирует виды в окнах проекций на выбранный браш. Toggle Lock Location (Зафиксировать Местоположение)
Изменение центра координат, можно изменить для вращения или масштабирования браша относительно установленной точки. Просто щелкните один раз, переместить точку (центр), где вам нужно (Ctrl + кнопками мыши или через виджет стрелки), а затем щелкните правой кнопкой мыши и снова нажмите на эту строчку, чтобы вернуться к операциям над брашем. Select all Brush (Выделить все браши) Будут выбраны все аддитивные и суббтрактивные браши, а также строительный браш. Save Brush as Collision (Сохранить браш как столкновение) Дает статической сетке коллизию. См. Преобразование статических мешей выше. Add Recent (Добавить Новые) Список типов брашей, которые вы недавно использовали. Add Actor (Добавить актера) Позволяет поставить актера в вашем уровне. Pivot (центр) Дополнительные параметры для изменения центра браша (см. Toggle Lock Location, выше). Transform (Преобразование) Позволяет зеркально отразить по выбранной оси выбранный браш. Play from Here (Играть здесь) Запуск игры, причем игрок респаунится с той точки, на которой вы щелкнули ПКМ и выбрали эту функцию. Мы рекомендуем вам сделать Play from Here это в 3D окне. Стандартные примитивы Автор: FACH
Куб (Cube) X, Y, Z – длина куба по этим осям WallThicness – толщина стенок куба, используется, если установлена галка на Hollow. Hollow – делает своеобразный ящик, куб с отверстием внутри. Tessellated – строит куб с Tessellated полигонами (не работает если стоит галка на Hollow). Конус (Cone) Z – высота конуса CapZ – высота внутреннего конуса (используется если стоит галка на Hollow) OuterRadius – внешний радиус или собственный радиус конуса. InnerRadius – внутренний радиус (используется если стоит галка на Hollow) Sides – число граней. AlignToSide – делает многоугольник (основание конуса) описанным вокруг окружности с OuterRadius’ом Hollow – делает конус с вырезанным конусом в середине, но совмещенные основаниями. Кривая лестница InnerRadius – внутренний радиус лестницы StepHeight - высота ступеней StepWigth – длина ступени (InnerRadius + StepWigth = внешний радиус лестницы) AngleOfCurve – угол изгиба лестницы, как сектора окружности (0<угол<=360) NumSteps – число ступеней (StepHeight * NumSteps = высота лестницы) AddToFirstStep – добавка высоты к первой ступени (удобно если ваша лестница стоит на терранке и часть лестницы «парит» в воздухе, в какой-нибудь ямке терранки, данная опция именно для таких случаев, чтобы добавить «фундамент») CounterClockwise – «зеркальное» отображение, влево закрученная лестница. Цилиндр (Cylinder) Z – высота цилиндра OuterRadius – внешний радиус или собственный радиус цилинра. InnerRadius – внутренний радиус (используется если стоит галка на Hollow) Sides – число граней. AlignToSide – делает многоугольник (основание конуса) описанным вокруг окружности с OuterRadius’ом Hollow – делает цилиндр с вырезанным цилиндром в середине, по всей высоте (труба). Прямая лестница (LinearStair) StepLength – длина каждой ступени (StepLength* NumSteps=общая длина лестницы) StepHeight - высота ступеней StepWigth – ширина лестницы NumSteps – число ступеней AddToFirstStep – добавка высоты к первой ступени Плоскость (Sheet - лист) X, Y –длина по этим осям X-, YSegments – количество сегментов по осям Axis – ось, положение плоскости п пространстве Спиральная лестница (Spiral Staircase) InnerRadius – внутренний радиус лестницы StepWigth – длина ступени (InnerRadius + StepWigth = внешний радиус лестницы) StepHeight - высота ступеней (относительно основания лестницы задает высоту основания ступеней по спирали) StepThickness – толщина, точнее фактическая высота ступени (точно не знаю как это назвать, просто поэкспериментируйте) NumStepsPer360 – количество ступеней на 360 градусов NumSteps – число ступеней (своеобразно задает угол в зависимости от NumStepsPer360) SlopedCeiling – форма потолка (спиральная плоскость под ступенями) SlopedFloor – как SlopedCeiling, только сверху на ступенях CounterClockwise – «зеркальное» отображение, влево закрученная лестница. Сфера (Sphere) Radius – что же это? А радиус сферы! SphereExtrapolation – изменяет количество полигонов сферы. Volumetric (пучок плоскостей) Z – высота плоскостей Radius – длина плоскостей, в описанной окружности с этим радиусом NumSheets – количество плоскостей. Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...
|
|
|
При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна! © 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены. |