Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
MaterialEd - Water
автор: FACH | 3 Августа 2009 | Просмотров: 7495


Введение

Материалы жидкостей – одни из самых сложных материалов. Если вы хотите создать материал воды, вы должны иметь ясное представление о том как это должно быть сделано. Какие особенности должны быть у материала, чтобы достичь желательного результата?

Материал должен быть не освещенным поскольку это может повредить эффекты создаваемые нормалмапом. Нужно создать все эффекты: отражение неба, волны, преломление.
Мы будем использовать только Diffuse/Emissive

Итак ,что нам необходимо сделать, чтобы создать материал воды:

Песпорядочное передмещение волн на поверхности.
Материал воды должен искажать то, что находится за ним, т.е на дне.
Он должен отражать небо. (не везде)
У воды должен быть свой спекуляр.
У воды не должно быть резких краёв, она должна постепенно исчезать у берегов или у других элементов геометрии уровня. 

Вода  не отражающая небо (малый водоем)

Для того чтобы создать воду по данному уроку, вам необходимо загрузить набор текстур , нажмите на рисуноке ниже с надписью Click to Download  (<-туда жать) чтобы скачать текстурки.
 
wat_01.jpg
 
"Waternormal" и "Waves" будут и использоваться, для искажения и имитации волн.

"Dots" - будут использоваться для того, чтобы фальсифицировать specularity,

"Skyreflection" будет служить основным отражением (это отражение неба, для другого туториала).

 reflec.tga – для создания малых водоёмов.

Помимо этого, Архив также включает SimplePlaneMesh.ase. Вы можете импортировать его как Staticmesh, если Вы желаете использовать его как водную поверхность, это удобно, так как, вам не придётся настраивать текстурные координаты, а если использовать плоскость BSP, дальнейшние настройки могут вызвать проблемы с освещением и поэтому не желателена.

Плюс, это позволит вам провести определенную настройку текстуры нормалмап, чтобы не пережимать её , сырая не упакованная текстура нормалмап даст наиболее качественный результат.
Импортируйте в редактор текстуры применив к ним следующие настройки. 

wat_02.jpg

Вам необходимо создать следующую установку:

wat_b_03.jpg
 
Не пугайтесь при виде такого большого количества групп, на самом деле если рассматривать каждую группу в отдельности , то всё не так сложно как кажется.

Этот материал составлен из четырех важных групп.

A.) Создает основное искажение, смешивая несколько текстур "Waternormal" на вершинах друг друга.
B.) Точно так же B. также создает искажение, смешивая текстуры, чтобы далее исказить и рандомизировать результат.
C.) Создает искажение для того, что ниже поверхности.
D.) Просто объединения A и B на вершине изображения отражения.

Группа A

wat_b_04.jpg


 Эта группа использует Waternormal.tga дважды, каждый раз с различной скоростью и масштабом, и затем смешивает их оба вместе чтобы рандомизировать результат. В конце Multiply, используется, чтобы увеличить или уменьшить силу искажения, в этом случае нетронутого (1.00000 =нет изменений)

Группа B

wat_b_05.jpg

 B, делает в основном то же самое что и A. Смешивает waternormal.tga дважды, каждый раз с различным масштабом и скоростью, и затем смешивает это снова с третим waternormal.tga. Наконец Группа B также заканчивается Multiply, чтобы изменить его силу.

Обратите внимание, что используется только один цветной канал waternormal.tga. Действительно не имеет значения, какой канал используется, пока Вы не используете полный вывод RGB. Информация будет использоваться как ввод Высоты, который может только обработать один бит информации, поэтому, ввод-вывод только один канал.

Группа C

wat_b_06.jpg


Группа C искажает объекты ниже поверхности. Она почти идентична группе A, но использует выражение Add вместо Multiply. Далее соединятся с Multiply выражение отвечающее за силу искажения.

Группа D

wat_b_07.jpg


Эта конечная группа смешивает A и B . Добавьте два BumpOffset's и TextureCoordinate. Подключите TextureCoordinate с Координатным вводом BumpOffset 1, и подключите конечному выражению Multiply.
Подключите BumpOffset 1 с Координатным вводом BumpOffset 2, и подключите конечное выражение Multiply Группы B к вводу Высоты BumpOffset 2, далее, подключите BumpOffset 2 с вводом UVs текстуры reflec.tga , и увеличьте контраст и интенсивность через выражение Power и Multiply.

Теперь, в настроках самого материала установите BLEND_Translucent, MLM_Unlit и TwoSided.

Выражения Power и Multiply в конец управляют интенсивностью и контрастом отражения. Понижение контраста (здесь равно 2.75) заставит отражение стать более явным и менее реалистическим. Сильное уменьшение контраста приведёт к чрезмерно яркому эффекту. Ниже, первый скриншот использует уменьшенную силу контраста. 

Результат
 
wat_b_08.jpg
 
Теперь создадим воду с отражением неба
 
Вы должны создать следующую установку:

wat_03.jpg

A.) Создает основное искажение, смешивая несколько текстур "Waternormal" на вершине друг друга.
B.) Точно так же B. также создает искажение, смешивая больше структур на вершине, чтобы далее исказить результат.
C.) Так же как A и B. C создает еще больше искажения, смешивая больше текстур на вершине результата, создавая эффект волн.
D.) Создает отражение солнца на watersurface.
E.) Создает specularity используя текстуру "Dots".
F.) Простая группа это ответственная за искажение того, что ниже поверхности.
G.) Заключительная группа, которая держит фактическую структуру неба. Это - центральное место, где все другие группы объединены вместе.

Группа A

wat_04.jpg


 Эта группа использует Waternormal.tga дважды, каждый раз с различной скоростью и масштабом, и затем смешивает их оба вместе. Резултат, это раномность. Обратите внимание на два выражения ComponentMask, которые отсеивают синий канал от обеих установок искажения. Это должно быть сделано, потому что эта вся установка будет использовать UV координаты. UE3 не принял бы полный вход RGB, поскольку у RGB есть три канала, R  (красный), G (зеленый), И B (синий).  (U и V = R и G).
Also of note is the Texture Coordinate at the end of the group, without this expression the sky texture would render entirely wrong.(???)

Группа B

wat_05.jpg

Группа B в основном делает то же самое что и A. Смешивает Waves.tga дважды, у каждого есть различный масштаб и скорость. Выражение Группы A используется как Координационный вход на обоих выражений BumpOffset.

Обратите внимание, что используется всего 1 канал waternormal.tga. На обоих выражениях TextureSample используется только синий канал. Действительно не имеет значения, какой канал используется, пока Вы не используете полную палитру RGB. Это ограничение подобно Группе A. Посредствам этой грумы создаётся высота волн.

Группа C

wat_06.jpg

Выражение Группы B используется как Координационный вход BumpOffset в Группе C.. Эта последняя группа искажения ответственна за большие волны.

Группа D

wat_07.jpg

Эта группа создаст отражение солнца о воде. Это - самый сложный и самый трудный набор выражений в материале, поскольку это полагается на хорошее знание математики. Два Constant3Vectors, в начале группы, в основном действуют как координаты для положения солнца. Когда они объединены с ракурсом и вступают в Dot product, ответственную за фактическую "точку" солнца. 

Внимание: Вместо Coordinate Transform используйте Vector Transform

Группа E

wat_08.jpg

Группа E довольно проста и необходима для создания незначительных эффектов, которые Вы часто видите на воде. В основном все, что она делает, это смешивает 2-ю тексту с точками, чтобы рандомизировать результат. В конце результат соединен с текстурой неба.

Группа F

wat_09.jpg

Группа F очень проста. Сдублируйте (Ctrl W) подобную установку от Группы A, B, или C и немного измените параметры, или переделайте это на пустом месте. Группа F просто смешивает текстуры, тем самым увеличивая искжение.

 G группа

wat_10.jpg



 G Группа комбинирует все вместе,отвечает за Непрозрачность и исчезновение у краёв (берегов) воды. Первое выражение этой группы - Texture Sample, с назначенной текстурой "Skyreflection". Его UV's совмещен с BumpOffset в конце Группы C. Texture Sample посредством Add смешивается с Constant3Vector, чтобы смягчить воду немного, и дать дополнительный синий цвет.
Результат прибавлен к Pover для дополнительного контраста, и умножен с Константой, чтобы увеличить яркость и силу. Этот результат в свою очередь прибавляется к Add выражению, у которого есть выражение Mulitply как его второй вход Mulitply объединен с Add выражением, держащим небо до того как контраст был изменён, в конце Mulitply объединённый с группой Д (солнце) далее происходит смешивание с группой Е (точки(блики)) , после этого вся установка добавляется на Эмиссионн.

Всё. Вам теперь осталось добавить DepthBiasedAlpha на Opacity ,эта установка ответственна за постепенное исчезновение воды у «берегов».

Теперь, Вы в настроках самого материала установите BLEND_Translucent, MLM_Unlit и TwoSided.

Результат
 
wat_11.jpg
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: ROMAshka
6 Декабря 2009 19:35 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
скоко сидеть надо....


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#2 написал: FACH
6 Декабря 2009 21:04 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
ф фигли ты думал? это серьезная программа biggrin


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#3 написал: ROMAshka
7 Декабря 2009 17:36 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
я не говорю что тетрис!) просто комментов нет и все а мы с другом проще делаем но резалт как в кс 1.6 но все же)


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#4 написал: FACH
7 Декабря 2009 20:55 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
в UDK такой фигней можно не заниматься, там все теперь проще и круче)


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#5 написал: ROMAshka
8 Декабря 2009 17:34 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
тутора нет?


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#6 написал: FACH
8 Декабря 2009 19:17 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
нет, но посмотри видео по UDK, на оф. сайте, там есть про отражение динамическое, о в настройках можно сделать его статическим


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#7 написал: Igrom
11 Января 2010 13:18 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 12.11.2009
Обновите! Архива по той ссылке нет!
Публикаций: 0 | Комментариев: 5      
#8 написал: FACH
11 Января 2010 14:09 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Спасибо! Обновлено


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#9 написал: Igrom
13 Января 2010 16:44 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 12.11.2009
Как отражение облаков сделать и вообще чтобы отражение предметов было на воде?
Публикаций: 0 | Комментариев: 5      
#10 написал: PROOF
13 Января 2010 19:51 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
Igrom, посмотри здесь. Там все рассказано и показано)))


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#11 написал: FACH
13 Января 2010 21:52 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Но для больших водоемов нужна статическая текстура, а то будет жрать много производительности


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#12 написал: POKEMOS
10 Апреля 2010 13:19 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 10.04.2010
У меня все с первого раза получилось, только почему то она у меня похожа на однородную субстанцию)))
Публикаций: 0 | Комментариев: 1      
#13 написал: Михаил
6 Августа 2010 20:15 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
а как для xiii воду сделать просто у меня совсем друго меню
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#14 написал: FACH
6 Августа 2010 21:02 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Еще раз говорю - все что ты тут смотришь к движку Unreal Engine 3
У тебя двиг Unreal Engine 2. Для него туторы ниже.
Если там нет - иди спроси на форуме...


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#15 написал: cerber13
20 Января 2011 00:19 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Вот она где мне дискретная математика пригодицэ =)
урок полезный!
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...


интерактивная доска, интерактивная доска




При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.