|
| |||
|
| |||
| |
Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология. |
|
MaterialEd - Water
автор: FACH | 3 Августа 2009 | Просмотров: 7495
Материал должен быть не освещенным поскольку это может повредить эффекты создаваемые нормалмапом. Нужно создать все эффекты: отражение неба, волны, преломление.
Мы будем использовать только Diffuse/Emissive
Итак ,что нам необходимо сделать, чтобы создать материал воды: Песпорядочное передмещение волн на поверхности. Материал воды должен искажать то, что находится за ним, т.е на дне. Он должен отражать небо. (не везде) У воды должен быть свой спекуляр. У воды не должно быть резких краёв, она должна постепенно исчезать у берегов или у других элементов геометрии уровня. Вода не отражающая небо (малый водоем) Для того чтобы создать воду по данному уроку, вам необходимо загрузить набор текстур , нажмите на рисуноке ниже с надписью Click to Download (<-туда жать) чтобы скачать текстурки. ![]() "Waternormal" и "Waves" будут и использоваться, для искажения и имитации волн.
"Dots" - будут использоваться для того, чтобы фальсифицировать specularity, "Skyreflection" будет служить основным отражением (это отражение неба, для другого туториала). reflec.tga – для создания малых водоёмов. Помимо этого, Архив также включает SimplePlaneMesh.ase. Вы можете импортировать его как Staticmesh, если Вы желаете использовать его как водную поверхность, это удобно, так как, вам не придётся настраивать текстурные координаты, а если использовать плоскость BSP, дальнейшние настройки могут вызвать проблемы с освещением и поэтому не желателена. Плюс, это позволит вам провести определенную настройку текстуры нормалмап, чтобы не пережимать её , сырая не упакованная текстура нормалмап даст наиболее качественный результат. Импортируйте в редактор текстуры применив к ним следующие настройки. ![]() Вам необходимо создать следующую установку: ![]() Не пугайтесь при виде такого большого количества групп, на самом деле если рассматривать каждую группу в отдельности , то всё не так сложно как кажется.
Этот материал составлен из четырех важных групп. A.) Создает основное искажение, смешивая несколько текстур "Waternormal" на вершинах друг друга. B.) Точно так же B. также создает искажение, смешивая текстуры, чтобы далее исказить и рандомизировать результат. C.) Создает искажение для того, что ниже поверхности. D.) Просто объединения A и B на вершине изображения отражения. Группа A ![]() Эта группа использует Waternormal.tga дважды, каждый раз с различной скоростью и масштабом, и затем смешивает их оба вместе чтобы рандомизировать результат. В конце Multiply, используется, чтобы увеличить или уменьшить силу искажения, в этом случае нетронутого (1.00000 =нет изменений) Группа B ![]() B, делает в основном то же самое что и A. Смешивает waternormal.tga дважды, каждый раз с различным масштабом и скоростью, и затем смешивает это снова с третим waternormal.tga. Наконец Группа B также заканчивается Multiply, чтобы изменить его силу. Обратите внимание, что используется только один цветной канал waternormal.tga. Действительно не имеет значения, какой канал используется, пока Вы не используете полный вывод RGB. Информация будет использоваться как ввод Высоты, который может только обработать один бит информации, поэтому, ввод-вывод только один канал. Группа C ![]() Группа C искажает объекты ниже поверхности. Она почти идентична группе A, но использует выражение Add вместо Multiply. Далее соединятся с Multiply выражение отвечающее за силу искажения. Группа D ![]() Эта конечная группа смешивает A и B . Добавьте два BumpOffset's и TextureCoordinate. Подключите TextureCoordinate с Координатным вводом BumpOffset 1, и подключите конечному выражению Multiply. Подключите BumpOffset 1 с Координатным вводом BumpOffset 2, и подключите конечное выражение Multiply Группы B к вводу Высоты BumpOffset 2, далее, подключите BumpOffset 2 с вводом UVs текстуры reflec.tga , и увеличьте контраст и интенсивность через выражение Power и Multiply. Теперь, в настроках самого материала установите BLEND_Translucent, MLM_Unlit и TwoSided. Выражения Power и Multiply в конец управляют интенсивностью и контрастом отражения. Понижение контраста (здесь равно 2.75) заставит отражение стать более явным и менее реалистическим. Сильное уменьшение контраста приведёт к чрезмерно яркому эффекту. Ниже, первый скриншот использует уменьшенную силу контраста. Результат ![]() Теперь создадим воду с отражением неба
Вы должны создать следующую установку:
![]() A.) Создает основное искажение, смешивая несколько текстур "Waternormal" на вершине друг друга. B.) Точно так же B. также создает искажение, смешивая больше структур на вершине, чтобы далее исказить результат. C.) Так же как A и B. C создает еще больше искажения, смешивая больше текстур на вершине результата, создавая эффект волн. D.) Создает отражение солнца на watersurface. E.) Создает specularity используя текстуру "Dots". F.) Простая группа это ответственная за искажение того, что ниже поверхности. G.) Заключительная группа, которая держит фактическую структуру неба. Это - центральное место, где все другие группы объединены вместе. Группа A ![]() Эта группа использует Waternormal.tga дважды, каждый раз с различной скоростью и масштабом, и затем смешивает их оба вместе. Резултат, это раномность. Обратите внимание на два выражения ComponentMask, которые отсеивают синий канал от обеих установок искажения. Это должно быть сделано, потому что эта вся установка будет использовать UV координаты. UE3 не принял бы полный вход RGB, поскольку у RGB есть три канала, R (красный), G (зеленый), И B (синий). (U и V = R и G). Also of note is the Texture Coordinate at the end of the group, without this expression the sky texture would render entirely wrong.(???) Группа B ![]() Группа B в основном делает то же самое что и A. Смешивает Waves.tga дважды, у каждого есть различный масштаб и скорость. Выражение Группы A используется как Координационный вход на обоих выражений BumpOffset. Обратите внимание, что используется всего 1 канал waternormal.tga. На обоих выражениях TextureSample используется только синий канал. Действительно не имеет значения, какой канал используется, пока Вы не используете полную палитру RGB. Это ограничение подобно Группе A. Посредствам этой грумы создаётся высота волн. Группа C ![]() Выражение Группы B используется как Координационный вход BumpOffset в Группе C.. Эта последняя группа искажения ответственна за большие волны. Группа D ![]() Эта группа создаст отражение солнца о воде. Это - самый сложный и самый трудный набор выражений в материале, поскольку это полагается на хорошее знание математики. Два Constant3Vectors, в начале группы, в основном действуют как координаты для положения солнца. Когда они объединены с ракурсом и вступают в Dot product, ответственную за фактическую "точку" солнца. Внимание: Вместо Coordinate Transform используйте Vector Transform Группа E ![]() Группа E довольно проста и необходима для создания незначительных эффектов, которые Вы часто видите на воде. В основном все, что она делает, это смешивает 2-ю тексту с точками, чтобы рандомизировать результат. В конце результат соединен с текстурой неба. Группа F ![]() Группа F очень проста. Сдублируйте (Ctrl W) подобную установку от Группы A, B, или C и немного измените параметры, или переделайте это на пустом месте. Группа F просто смешивает текстуры, тем самым увеличивая искжение. G группа ![]() G Группа комбинирует все вместе,отвечает за Непрозрачность и исчезновение у краёв (берегов) воды. Первое выражение этой группы - Texture Sample, с назначенной текстурой "Skyreflection". Его UV's совмещен с BumpOffset в конце Группы C. Texture Sample посредством Add смешивается с Constant3Vector, чтобы смягчить воду немного, и дать дополнительный синий цвет. Результат прибавлен к Pover для дополнительного контраста, и умножен с Константой, чтобы увеличить яркость и силу. Этот результат в свою очередь прибавляется к Add выражению, у которого есть выражение Mulitply как его второй вход Mulitply объединен с Add выражением, держащим небо до того как контраст был изменён, в конце Mulitply объединённый с группой Д (солнце) далее происходит смешивание с группой Е (точки(блики)) , после этого вся установка добавляется на Эмиссионн. Всё. Вам теперь осталось добавить DepthBiasedAlpha на Opacity ,эта установка ответственна за постепенное исчезновение воды у «берегов». Теперь, Вы в настроках самого материала установите BLEND_Translucent, MLM_Unlit и TwoSided. Результат ![]() #1 написал: ROMAshka 6 Декабря 2009 19:35 | ICQ: Не Указано |
#2 написал: FACH 6 Декабря 2009 21:04 | ICQ: 562039160 |
#3 написал: ROMAshka 7 Декабря 2009 17:36 | ICQ: Не Указано |
#4 написал: FACH 7 Декабря 2009 20:55 | ICQ: 562039160 |
#5 написал: ROMAshka 8 Декабря 2009 17:34 | ICQ: Не Указано |
#6 написал: FACH 8 Декабря 2009 19:17 | ICQ: 562039160 |
#7 написал: Igrom 11 Января 2010 13:18 | ICQ: Не Указано |
#8 написал: FACH 11 Января 2010 14:09 | ICQ: 562039160 |
#9 написал: Igrom 13 Января 2010 16:44 | ICQ: Не Указано |
#10 написал: PROOF 13 Января 2010 19:51 | ICQ: 6668742 |
#11 написал: FACH 13 Января 2010 21:52 | ICQ: 562039160 |
#12 написал: POKEMOS 10 Апреля 2010 13:19 | ICQ: Не Указано |
#13 написал: Михаил 6 Августа 2010 20:15 | ICQ: Не Указано |
#14 написал: FACH 6 Августа 2010 21:02 | ICQ: 562039160 |
#15 написал: cerber13 20 Января 2011 00:19 | ICQ: Не Указано |
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...
|
|
|
При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна! © 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены. |