Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Смена материала в режиме реального времени
автор: FACH | 3 Августа 2009 | Просмотров: 3375


Смена материала в режиме реального времени с помощью Kisment.

 

Область применения:

· Установка материала повреждения.

· LOD'ing от сложного к простому материалу , в зависимости от расстояния камеры.

· Активация более детализированного материала при приближении. 

· Активизация или дезактивация панелей управления и компьютеров.

· Аналогично для видеокамер реального времени, поверхностей охваченных огнём, поверхностей с электричеством, и так далее. 

· Изменения материалов персонажей, чтобы визуально представить его изменение в здоровье, поведении, агрессии, и так далее. 
Настройки. 

Создайте новый материал, и добавьте TextureSampleParameter2D (=Parm2D) выражение, вместо регулярного TextureSample. Назначьте текстуру также как и при использовании обычных TextureSample, Введите имя в ParameterName для его последующего отображения в Material Instace Constant
tm_01.jpg

Из созданного материала создайте MaterialInstanceConstant, откройте его свойства и поставте галку напротив TextureParameterValues> Name.

tm_02.jpg

Примените этот материал к статикмешу или BSP, после чего откройте Кисмет, и добавьте два Набора TextureParam's

tm_03.jpg

Установите на карту актёр Trigger, или TriggerVolume, после чего добавьте его в Кисмет и настройте так как указанно на рисунке ниже.

tm_04.jpg

В MatInst укажите свой MaterialInstanceConstant, в свойстве NewTexture укажите любую другую текстуру, ту на которую будет происходить замена. В ParamName, введите имя введённое в MaterialInstanceConstant в свитке TextureParameterValues.

Второй Набор TextureParam аналогичен первому, но использует оригинальную текстуру.
Если вы поставили на карту триггер, то в игре, попадая в его радиус действия, произойдёт замена текстуры.

У триггера должен также быть свой набор MaxTriggerCount равный 0, чтобы триггер можно было использовать бесконечно.

Если удалить второй набор, то замена произойдет всего 1 раз, также вы можете установить таймер, это позволит вам регулировать время замены.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: iDreD
26 Мая 2010 19:30 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 23.04.2010
Хм... Очень хорошо для создания слайдов с помощью декалей...


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 5      
#2 написал: FACH
26 Мая 2010 19:37 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Только не надо писать, что в УДК нет этого блока.
Да его нет - убрали. Пользуйтесь МатериалИнстансАктором и матином


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.