Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Создание карт режима Warfare для UT3
автор: FACH | 2 Августа 2009 | Просмотров: 6360
Туториал: Создание карт режима Warfare для UT3.
Автор: Xan1972


Этот туториал поможет научиться создавать Warfare карты для UT3.
Для начала запустим редактор и сохраним нашу карту как WAR-tutorial. Затем добавим на карту Skylight, небо в виде статикмеша S_UN_Sky_SM_SkyDome05 из пака UN-Sky, и создадим несложную терранку.

war_01.jpg

war_02.jpg

О том, как создать терранку, написано в другом туториале, поэтому долго на этом останавливаться не буду. Важно сказать лишь о том, что все режимы, кроме DM, часто имеют зеркальное построение уровня, т.е. одинаковое для каждой команды, поэтому после построения терранки мы сделаем ее дубликат и применим к дубликату по ПКМ Transform->Mirror Y(X) Axis. Получим две зеркальные терранки, которые можно соединить по плоскости отражения.

war_03.jpg

И вот - первая неудача, которая затянулась довольно-таки надолго. Оказывается, терранка, преобразованная по Mirror не держит транспортные средства, т.е. даже ховербоард. Они проваливаются сквозь нее.
Печально, но на этом мы останавливаться не будем. Ограничимся простым дубликатом с разворотом на 180 градусов.
Небольшое отступление. Оказывается, дубликат нам дает довольно широкие возможности по редактированию терранки, а именно – изменяя свойства какого-нибудь слоя одной терранки, автоматом меняются свойства слоя у дубликата. Напомню, что слои сохраняются в паке с названием уровня. Это утверждение не относится к декослоям.
Еще много проблем возникало со свойствами терранки, в результате чего редактор неоднократно падал и зависал. Проблемы проявлялись как при построении, так и при сохранении и ребилде. Но это отдельная тема, относящаяся к нестабильности самого редактора.
В итоге получаем подобную картинку:

war_04.jpg

war_05.jpg

Здесь я добавил небольшой канал, имеющий течение, разделяющий наши терранки, и водопад. Течение реализовано в свойствах UTWaterVolume переменной x или y:

war_06.jpg

Вот вид сверху:

war_07.jpg

С помощью BSP геометрии и стандартных статикмешей я сделал базу и несколько точек.

war_08.jpg

war_09.jpg

Немного расскажу о внутреннем содержимом базы. Я разместил внутри статикмеш опоры и светильники, к которому приаттачил PointLightMovable.

war_10.jpg

Я конвертировал статикмеш светильника в kActor.

war_11.jpg

Затем закрепил окно свойств PointLightMovable.

war_12.jpg

Далее выделил на карте kActor светильника и обозначил его, как базу для PointLightMovable.

war_13.jpg

Далее в Generic браузере я выбрал RB_BSJointActor, который закрепляет, но также позволяет двигаться относительно определенной точки сам kActor.

war_14.jpg

Я поместил его между статикмешем опоры светильника и самим светильником. Важно отметить, что для удачного варианта расстояние между опорой и kActor-ом должно быть не менее 4-8 юнитов. Иначе будут проблемы с движением, какие – проверьте сами. Далее, как и в случае с источником света, я закрепил окно свойств RB_BSJointActor и поочередно привязал его к опоре и светильнику. На рисунках мы увидим связанные объекты очерченными 
красным и синим параллелепипедами.

war_15.jpg

war_16.jpg

В результате мы получили качающийся при выстреле светильник. Освещение также динамически изменяется за счет привязки PointLightMovable к светильнику.
Ну, мы опять отдалились от темы построения уровня. Приступаем к основному. В Generic браузере выберем UTOnslaughtPowerCore_Content. Это и есть ядро. В отличие от UT2004 оно не имеет принадлежности к команде. Разместим его на базе, сделаем дубликат и разместим на другой базе.

war_17.jpg

war_18.jpg

Далее в Generic браузере выберем UTOnslaughtPowerNode_Content и разместим в месте установки точки. Можно сделать несколько дубликатов и разместить, где Вам понадобится.

war_19.jpg

war_20.jpg

Еще одно замечание по поводу размеров ядра и точек. В отличие от UT2004 Вы можете как угодно изменять размеры ядра и точек, в разумных пределах конечно. В UT2004 замечено, что при уменьшении масштаба размера точек для вписывания в этаж боты не могли ее уничтожить, стреляя в верхнюю часть – в потолок, где она должна быть при нормальном масштабе.
Вблизи баз разместим UTOnslaughtFlagBase_Content. Это есть база, где появляется энергосфера.

war_21.jpg

war_22.jpg

Далее, вблизи точек и баз мы поместим технику и турели. Маршруты передвижения турелей в этом туторе рассматриваться не будут, т.к. это кисмет, а значит - отдельная огромная и сложная тема. С типом турелей и техники поэкспериментируйте сами, ибо в нужном месте должно появляться что-то свое.

war_23.jpg

war_24.jpg

war_25.jpg

Также актуально разместить возле каждой базы и точки свой UTWeaponLocker со стандартным набором оружия.

war_26.jpg

war_27.jpg

war_28.jpg

war_29.jpg

Теперь приступим к построению путей для ботов, т.е. размещению PathNode. В отличие от UT2004 в новом редакторе теперь нет специальных дорожных PathNode. Достаточно в свойствах PathNode выставить флажок bVehicleDestination. Боты будут использовать данные PathNode для передвижения на транспорте и пешком. Расстояние между ними зависит от ландшафта и на ровной поверхности может достигать 5000 юнитов и выше.

war_30.jpg

war_31.jpg

war_32.jpg

Для построения путей летающих транспортных средств существуют отдельные PathNode, называемые VolumePathNode. Предельное расстояние между ними достигает 20500 юнитов при расположении в одной горизонтальной плоскости без видимых препятствий.

war_33.jpg

war_34.jpg

В данном туториале я не применяю воздушную технику, ибо, как научить ботов ее использовать я так и не придумал…
После расстановки PathNode и ребилда мы получаем кучу ошибок касаемо всей карты.
Теперь настала пора создания связей. Действуем следующим образом. Нажимаем View->WorldProperties и…

war_35.jpg

Получаем такое окно. 
Выбираем при нажатии на синий треугольник UTOnslaughtMapInfo.

war_36.jpg

Получаем окно, где в строке NodeLinks раскрываем каждый пункт…

war_37.jpg

Далее нажатием на соответствующей стрелке устанавливаем нужные нам связи между ядрами и точками.

war_38.jpg

Все!!! Уровень готов. Дальше при желании можно назначить музыку и картинку для карты, что тоже является отдельной историей…
Создание данной карты заняло у меня около 4-6 часов с учетом построения терранки, что было, наверное, самым сложным.
Что можно сказать еще… Вопросов очень много, как и ответов соответственно. Но все можно решить путем долгих и напряженных проб. Все остальное при моем желании и возможности будет разъяснено отдельно.
Желаю удачи. Ваш Xan1972.
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: Xan
16 Ноября 2009 10:02 | ICQ: 448931525 |


Группа: Активист
Регистрация: 25.07.2009
Вопросов нет? Всем все понятно... Ладно, удачи...
Публикаций: 0 | Комментариев: 1      
#2 написал: Sylent
7 Июля 2011 17:46 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 18.11.2010
Хорошый тутор, надо попробовать сделать чтото похоже на его основе
Публикаций: 0 | Комментариев: 2      
#3 написал: VANDos
4 Февраля 2012 17:55 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 25.12.2011
а какая разница между UDK3 и UT3? scratch_
Публикаций: 0 | Комментариев: 7      
#4 написал: dante1741
5 Февраля 2012 01:36 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 24.08.2011
Удк - платформа для разработки, которая использует движок версии 3.5 а ут3 игра на движке 3.0
Публикаций: 0 | Комментариев: 9      
#5 написал: VANDos
5 Февраля 2012 15:44 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 25.12.2011
ясно! smile
Публикаций: 0 | Комментариев: 7      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.