Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
UE3 MATERIAL EDITOR
автор: FantomChe-G | 17 Марта 2010 | Просмотров: 10096
  • Туториал: Редактор материалов 
  • Автор: Hourences
  • Перевод: Xan1972

Предварительно рекомендую ознакомиться с метериалами по этой ссылке.

Одна из самых важных основных вещей, которые нужно понять - то, что любая текстура, которую вы видите в игре, является материалом, а не текстурой. Текстуры больше не могут быть назначены на геометрию, если они сначала не назначены на материал. Многие программы используют подобный подход, включая 3DSMax.

Любая импортированная текстура должен иметь правильный размер. Правильные или допустимые значения размеров - 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, или кратные 2. Текстуры могут быть прямоугольными. Тип файлов, используемый для импортирования - TGA, но BMP и подобный также поддерживаются.

В редакторе открываем Generic Browser и в главном меню выбираем File-> import-> выбираем текстуру (если нужно, вводим свое имя пакета и группу, если надо, название текстуры) и жмем OK.

После того, как вы импортировали вашу текстуру, мы увидим её в Generic Browser с красной границей. Если она не обнаруживается, убеждаемся, что установлена галочка Show All Resource Types наверху слева в Generic Browser, находим пакет, созданный по умолчанию MyPackage, или проверим запись во вкладке log Generic Browser.

Красная граница означает, что это сырая текстура, зеленая означает материал. Наша задача превратить красную границу текстуры в зеленую границу материала.

В главном меню Generic Browser щелкаем New, и в следующем меню вводим название пакета, название группы - всегда произвольно (оставляйте поле пустым, если не хотите создавать группу), и название материала. Обратите внимание, что UED не любит пустого места или других неестественных символов в пакете или названиях, и что уникальные названия должны всегда предпочитаться.

Затем, на свободном месте в Generic Browser рядом с импортированной текстурой щёлкаем ПКМ, в меню выбираем New Material и вводим название:

mated_01.jpg

После того, как вы сделали это, должен появиться ограниченный зеленым куб/сфера в Generic Browser. Откройте Material editor, дважды щелкнув ЛКМ на созданном материале, или ПКМ и выберите Material editor.

Левая область (b1) содержит куб/сферу/цилиндр предварительного просмотра. Центр (b2) - фактическая рабочая область, где Вы будете делать подключения между различными операциями, и право (b3) - список доступных операций. Область основания (b4) держит свойства любой выбранной операции.

mated_02.jpg

В то время как окно Material editor открыто, выберите в Generic Browser импортированную текстуру и затем возвратитесь назад в окно Material Editor. Затем, в рабочей области Material Editor по ПКМ в выпадающем списке операций выбираем New TextureSample. Окно TextureSample с текстурой должно появиться в рабочей области Material Editor. Перетаскивание этого окна в рабочей области Material Editor осуществляется зажатой ЛКМ+Ctrl.

Управление объектами в окне следующее: область предпросмотра – ЛКМ вращение вокруг объекта, ПКМ масштабирование; рабочая область – ЛКМ или ПКМ по отдельности передвижение, ЛКМ+ПКМ масштабирование.

Затем, щёлкните ЛКМ на небольшом черном квадрате вверху слева окна импортированной текстуры выход (black=RGB каналы, red/green/blue=each RGB канал индивидуально, white=alpha канал) и перетащите с зажатой ЛКМ как указано на рисунке. Если всё сделано правильно, вы подключили текстуру на вход Diffuse материала. Аналогично перетаскиванию щелчок ПКМ на том же чёрном квадрате и выбор из выпадающего списка места подключения.

mated_03.jpg

Вы сделали основной материал, который теперь готов быть назначенным на часть геометрии.
Не забудьте вручную сохранить пакет, в котором находится текстура! Generic Browser-> File -> Save As

Примеры

Simple colors (Простые цвета)
Постоянные действия (Constant/Constant1Vector/Constant2Vector/Constant3Vector/Constant4Vector) создают простые solid цвета. Цвета образуются вводом значений в их свойствах.

mated_04.jpg

Есть четыре типа констант. Первая постоянная (Constant) имеет только красный канал и позволяет делать полутона серого. Второй тип (Constant2Vector) имеет красно-зеленый канал и позволяет делать простые цвета. Третья константа (Constant3Vector) имеет все RGB каналы и позволяет делать любой цвет желательным. И четвертый (Constant4Vector) имеет все RGB цвета плюс альфа канал. Обратите внимание на жёлтый/чёрный квадрат в левом верхнем углу заголовка окна. Нажатием ЛКМ на нём мы включаем или отключаем предварительный просмотр.

Specularity and Normal Mapping
Если Вы желаете добавить Normal, или Specularity map к вашему материалу просто повторите описанные шаги. Сделайте окно TextureSample с вашей Normal Map, и просто подключите его к вводу Specularity или Normal окна материала.

mated_05.jpg

Parallax Mapping
Parallax Mapping подобно Displacement Mapping. Заставляет 2D поверхность казаться 3D, визуально смещая части текстуры по маске. Установите материалы как обычно, вставьте дополнительное действие BumpOffset выход которого соедините с UV входами тех текстур, которые вы хотели бы отобразить со смещением, и импортируйте черно-белое изображение (карту высот) выход альфа канала которого соедините со входом Height окна BumpOffset. Черно-белое изображение содержит информацию для движка, какую область оставить нетронутой к смещению. Черный - нетронуто, белый - смещение. В то время как я использовал очень странную текстуру высоты ради ясности, правильнее применять для кирпичного материала текстуру в виде черного цемента и белых кирпичей.
 
mated_06.jpg

Обратите внимание, как все рамки окон действий, которые затрагивает BumpOffset станут фиолетовыми.
Пожалуйста, также обратите внимание, что вход Height действия BumpOffset не может обработать выход RGB. Вы должны использовать или красный, зеленый, синий, или белый выход текстуры, которую Вы желаете использовать.

Alpha maps and translucent materials
Хотите делать стекло или некоторый другой вид прозрачной поверхности? Разместите ваши текстуры в TextureSamples и подключите их как показано на примере screenshot.

mated_07.jpg

Поскольку материал будет установлен в Unlit (в своё время, движок неспособен осветить прозрачные материалы), так что прежде мы обычно соединяли выход RGB основной текстуры с входом Diffuse, теперь соединяем с входом Emissive. В свойствах материала должны быть установлены значения BLEND_Translucent и MLM_Unlit.

Masked materials
Растительность и деревья например должны использовать Masked вместо Translucency.
Установка Masked грубо подобна установке Translucency, но вместо этого на сей раз нужно, используя вход OpacityMask устанавливать в свойствах материала BlendMode в BLEND_Masked.

http://unreal-level.ru/uploads/images/Material/mated_08.jpg

Unlit materials

Делать текстуры Unlit (неосвещённый - самоосвещённый - например, лампа) действительно просто. Достаточно подключить выход RGB текстуры на вход Emissive материала. Также можно установить LightingModel материала значение MLM_Unlit для увеличения производительности.

Масштабирование текстуры
Для масштабирования текстуры добавляем действие TextureCoordinate выход которого подключаем на UV вход TextureSample. После этого в свойствах TextureCoordinate изменяем значения VTiling и UTiling, чтобы изменить масштаб.

mated_09.jpg

Создание panning или rotating материала
Для создания panning или rotating эффекта добавляют Panner или Rotator. Подключим их как показано в примере screenshot.

mated_10.jpg

Редактируем значения в их свойствах, чтобы управлять скоростью движения или вращения.
 
Distortion

Эффект применяется для создания материала, который искажает то, что находится позади него (поверхность воды, стекло, огонь). Установите материал в Unlit и Translucent, как описано выше, и подключите TextureSample на вход Distortion. Всё, что находится позади материала будет искажено. Подключая Panner или Rotator, возможно анимировать Distortion. В моем примере я умножил текстуру искажения, чтобы придать этому дополнительную силу?
 
mated_11.jpg

Contrast Adjustments
Есть различные способы изменить контраст текстуры, но наиболее простой использовать Power. Добавьте узел Power и простой узел Constant, и подключите их как показано. Изменяем значения относительно 1.00000 - правильный контраст, меньше 1 размытие текстуры, больше 1 увеличение контраста.

mated_12.jpg

Корректировка цвета текстуры
Установите материал как показано ниже. Узел Constant, связанный со входом Percent узла Desaturation управляет интенсивностью насыщенности. 0.5 будет давать результат только 50 процентов насыщенности. Узел Constant3Vector вместе с Multiply задаёт оттенок материала.


mated_13.jpg

Есть еще много способов изменить цвет текстуры: добавление поверх или вычитание цвета и другие варианты, такие как - альфа смешивание, но об этом позднее.


Размер и сила спекуляра (SpecularPover)

 

 

От себя дополню, что спекуляром является блеск материала. 

Изменение размера  SpecularPover


UE3 MATERIAL EDITOR



Как показано на рисунке, чтобы изменить размер спекуляра, достаточно всего лишь назначить на SpecularPover ноду  Constant и в её настройках ввести определённое число, чем больше число тем меньше диаметр точки блеска, большими числами можно считать от 30 и выше, оптимальный параметр металлических материалов от 15 до 20, древесина как известно не блестит, поэтому и диаметр точки блеска должен быть большим, оптимальный размер от 2 до 7, правда это всего лишь поверхностные величины, всё зависит от того, что Вы собираетесь создавать. Важно лишь знать, что грамотная настройка спекуляра отвечает за реалистичность материала.

 

Как заставить материал двигаться. Маятник.

 

В данном примере мы рассмотрим создание движения материала аналогично маятнику часов, это может пригодиться нам в случае создания материала для травы или кроны деревьев. Для этого присоедините, например к диффузивной текстуре комбинацию из PannerSineTime как показано на рисунке ниже, изменяя настройки PannerSpeedY и SpeedX Вы сможете регулировать скорость движения текстуры.  

 


alt
 
 

Как заставить материал двигаться. Псевдодвижение .

 

 

Интересный способ придать материалу образ движения, через BampOffset, красный канал текстуры градиента и Panner, данный способ идеально подходит для эмулирования движения растительности, флагов, воды. Управляя настройками BampOffset Вы можете задать силу эффекта движения, а Panner - скорость и направление.


UE3 MATERIAL EDITOR



Как заставить материал мигать.


UE3 MATERIAL EDITOR


Посредством этой незамысловатой комбинации, можно заставить материал мигать, это может пригодиться в случае с созданием материала для лампочки. Для более наглядного примера постарайтесь задействовать две разные текстуры, нежели чем указанно на рисунке выше. Регулируя настройки Sine, Вы сможете задать скорость исчезновения одной текстуры , относительно другой.

 

Свечение материала.


UE3 MATERIAL EDITOR



Данный пример рассматривает возможность заставить материал светится, в примере на рисунке в настройках Constant установлена величина  20, что характерно для свечения материалов лампочки. Если использовать трёхвекторный  Constant, то можно регулировать цвет свечения и текстуры в целом.

 

Автоматически исчезающий.

Очень хорошая графическая особенность UE3 - способность поверхностей, постепенно исчезать у краев всякий раз, когда они соприкасаются с другой частью геометрии. Это может использоваться для частиц или для более сложных вещей, таких как вода или поверхности тумана. Хороший мягкий край на водной поверхности очевидно выглядел бы намного лучше чем резкий. Вместо того, чтобы вручную красить тот край в альфа-слое, как раньше.



UE3 MATERIAL EDITOR

 


Этот материал постепенно будет исчезать, всякий раз, когда соприкоснется с другим объектом. Сила исчезновения  может формироваться в свойствах выражения DepthBiasedAlpha. В моем примере BiasScale 128. Отметьте, что материал должен быть неосвещенным и прозрачным, как это сделать описано в первой части туториала.


Мерцающая Текстура


Вы можете сделать текстуру, или ее часть, если нужно, чтобы мигала часть. Этим можно сделать эффекты молний или другие эффекты, как звезды, лампы или другие поверхности, светящиеся время от времени. Это можно сделать с помощью Time и Sine.

Узел Времени заставляет текстуру мерцать, узел Синуса определяет частоту. Убедитесь, что установили свойство Периода правильно. 1.0000 значение по умолчанию, чем ниже, тем мерцание быстрее, выше - медленнее.


В моем примере эффект смягчен дополнительным узлом Add, который объединяет эффект Sine с Constant (1.125) узлом. Текстура, что накладывается, должна быть с альфа каналом.


 

UE3 MATERIAL EDITOR
 

 

Image

Статический reflection/Cubemap


 

Статические Cubemaps  могут использоваться для поддельных преломлений. В Generic Browser  в главном меню File-> New,  введите имя пакаджа. В свитке Factory выбираете CubeMap, создав его, открываете его свойства, в свойствах CubeMap заполните поля FaceNeg заранее подготовленными текстурами.


 

UE3 MATERIAL EDITOR


После этог закройте окно Texture Property, создайте новый Материал и откройте Редактор Материалов. Добавьте регулярное выражение TextureSample, предварительно выбрав Cubemap в Generic Browser. Теперь необходимо заставить cubemap реагировать на позицию камеры, для этого добавьте выражение CameraVector и соедините, как показано в скриншоте. Это также работает с ReflectionVector вместо CameraVector. Различие между обоими типами минимально, ReflectionVector использует другую ось.

UE3 MATERIAL EDITOR


Material Instances


Material Instances – очень удобная технология , позволяющая создать необходимые изменения в материале, без необходимости создания дубликата всего материала.. Material Instances становится дочерним материалом оригинала, в случае внесения изменения в оригинал все дочерние  Material Instances также примут изменения.


Создаётся этого довольно просто. Создайте обычный материал  и настройте его как моём примере.


UE3 MATERIAL EDITOR

 


TextureSample, умноженная с  цветом, для замены основного цвета текстуры на синий. Обратите внимание  - на то, что я не использовал обычный Constant3Vector, а задействовал  Vector Parameter. Именно выражения Parameter в последствии отвечают за возможность внесений изменений в Material Instances, при наличии обычной Constant такая функция не доступна.

В настройках векторного параметра, в графе ParameterName впишите имя Параметра, в моём случае это ("tutorialexamplename") и назначте ему цвет по умолчанию, в этом случае синий. Как только закончите, можете закрыть Редактор Материалов и из получившегося материала, создать MaterialInstanceConstant в Генерик Браузере (ПКМ по пустому пространству в браузере-> New MaterialInstanceConstant).

UE3 MATERIAL EDITOR

Кликните 2 раза по созданному Material Instances, чтобы открыть его настройки, откройте свиток VectorParameterValues, Вы найдёте свой ParameterName ("tutorialexamplename") с опцией изменения ранее заданного цвета, всё теперь Вы можете изменить синий оттенок на любой другой.

  

Плавное сопряжение текстур при использовании Vertex Colors


Точно так же как UE2, в UE3 можно смешивать текстуры, используя

Vertex Colors, назначенные на Staticmesh. Как установить Vertex Colors в Максе можете прочесть в туториале Цвета Вершины. Также отметьте, на изображении, я использую два Constant3Vectors вместо двух текстур, только ради примера, и я связал целую установку с Эмиссионным, нежелательным в практическом использовании. Кроме того, если у материала также есть нормалмап и спекуляр, дублируйте всю установку и для них

UE3 MATERIAL EDITOR
 

 

alt

Материал реагирующий на расстояние от камеры.

Используя выражение PixelDepth можно создать материал, который будет постепенно исчезать при приближении камеры или наоборот, это очень удобная технология позволяющая создавать установки детализации в материалах. Материал в примере был Неосвещен и был Прозрачным.

UE3 MATERIAL EDITOR

Фальсифицирование  расстояния (Faking distance) тумана через материал


Аналогично можно фальсифицировать расстояние тумана, используя выражение Destdepth. Цвет тумана определяется Constant3Vector. Константа, которая сложена с DestDepth, управляет расстоянием.

Материал в примере был Неосвещен и имел Прозрачность.


UE3 MATERIAL EDITOR

 

Получение Specularity из Diffuse текстуры.


Данный урок посвящается тому как задействовав диффузе текстуру получить спекуляр. Обычно для получения спекуляра создаётся отдельная текстура, такой метод не всегда удобен.

В случае если вам необходимо с беречь вес вашего пакаджа, ниже приведённый метод - наиболее оптимальное решение.


UE3 MATERIAL EDITOR


Сохранение Памяти, Параллакс мапинг.


Обычно карта параллакса или внедрена как альфа-карта, или импортирована как отдельная текстура. Оба подхода существенно влияют на общий вес пакаджа. Этого можно избежать если внедрить карту параллакса в каналы RGB Нормалмапа.


Grayscaled Карта  Параллакса помещается в Синий канал  нормалмапа в Фотошопе. Вы можете использовать Синий канал для BumpOffset. Но это оставляет Ваш нормалмап без синего канала, но его  можно восстановить, изменяя Красные и Зеленые каналы, смешивая их вместе, чтобы более или менее обновить оригинальный Синий канал. Комбинация Красных и Зеленого обновляет информацию, которая была на Синем канале


UE3 MATERIAL EDITOR
 

 

CelShading


Celshading is quite complex to set up. The material is basically created by two large groups of expressions. The idea is that it will use the environment's lighting information (position) and harden its edges according to that information. As such the material will only show up in a lit viewport


UE3 MATERIAL EDITOR
 
UE3 MATERIAL EDITOR
 

Also note, for best results you should set LightingModel to MLM_NonDirectional in the End Node.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: FACH
2 Августа 2009 12:06 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Как эт ты умудрился перенести? Или откуда взял?


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#2 написал: FantomChe-G
2 Августа 2009 17:35 | ICQ: 481565738 |


Группа: Активист
Регистрация: 17.07.2009
Это ксан выкладывал на форуме НД


--------------------
Публикаций: 1 | Комментариев: 15      
#3 написал: Igrom
19 Ноября 2009 21:07 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 12.11.2009
Как блин сложно все описано)
Публикаций: 0 | Комментариев: 5      
#4 написал: FACH
19 Ноября 2009 22:46 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Ну форум есть для этого, в переводах еще туторы по этому редактору


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#5 написал: GregIlya
17 Марта 2010 12:57 | ICQ: 570898270 |


Группа: Активист
Регистрация: 10.12.2009
круть)Как раз то что мне надо,что б сделать мои модели чуть красивее)А точнее намного,а то я ведь на дифус только сампл текстур набрасываю и все..
Публикаций: 0 | Комментариев: 14      
#6 написал: FACH
17 Марта 2010 17:57 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
есть продолжение, только вот не знаю, выкладывать?


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#7 написал: Sealrean
17 Марта 2010 21:01 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 26.02.2010
Выкладывать! good
Публикаций: 0 | Комментариев: 5      
#8 написал: FACH
17 Марта 2010 22:18 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Странная привычка у Loki - ставить пробел перед запятой, а не после...[b]

Мля, 3.14-здец - это последняя новость, больше тут добавлять ничего не буду, пошло оно лесом


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#9 написал: ROMAshka
17 Марта 2010 22:46 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
Ну нечего великого такго нет новичкам будет интересно, хотя пару вещей я не знал до прочтения


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#10 написал: FACH
17 Марта 2010 22:49 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
в том то и дело, что нужен не такой тутор, а по всем узлам редактора


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#11 написал: Satellence
18 Марта 2010 00:01 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Узнаю статью Хоуренсиса (=
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#12 написал: SergWest
18 Марта 2010 14:23 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
too FACH ->> Выкладывать. Не все все знают.

Отличная тема.
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#13 написал: alexut
18 Марта 2010 15:52 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 12.12.2009
А разве этого тутора не было раньше?Мне кажется,что я его видел,дополнили чтоль?


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 46      
#14 написал: DeMoon
18 Марта 2010 16:12 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
...круто!...ещеб урок по динамической подмене материала, типа подгрузка карт повреждений...а то самому с наскока не разобраться...
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#15 написал: baby_bot
18 Марта 2010 17:43 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 9.02.2010
too FACH ->> Спасибо, за то, что выложил!
Было очень интересно и познавательно
Публикаций: 0 | Комментариев: 3      
#16 написал: imCat13
2 Июня 2010 02:07 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
У меня проблемма, когда нажимаю импорт и выбираю текстуру, пишет Import failed.
Что может быть причиной?
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#17 написал: FACH
2 Июня 2010 07:24 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
46 вопрос об Import failed.
3-й абзац этого туториала прочти


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#18 написал: imCat13
4 Июня 2010 01:23 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
FACH,
Спасибо большое, не заметил что разрешение должно быть кратное 2.
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#19 написал: Venom
20 Июля 2010 15:43 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 2.04.2010
У меня нубский вопрос: какого чёрта когда я переношу текстуры отменного качества и разрешения в unreal, в редакторе они пикселизуются? В Gimp я нарисовал красивую текстуру облаков, разрешением 4096*1024 tga, импортнул, она нормально встала на мой Skydome, который я сделал в 3ds max, увеличиваю масштаб skydome и тут раз получается какая-то х*ень? Облазил весь редактор mirrors edge, там выглядит всё обалденно, но что я делаю не так?


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 17      
#20 написал: FACH
20 Июля 2010 17:07 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Сжатие текстуры оставляешь стандартным. Не в этой теме надо писать. Читай туторы по текстурам


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#21 написал: Venom
20 Июля 2010 17:35 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 2.04.2010
Ай блин, точняк! Забыл выключить RLE сжатие...

УРА! Наконец таки получилось сделать реалистичное небо!


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 17      
#22 написал: Sky
2 Ноября 2010 09:46 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 8.03.2010
Отличный туториал! Сначала читать даже страшно было, но в ходе работы во всём разобрался!
Публикаций: 3 | Комментариев: 28      
#23 написал: [irishman]
1 Мая 2011 13:03 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 29.04.2011
а куда сохранять пакет со своими файлами?
Публикаций: 0 | Комментариев: 2      
#24 написал: FACH
1 Мая 2011 22:01 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
куда хочешь


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#25 написал: cin
26 Сентября 2011 10:44 | ICQ: 458142092 |


Группа: Посетители
Регистрация: 20.09.2011
...что UED не любит пустого места или других.... - что UED не любит пробелов или других.
пьяный гугл переводил?
Публикаций: 0 | Комментариев: 6      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.