Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Lightfunctions
автор: FACH | 1 Сентября 2009 | Просмотров: 4015
  • Туториал: Создание и работа со светом - Lightfunctions.
  • Автор: Hourences
  • Орегнал: LIGHT FUNCTION
  • Перевод: FACH

Что делают Lightfunctions

Lightfunction делает почти тоже самое, что и прожектор в UE2 или динамическое освещение в UE1. Хотя и не полностью идентичные. Lightfunction также проецируют простые или анимированные материалы на поверхности и прекрасно подходят для прорисовки современных световых эффектов. 

Хороший пример того, что можно сделать с Lightfunctions

- Водные блики;
- Эффекты огня;
- Блик стекла и других в текстуре стекла;
- Тени от облаков;
- Блестящий/ пульсирующий световой эффект;
- Света и тени от вентилятора;


Имейте в виду, что Lightfunctions являются динамической функцией света. Любой свет с Lightfunction станет динамическим, очевидно, имеющие достаточное влияние на производительность. Так, что используйте мало! 


Как их установить 

Импортируйте Вашу текстуру в Editor и создайте материал для нее. Добавить текстуру как TextureSample и подключение ее к Emissive входу. После этого не забудьте включить Lightfunctionality в основных свойствах материала. Перейдите к разделу Usage и поставьте галку на bUsedAsLightFunction

lf_01.JPG

При желании Вы также можете установить LightingModel по MLM_Unlit хотя визуально это не будет иметь никаких последствий, но это сократит число инструкций. 
После того как Вы сделали материал, закройте Материал Эдитор и перейдите к Actor Browser. Далее в Actor -> Light -> Spotlight (выберите просто Spotlight, не выбирая какой-либо из подклассов) и щелкните ПКМ на уровне, чтобы добавить Spotlight актер
После того, как Вы его разместили, перейдите в его свойства (F4), далее в Light -> LightComponent -> Function и добавьте новые функции, нажав на маленький синий треугольник справа. Затем заполните Ваш материал в SourceMaterial области и, возможно, будет большой масштаб. Настройте масштаб в поле Scale, меньше число означает меньший эффект. 
lf_02.JPG

Одиночное изображение

Вы также можете установить материал для отображения только один раз, что идеально подходит для тех случаев, когда Вы хотите, чтобы показать только что-то одно, например, тень. Для этого сначала нужно установить текстуру в Clamp режим вместо wrap режима. Правка самой текстуры (не материала) в генерике браузера, откройте свойства текстуры, и измените настройки. 

lf_03.JPG

После этого, Вы должны открыть материал и добавить Panner и Constant к текстуре, которую Вы уже выбрали. Настройте их как показано на рисунке. Установка будет компенсирована текстурой на половину пространства в борьбе с компенсирующим lightfunctions всегда распространяется на все. Без Panner (с настройками по X и Y =1) и Constant, материал не будет показываться прямо под светом.
lf_04.JPG

Блестящие и пульсирующие огни 

Изготовить световой импульс очень просто. Настройте материал, как показано ниже, и все готово! Sine и Time будут делать пульс. Переменная внутри Sine, это контроль за скоростью анимации. 

lf_05.JPG

Обратите внимание, что я использовал текстуру вместо Constant3Vector как цвет для света. В Editor’e вылетала ошибка, не позволяющая мне использовать Constant3Vectors, как цвет, поэтому я был вынужден вернуться к фактической текстуре. 


Прожектор 

Чтобы создать прожектор нужно затемнить все, кроме lightbeam. Для этого вам нужна текстура с черным фоном, в отличие от нейтрального (= невидимого) серого фона показанного в первом примере этого урока. 

lf_06.JPG

Установите материал, как показано на рисунке. В основном это идентично тому, примеру с мигающим материалом о котором уже говорилось выше, с дополнительными Rotator’ом между ними. 
Когда Вы все сделали, это будет выглядит так: 

lf_07.JPG

И это еще вращается, как и оригинальный прожектор Unreal’a. 
Та же стратегия должна следовать для тени, только лишь текстура должна иметь серый фон, и черную текстуру сверху.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: ScorpyX
17 Сентября 2009 03:07 | ICQ: 333879808 |


Группа: Активист
Регистрация: 13.08.2009
так можно сделать свет из под лестницы или из за решетки да? =]
а если динамический так вообще клево)


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 45      
#2 написал: FACH
17 Сентября 2009 20:41 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Можно, да!
Или смотря какая лестница и решотка. Если статик, хорошо настроенный в плане текстур теней (в максе не очень я хорошо разбираюсь, но эт от туда), то тени в редакторе сами отрендарятся на тот объект куда они падают, опять же при соответствующей настройке, то можно и не заморачиваться с функциями, а просто использовать освещение без них.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.