Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level.
Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War.
Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Если что не понятно, оставляйте свой вопрос в комментариях.
Ваш первый terrain Прежде чем добавить terrain в уровень, необходимо сохранить карту, по крайней мере, один раз, так как terrain будет пытаться сохранить себя в первую очередь в существующей карте. Откройте Generic Browser и перейдите на вкладку Actors. Разверните раздел Info и выберите actor Terrain, как на изображении.
В верхнем вьюпорте, удерживая клавишу А на клавиатуре, кликните ЛКМ чтобы добавить Terrain actor на этом месте, либо ПКМ и выберите Add Terrain here. Ваш terrain должен появиться маленьким и с шахматной текстурой по умолчанию. Давайте увеличим его! Дважды щелкните на terrain значке в области просмотра, появится окно его свойств или выделите терраин и нажмите F4. Также желательно установить режим просмотра wireframe в 3D вьюпорте.
NumPatchesX и Y в разделе Terrain, контролируют фактический размер terrain. По умолчанию размер составляет 4x4patches, можно увеличить эти значения в 64x64 или 256x256 для больших открытых уровней. Необходимо рассмотреть вопрос об изменении значения drawscale если вы хотите увеличить terrain еще больше, так как изменение значений только NumPatchesX и Y больше 256х256 может оказать существенное влияние на производительность. Детализация отрисовки ландшафта контролируется параметрами MaxTesselationLevel, MinTesselationLevel и TesselationDistanceScale. Также можно включить LockLocation в секции свойств Advanced, чтобы предотвратить случайное перемещение актора terrain при редактировании уровня. Цвет актора Terrain станет красным. Далее откроем окно Terrain Editing, нажав кнопку с изображением горы и редактируйте свой терраин.
Перевод: FACH, NOOBYARA
Применение материалов
Добавим текстуры / материалы к местности. Включите Lit режим и перейтдите в Generic браузер. Найдите материал, который вам нравится, выберите его и вернитесь к окну редактирования терраин.
В окне редактирования Ландшафта, щелкните ПКМна браузере терраин, ниже HeightMap, и выберите New Layer From Material (Auto-Create), введите имя пакета и имя слоя, не забудьте ввести точно такое же название пакета, как называется ваш уровнь, для записи материалов. Будет запрос дважды, один для TerrainLayerSetup и один для Terrain Material, так что назовите их поразному. Само название слоя не имеет значения. Пишите что хотите, но имена должны быть уникальными и без пробелов. Создадим еще один слой, но с другим материалом.
Первый слой, отображаются на местности, так как он стоит первым в браузере. Второй слой остается невидимым до тех пор, пока вы его не проявите. Выберите второй слой, щелкнув на неи (он станет желтым - как на фото) и выберите стандартный Paint инструмент и проявляйте слой.
Обновление: Если редактор не позволил Вам проявлятьматериалы на ландшафте, эту проблему можно решить так, немного переместить сам терраин, увеличить терраин, или перезапустить редактор терраин. После того, как Вы переместили терранку хотябы, один раз, она, возможно, позволит Вам проявить материалы. Для этого, возможно, потребуется временно отключить LockLocation.
Вы можете добавлять столько материалов, сколько хотите, но учтите, что любой дополнительный слой скажется на производительности. Добавление десятков слоев поэтому не рекомендуется. Четыре-шесть слоев достаточно для большинства крупных, наружных уровней.
Дополнительные материалы можно найти в свойствах каждого слоя. Чтобы добраться до них, перейдите на Generic браузер, найдите пакет своей карты. Кроме того, убедитесь, чтобы стояла галка на Show All Resource Types (показать все типы ресурсов) в верхнем левом углу.
Откройте Terrain Material, щелкнув по нему 2 раза ЛКМ или ПКМ - Properties (Свойства). Раскройте вкладку Material. MappingScale - масштабирует материал. PanU и V -масштабирует материал по U и V координатам. Rotation - вращает материал. MappingType изменяет ось, вам может это потребоваться, если у вас есть вертикальные места. Material -
MappingType: TMT_Auto в Terrain Material- автоматическое текстурирование поверхностей под углом и вертикльных поверхностей.
Если вы хотите изменить материал терраин, то это можно сделать, измененив материал в Terrain Material или щелкнуть ПКМ в окне браузера терраин и внажать "Use Selected" (только не забудте выделить материал в Generic браузере). Имейте в виду, что ваши изменения могут не отобразится сразу, может потребоваться перезагрузить редактор, или нажать на кнопку RM в окне редактирования терраин (справа, ниже "Wir" и "Solid" (или WirColor) кнопок), чтобы заставить редактор обновить материалы.
Освещение
В отличие от Unreal Engine 2, терраин имеет lightmap (тектура освещения). Если качество предоставляемой lightmap не удовлетворитворяет, можно ее перенастроить. Для этого откройте свойства терраин (F4) и расскройте Light раздел. Включите bIsOverridingLightResolution, и введите более высокое разрешение в StaticLightingResolution. Заметим, что это может довольно эсильно влияет на производительность.
(FACH: имея довольно мощную машину, у не проходила компиляция освещения терраин 64х64 (стандартного увеличения 256х256) с StaticLightingResolution больще 16)
Foliage Layers: Используется для размещения статикмешей травы и малой растительности. Для Foliage статикмешей не просчитываются столкновения и освещение в полном объеме. Их размещение по всему terrain абсолютно случайно. Они могут реагировать на wind (ветер) актор. Deco Layers: Используется для более крупных объектов, таких как камни и деревья. Здесь для статикмешей просчитываются столкновения и освещение в полном объеме, они привязываются к сетке terrain. Они не могут реагировать на wind актор. Статикмеши также могут быть размещены с использованием Foliage Volume. Это особенно удобно для небольших районов или когда не имеется местности.
Foliage Layers Слои Foliage вписываются в regular Terrain Material слои, и, таким образом, связаны с материалом. Нанесение еще одного слоя материала на Foliage слой затирает Foliage слой. В Generic Browser раскроем свойства Terrain Material. Развернем Foliage строку, нажмем на зеленый крестик и добавим элемент в FoliageMeshes.
StaticMesh: Какой статикмеш будет использоваться в Foliage слое. Material: Это свойство является необязательным. Если вы оставите поле пустым то, будут использоваться материалы, указанные в свойствах статикмеша. Density: Плотность размещения статикмешей. Выбирается примерно 3-5. MaxDrawRadius: На каком расстоянии foliage меши начинают исчезать, сильно влияет на скорость. Выбирается в пределах 2 тысяч. MinTransitionRadius: Чем больше разница между MaxDrawRadius и MinTransitionRadius, тем мягче исчезновение. Обычно оставляется в 0. Min and MaxScale: Размер foliage меша. Seed: Может быть оставлен в 0. Другие значения влияют на случайность размещения foliage мешей по-разному. SwayScale: В сочетании с WindDirectionalSource актором, контролирует влияние ветра на foliage меши. Остальное оставляем без изменений.
Deco Layers Deco слои создаются в том же порядке. Откроем свойства terrain и перейдем в строку Terrain - Decolayers. Добавим один Decolayers, а затем добавим еще один пункт Decorations. Затем добавим StaticMeshComponentFactory, и правильно установим StaticMesh и другие соответствующие свойства.
Подобно Foliage слою, вы не обязаны добавлять материалы на Deco слои. Если вы не ввели никаких материалов, редактор будет использовать материалы, назначенные на статикмеш. В свойствах также можно получить доступ к некоторым очевидным, как, например, CastShadow, Hidden, и несколько collision свойств. Свойства Min и MaxScale, Density и SlopeRotationBlend также очень похожие на те, что описывались в Foliage слоях. Далее открываем окно Terrain Edit, выбираем наш Deco слой, и в 3D вьюпорте начинаем наносить слой в нужном нам месте.
Материалы взяты и переведены с сайта Hourences. Попытки связаться с автором сайта по поводу переводов безуспешны.
Не знаю где вопросик задать поэтому задам здесь. Можно как то из созданного поверхности куски вырезать. Я сделал ландшафт, а теперь хочу типа отверстие, ну там ход в подземные катакомбы допустим. Субстрактом ничего не получается. И еще подскажите где почитать про то как вертикальные лестницы делать, что бы гг по ним лазать мог.
Видимость (Visibility) Этот инструмент будет создавать отверстия в терранке, если зажат CTRL и левая кнопка мыши и отменяет CTRL+ ПКМ. Инструмент ограничивается MaxTesselationLevel.
Могут быть большие дыры, но их заделывают статиками или еще чем-нить
Всем привет.Возникла небольшая трудность.Захожу в контент, выбираю static meshes,чтобы использовать на terrain,а там некоторые meshes просто исчезли(пустое окно).Хотелось понять в чём дело.
у меня проблема с декорациями: меши размашены нормально, текстуры на них есть, брал стандартные из библиотеки udk (каменюки разных видов, пробовал перебирать разные), но на свет они не реагируют (черные как будто источников света вобще нет), при просчете света ошибок не выдает. Однако если подойти и пострелять рядом обекты освещены вспышками от оружия и видны текстуры.
Я не знаю точно по какой теме вопрос, но вроде правильно.Я создал терранку, но проваливаюсь в неё, как можно это исправить? Извиняюсь, если где-то это уже есть, я не нашёл:(