Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Небесный купол (Skydomes) и задний план
автор: FACH | 20 Июля 2009 | Просмотров: 10047
  • Туториал: Небесный купол и задний план
  • Оригинал: waylon-art
  • Перевод: FACH

Содержание:

  • Размещение SkyDome
  • Настройки SkyDome
  • Размещение объектов на заднем плане
  • Копирование объектов фона с другой карты


Небесный купол (Skydomes) и задний план.

Чтобы создать небо Unreal_3 уровне, нужно две вещи. 
- Большое открытое пространство.
- Большой Mesh (объект, сетка), на который можно «натянуть» небо. 

Первое сделать легко, создайте карту в Additive режиме, и оставьте пару стен и потолк открытым или вырежете большой кусок в Subtractive, что не рекомендуется, потому что открытые карты нужно делать в Additive режиме. 

Второе еще легче, если вы хотите использовать стандартное UT3 небо. Epic’и используют Static Mesh форме купола, чтобы создать эффект атмосферы, а облака, солнце, синее небо идут с материалом. 


1) Размещение SkyDome (Небо, купол)

Во-первых, откройте карту, или создайте ее, на которую Вы хотите разместить skydome. Откройте Generic браузер. Большая часть Epic’овских skydomes находится в одном пакете. Откройте File-> Open, найдите директорию где находится ваш UT3, далее: Unreal Tournament 3UTGameCookedPCEnvironmentsUN_Sky.upk
Есть 12 Static Mesh’ей и 35 материалов. В UT3 карты, Epic используют один и тот же Static Mesh и применяют к нему различные материалы по мере необходимости. Так давайте сделаем то же самое.

Выберите S_UN_Sky_SM_Sphere_Night и разместите его на сцене. 


sky_01.JPG

Вы можете заметить, что купол очень мал - он может даже не выходит за Ваш уровень. Выберите этот Static Mesh и в нижней части окна редактора, измените DrawScale на 500 или выбирете стандартный инструмент Use the scaling widget и увеличите этот объект.

sky_02.JPG

Итак, теперь действительно чувствуется, что "небо" далеко. Но, что если мы хотим применить материал на Static Mesh другой формы?
Вернитесь в Generic браузера и нажмите на Куб (Cube Primitive) кнопку, чтобы получить более четкое представление о ваших материалах. Skydome материалы выглядят, может быть, немного странно. Нижняя половина материала неба, будет располагаться вдоль горизонта, а верхняя половина - примерно прямо вверху. 


sky_03.JPG

Выберите материал, который вам нравится. Имейте в виду, что некоторые из материалов, предназначенны для специальных объектов, как планета или звезда, колец, и они могут не работать или "лягут" очень криво. Я собираюсь выбрать M_UN_Sky_SM_Torlan, поскольку он явно отличается от стандартного материала для этого Mesh’a (т.е. куба). 

sky_04.JPG

Теперь выберите skydome на сцене. На куполе щелкните правой кнопкой мыши, выберите Materials->M_UN_Sky_SM_Invasion2->Assign From Generic Browser. Или нажмите F4, предварительно выделив купол, перейдите в StaticMeshActorStaticMeshComponentRendering. Нажмите на зеленый плюсик, справа от Mateirials, нажмите на лупу справа в появившейся вкладке [0] и вас переброит в Generic браузера. Выберите МАТЕРИАЛ (он обведен ЗЕЛЁНОЙ рамкой). Далее вернитесь в окно свойств меша и нажмите на зеленую стрелку, которая рядом с той лупой, на которую вы нажали до этого.

sky_05.JPG
sky_06.JPG

Новый материал примениться к SkyDome (если криво, то нужно натягиваеть его на другой мешь). 

sky_07.JPG

Поэкспериментируйте с разными материалами и увидите, какой больше соответствует теме вашего уровня. После установки вашего материала, не забудьте посмотреть прямо на вершину skydome. Вы, возможно увидете, этот эффект:

sky_08.JPG

Если это так, то попробуйте применить материал для другого skydome меша. UV координаты, могут быть, созданы для другого материала. 
Материал может работать только с определенным мешом. 

sky_09.JPG

2) Настройки SkyDome

Есть несколько настроек, которые необходимо задать, чтобы наш skydome работал оптимально. 
Выберите skydome меш и вызовите его свойства (F4). 
Откройте категорию Collision. Изменить CollisionType с Collide_BlockAll на Collide_NoCollision


sky_10.JPG

Теперь откройте категорию StaticMeshActor, затем StaticMeshComponent. В разделе освещения (Lighting) снимите галку с bAcceptsLights и CastShadow

sky_11.JPG

Теперь ваш skydome готов - Вы не будете получать какие-либо ошибки, при тесте карты, и он будет работать на оптимальную производительность. 

3) Размещение объектов на заднем плане 

Конечно, не только небо должно быть на игровом пространстве. Возможно, Вы захотите добавить отдаленные города, или скалистые утесы, или океан ... или любую комбинацию из них. 
Любой Static Mesh может быть использован в фоновом режиме. Тут ничего особенного, просто реквизит, с которому Вы не сможете добраться. Если Вы посмотрите на любую UT3 карту, вы увидите, что скалистые утесы – это, зачастую, стандартные Rock меши, увеличенные больше, чем обычно. Здания могут быть построены с теми же компонентами. Но есть также множество объектов, предназначенных специально для вида на заднем плане. Например, эти здания с размытым материалом, которые «лучше» выглядят дальше.


sky_12.JPG

Самый лучший способ узнать, как сделать хороший фон - это выяснить, как это сделали Epic’и
Есть пара общих указаний, по которым можно следовать. 
- Постарайтесь, скрыть горизонт. Если у вас есть height fog на вашей карте, то он может помочь с этим. В противном случае, ставите несколько высотных объектов. (Не стройте ничего там, где игрок не сможет увидеть) 
- Вы не должны заполнять все пространство фона. Только обратите внимание на то, что игрок будет видеть, и помните, что все это будет тратить память и снижать частоту кадров. 
– Помните, слишком большое количество объектов или слишком много полигонов убьет FPS. (Держитесь в диапазоне 200-400 объектов вне игровой зоны.) 
- Оптимизируйте фон мещей, отключив столкновения на них, так же как мы делали на skydome мешe, установите их на COLLIDE_NoCollision или, если они достаточно близко для стрельбы, выберите COLLIDE_BlockWeapons. Если вы выбрали несколько объектов, Вы можете изменить свойства всех сразу.


sky_13.JPG

4) Копирование объектов фона с другой карты

Отличный способ, чтобы начать делать свой фон - найдите Unreal уровень, который имеет сходную тему, выберите то, что вам нужно, копируйте / вставляйте Ваш уровень Некоторые из UT3 карт можно найти здесь: 
Unreal Tournament 3 UTGame CookedPC Maps 
А в остальные здесь: 
Unreal Tournament 3 UTGame CookedPC Private Maps 
Давайте скопируем некоторые базовые объекты сейчас. Перейдите в File-> Open, откройте карту Unreal Tournament 2007UTGameCookedPCMapsDM-Sanctuary.ut3. Полетайте камерой вокруг игрового пространства. Вы заметите, skydome, большую плоскость воды, и кучу Rock-объектов, которые стоят вдали.


sky_14.JPG

То, что мы хотим сделать - это скопировать скалы в нашу собственную карту. Если отдалиться на виде сверху, Вы увидите, игровое пространство в середине (оно в основном окружено красным строительным брашем), а также крупномасштабные горы, окружающие его. 

sky_21.JPG

Прежде чем вы скопируете что-либо, нужно, скрыть некоторые типы объектов, поскольку все, что мы действительно хотим, скопировать - это только StaticMech’ы
На верхней панели донного окна проекции, кликните на Toggle Show Flags кнопку (маленькая черная стрелка указывающая вниз).


sky_16.JPG

Отключите следующие флаги: 
- BSP 
- Decals
- Sprites
- Volumes 

Это уберет лишнее, что показано в окне. 

Теперь вы можете начать отбор объектов. Вы можете выбрать несколько объектов, зажав Ctrl-Alt-ЛКМ и перетаскивая мышь, выделить то, что нужно. (Также Вы можете снять выделение зажав, Ctrl-Alt-ПКМ.) Вы также можете выделить все нужные объекты, зажав Ctrl и кликать мышкой на объектах, которые Вам нужны.
Выберите все вне игровой зоне. (Вы можете выделить всю сцену, а затем снять выделение с объектов в игровом пространстве)


sky_17.JPG

В нижней части окна редактора, есть блок текста, который сообщает Вам, сколько предметов Вы выделили. Используйте для проверки Вашего выбора - если вы в диапазоне 200-300 объектов, это хорошо. 

sky_18.JPG

Если он говорит: "243 Actors Selected" вместо "243 StaticMeshActors Selected", то у Вас есть несколько других типов объектов, в этом случае Вы должны проверить Toggle Show Flags меню, чтобы убедиться, что все выключено правильно.


sky_19.JPG

Если Вы выбрали, кликните на Edit-> Copy (или нажмите Ctrl-C.) Затем загрузите вашу карту и вставьте в нее (Edit-> Paste или Ctrl-V.)

sky_20.JPG

Теперь это в Вашем уровне, и вы можете перемещать, копировать, или перемещать их туда, куда нужно!
Не забудьте, в виде сверху отобразить все объекты, выбрав Toggle Show Flags Default Show Flags. Это вернет показ объектов по умолчанию.
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: Lipton
15 Ноября 2009 19:34 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 15.11.2009
Очень познавательно! Спасибо!
Публикаций: 0 | Комментариев: 3      
#2 написал: FeL[[mAsTeR-X]]
24 Января 2010 00:46 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Ого, я ваще не представлял что обьекты с других карт можно капировать, спасибо hi
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#3 написал: Assasin_creed
24 Марта 2010 10:37 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Раньше я был слеп, вы меня вылечели
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#4 написал: KPD
17 Апреля 2010 12:04 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 3.04.2010
Помогите пожалуйста. Ставлю свет на открытой местности directuonal light, все нормально. Затем добавляю небесную сферу, свет пропадает. Ставлю light (point) никакого эффекта света нет. Источники света находятся под куполом. Не понимаю в чем дело.
Публикаций: 0 | Комментариев: 30      
#5 написал: FACH
17 Апреля 2010 13:26 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Теперь откройте категорию StaticMeshActor, затем StaticMeshComponent. В разделе освещения (Lighting) снимите галку с bAcceptsLights и CastShadow.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#6 написал: KPD
17 Апреля 2010 16:48 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 3.04.2010
Вот я болван smile . Спасибо.
Ведь главное в первый раз все так и сделал, но не понял что делают эти настройки. Теперь навсегда запомню.
Публикаций: 0 | Комментариев: 30      
#7 написал: FACH
17 Апреля 2010 17:44 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
bAcceptsLights - принимает освещение, т.е. освещается
CastShadow - тени от объекта


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#8 написал: titaniche
23 Апреля 2010 22:43 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Товарищи, помогите пожалуйста. Мне необходимо разместить/убрать на карте солнце. Именно такое солнце, чтобы оно отображалось на небе как реальное, не только свет, а сам солнечный шар и лучики. Как это сделать?
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#9 написал: FACH
24 Апреля 2010 14:22 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Тутора нет. Объяснять долго. Ищи инфу по Lens Flars


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#10 написал: titaniche
24 Апреля 2010 22:35 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Ну хотя бы объясните, это ставится в WorldInfo или в каких нибудь еще настройках или с помощью специальных Volume? Может быть в PostProcessingVolume или в подобных областях? smile
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#11 написал: FACH
24 Апреля 2010 22:42 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Работали с прошлыми редакторами?
Тут не надо ничего такого делать. Просто как Эмиттер добавляется и все.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#12 написал: titaniche
24 Апреля 2010 23:02 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Мм... может я что то не понимаю... Эмиттер добавляется насколько мне известно как элемент ActorClasses... а в ActorClasses я не нашел Lens Flare
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#13 написал: FACH
24 Апреля 2010 23:05 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
ну не там искал вообще...
Тут есть проще путь. Выделяешь в браузере, на карте клацаешь ПКМ - адд ленс флайр такой-то хир...


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#14 написал: titaniche
24 Апреля 2010 23:12 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Охх, точно, вот в Content Browser нашел... я даже и не думал... что так... а вот еще такой вопрос... Я видел карту где в нескольких окнах отражается несколько Lens Flare... То есть если выбрать правильную позицию - то можно увидеть сразу пять или шесть одинаковых солнц... Я эту карту полностью просматривал и никаких объектов подобно Emitter не находил... ммм может я его просто не нашел, а может тут секрет в чем то другом?

Спасибо большое, FACH. Если что я еще напишу вопросы good smile
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#15 написал: FACH
24 Апреля 2010 23:42 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
че за карта? ссылку или название


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#16 написал: titaniche
24 Апреля 2010 23:47 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
ну вообще у меня ее знакомый делал... а он сказал что идею взял со встроенной стандартной карты DM-Sanctuary в UDK. Я бы у знакомого спросил, да только не могу с ним сконтачиться... Я и DM-Sanctuary просматривал, увидел там эти Lens Flare, тоже несколько штук, а как их допустим убрать - так и не понял

Кстати, карты, которую знакомый делал у меня нету, он мне ее у себя показывал smile
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#17 написал: FACH
25 Апреля 2010 09:53 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Во шифруется-то. Ленс удалить просто. Выделяешь и жмешь Delete.
Так, тут, кстати, не обсуждение всякой хрени, иди на форум - там вопросы задавай.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#18 написал: titaniche
25 Апреля 2010 12:45 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Я не шифруюсь, нафига мне это надо блин. Ладно, спасибо, дружище
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.