Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level.
Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War.
Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Откройте браузер и перейдите в Actor Classes. Разверните Navigation Point>Teleporter>UTTeleporterBase>UTTeleporter. Выделите UTTeleporter и щелкните ПКМ в любом месте по уровню и выберите add UTTeleporter here.
Размещение телепорта Как Вы, наверное, уже знаете, что значит, когда на значке актера появляется такая надпись: «bad size», короче это значит, что актер надо разместить по другому, чтобы он ничего не задевал и никуда не проваливался. Если актер находится под землей, то самое простое исправление, это поднять актер выше уровня земли - только слегка - до тех пор, пока предупреждение не уйдет.
Направление телепорта имеет важное значение (хотя и не является абсолютно необходимым). Откройте свойства телепорта - либо нажмите F4 или два раза по нему щелкните - и раскройте movement раздел. Yaw должно быть установлено соответствующим образом, чтобы повернуть телепорт или воспользуйтесь стандартным инструментом ротации. Значок Стрелки – это направление выхода игрока. Хотя телепортов можно направить куда угодно, но лучше, когда он направлен от стены.
Настройка параметров Телепорта Я не уверен, что это важно, но я хотел убрать bAcceptsDecalsDuringGameplay, bAcceptsDynamicLights и bAcceptsFoliage - это в Collision разделе.
Далее, хорошо увеличить радиус игрового столкновения (collision radius) телепорта - таким образом, игрок сможет переместится с большей площади. Я выбрал минимум 64 UU (нереальные единицы), потому что это стандартная ширина.
Возможно, наиболее важной частью телепорта это знать, куда он ведет. Без этого параметра, телепорт практически бесполезен. В рамках Object и Teleporter, введите Tag для выбранного телепорта это будет имя (любое), и URL ссылка на другой телепорт (запомните, или незапоминайте что Вы ввели – так как это будет основой для следующего телепорта и посмотреть, что вы ввели можно будет всегда). В этом примере я использовал Tag «A» и URL «B», но если бы он был в реальной игре, то я бы назвал каждый телепорт по месту его обитания (например: base_hill, cave_R, cave_L т.д.).
Первый телепорта был создан, приступаем к следующему!
Создание второго телепорта
Повторите те же действия, что и раньше для первого телепорта. Основное различие во втором телепорте в Tag’e и URL’e, ну понятно что назвать надо по другому. Телепорт не должен телепортировать сам к себе (поэтому A->B, B->C, C->A), но для этого нужен второй существующий телепорт. В этом примере, второй телепорт ссылается на первый (т.к. его Tag «B», а URL «А»).
Последние штрихи телепорта
Для того чтобы телепорт был виден в игре, необходимо построить дорожки (пути) (2), до запуска уровня (телепорты будут работать, но будут невидимы). Кроме того, нажав клавишу "D" – или на значок, как показано на рисунке (1) – это просмотр в реальном времени, позволяет посмотреть, работает ли телепорт. Этот «просмотр» будет работать, даже если телепорты не правильно настроены.
Тестирование
Если все в порядке телепорт должен работать нормально. Мониторинг через телепорты создается с потерей, примерно, 15 FPS но оно того стоит. То, что Вы видите по изображению в телепорте, то Вы и должны увидеть после перемещения. Это зависит от направления «выхода» телепорта (поэтому лучше развернуть его от стенки).
UTTeleporterCustomMesh Автор: MorglodStudios
Как Вы, наверное, заметили, есть еще один вид телепортов UTTeleporterCustomMesh. Функции этого телепорта абсолютно такие же, как и у простого UTTeleporter, но давайте посмотрим на него внимательнее.
В его настройках мы увидим вкладку Mesh, в которой находятся все настройки Мешей. По умолчанию используется плоскость со стандартным материалом Скрина экрана.
Как мы видим, объект телепорта может быть любым, хоть ночной горшок под кроватью. Не забудьте применить на него материал.
Пара интересных настроек
Display-Hidden - не трудно догадаться, что это прячет объект в игре. Teleporter-Can Teleport Vehicles - телепорт с машинами Teleporter-URL - как заметил MorglodStudios, телепортами можно связать уровни, прописав в этой строке "ИмяМапы/ТагТелепортаИзКоторогоМыВыйдем" (без кавычек), например "DM-XYZ/1" и чтоб посмотреть работоспособность, нужно запустить саму игру. В УДК это сделать проще:
Да...это будет например служить приземлением на планеты в космосиме .... подлетел до определёного предела надпись ,,Приземлится на планету нажмите F"нажал и при этом загрузилась карта уже на земле.
Там не о чем рассказывать. Просто туторы надо нормально читать. Как из актор Классов добавлять акторы написано в первых туториалах и еще много где. В этом туторе все подробно написано, как это сделать, если через строчку не читать.
FACH, я не о том подумал,вставлять акторы это мелочи я думал он разобрался с активацией телепорта кнопкой с помощью триггера...Ты кстати в туториале про кодобый замок упоминал, что с помощью триггера назначил кнопку ,,Е",на телепорт не пробовал?
спасибо авторам за статью ,очень позновательная но у меня есть один вопрос: возможно как нибуть сделать что бы выход из телепорта"А" рандомно происходил в "В","С" и т.д. это наверное пути в кизмите настраивать надо??