Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Отражение в реальном времени
автор: FACH | 19 Июля 2009 | Просмотров: 5465




Отражение в реальном времени 
________________________________________

Отражения реального времени вполне аппаратные требовательных и, таким образом, не следует ими злоупотреблять. Используйте это мощную функцию, только там, где не нужно вести бой, в относительно малодетализированных районах, например, в небольшой ванной комнате.  

Сначала зайдите в Generic браузера и в пакете своей карты кликните ПКМ и выберите New RenderToTexture

recam_01.jpg

Новое всплывшее окно попросит ввести название и имя пакета. Обратите внимание на высоту (Height) и ширину (Width) варианта внизу. Они позволяют устанавливать размер RenderToTexture. Размер имеет самое непосредственное влияние на производительность. Большой размер явно будет передавать более детальное изображение, но будет затрачивать больше ресурсов компа. Чем больше что-то, тем труднее будет для устройств постоянного процесса. Выбирайте размер мудро. 

recam_02.JPG

После того как Вы получили RenderToTexture, оставьте его в покое, на время, и перейдите в Actor Classes. Перейдите к SceneCaptureActor и раскройте этот раздел. Выберите SceneCapture2DActor и добавьте актер на уровне в желаемом месте... 

Актер будет невидимым, не беспокойтесь об этом. Откройте его свойства (F4 на клавиатуре). Если у Вас возникли проблемы с выбором актера, он же невидим в конце концов, перейти к поиску Актеров, в окно, которое Вы можете вызвать, нажав на кнопку с биноклем, который можно найти в верхней панели инструментов и введите имя актера (SceneCapture2DActor). Дважды щелкните по нему в списке результатов, чтобы его выбрать.

В свойствах, раскройте SceneCaptureActorSceneCaptureCapture, перейдите на свою RenderToTexture, та самая вещь, которую Вы сделали ранее, и выберите ее в Generic’e браузера. Добавьте ее в TextureTarget, используя зеленую стрелку справа. 

recam_03.JPG

Другие важные свойства: 

bEnableFog: отображать туман или нет 
bEnablePostProcess: сохранять «искажения» PostProcessVolume
ClearColor: цвет, используемый в "пустых" районах (используется в сочетании с максимальным / минимальным расстоянием, все что вылезет / влезет, будет использовать этот цвет). 
FarPlane: Максимальное расстояние. Далее этого расстояния, актер не сможет видеть. 
FieldOfView: "ширина" из камеры. 
FrameRate: количество обновлений в секунду. Чем больше число, тем лучше результат, но огромное влияние на производительность. 
NearPlane: противоположность Farplane, в рамках этого расстояния, актер не видит ничего. 
ViewMode: Как захватить сцену, с точки зрения света. 

Обязательно установите Farplane больше, чем по умолчанию (500 единиц), или же Вы, скорее всего, увидите слишком мало, и Вам, возможно, потребуется изменить ViewMode на неосвещенный режим (Unlit), если ваша сцена еще не освещена! 

SceneCapture2DActor оставьте как есть, и возвращайтесь в Generic Browser. Создайте новый материал. Добавьте свою RenderToTexture, как TextureSample в редакторе материалов. 


recam_04.JPG
Теперь, примените материал к мешу или поверхности! 

recam_05.JPG

Если Вы хотите, чтобы можно было увидеть камеру, как на моем скриншоте, зайдите в меню просмотра (Toggle Show Flags (стрелка вниз в каждой верхней панели инструментов окна проекций)), и поставьте галку напротив Camera Frustums

Прочтите туториал по материалам, дабы научиться добавлять различные эффекты к RenderToTexture, такие, как искажение или волновой эффект, который Вы часто видели на старом телевизоре. 

Также можно поставить SceneCaptureReflectActor, который мало чем отличается от ScenCapture2DActor. SceneCaptureCubeMapActor, фиксирует все на 360 градусов.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: FantomChe-G
19 Июля 2009 20:05 | ICQ: 481565738 |


Группа: Активист
Регистрация: 17.07.2009
Классный туториал


--------------------
Публикаций: 1 | Комментариев: 15      
#2 написал: Lipton
16 Ноября 2009 18:11 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 15.11.2009
Идеально для корпуса авто!
Публикаций: 0 | Комментариев: 3      
#3 написал: FACH
16 Ноября 2009 18:44 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Не, там другая фигня должна применяться, StarLight скоро переведет про все настройки материалов.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#4 написал: Lipton
16 Ноября 2009 21:08 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 15.11.2009
Тогда подождем))
Публикаций: 0 | Комментариев: 3      
#5 написал: ROMAshka
10 Декабря 2009 18:25 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
так зеркало можно сделать?

как его сделать?


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#6 написал: FACH
10 Декабря 2009 18:50 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
ну в роли зеркала можно и это использовать

Lipton, чет я тупанул, вот та фигня о которой я говорил тут в конце: "SceneCaptureCubeMapActor, фиксирует все на 360 градусов" вот для луж и полированных поверхностей, материал настраивается через RenderToTexture Cube, добавляем текстуру и рефлектор... Короче тутор надо дописать


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#7 написал: ROMAshka
11 Декабря 2009 19:38 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
а как делать чекпойнты?


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#8 написал: FACH
11 Декабря 2009 21:01 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
????
На форум


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#9 написал: ROMAshka
11 Декабря 2009 22:28 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
ссылку


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#10 написал: FACH
11 Декабря 2009 22:48 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
создавай или в общие вопросы


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#11 написал: ROMAshka
11 Декабря 2009 22:49 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
наконец сделал зеркало!!!!!!!!!

правда как сделать так что бы изображение было более четким? что за это отвечает? никого еще тут не достал?


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#12 написал: FACH
11 Декабря 2009 23:23 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
ну на меня внимание не обращай, я в дурдоме живу.
Читаем внимательнее, как котенка ткну , правда в тутор, а не...
Обратите внимание на высоту (Height) и ширину (Width) варианта внизу. Они позволяют устанавливать размер RenderToTexture. Размер имеет самое непосредственное влияние на производительность. Большой размер явно будет передавать более детальное изображение, но будет затрачивать больше ресурсов компа. Чем больше что-то, тем труднее будет для устройств постоянного процесса. Выбирайте размер мудро.

Это в самом начале и до кучи, на что надо обязательно обратить внимание:
FrameRate: количество обновлений в секунду. Чем больше число, тем лучше результат, но огромное влияние на производительность.



--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#13 написал: ROMAshka
12 Декабря 2009 17:08 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
он мне лучше качество не делал....


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#14 написал: FACH
12 Декабря 2009 17:42 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
тогда хз)


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#15 написал: ROMAshka
13 Декабря 2009 22:03 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
а как инверсию убрать?


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#16 написал: FACH
13 Декабря 2009 22:14 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
инверсию где?


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#17 написал: ROMAshka
14 Декабря 2009 17:54 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
инверсия изображения у зеркала


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#18 написал: FACH
14 Декабря 2009 20:27 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
есть разные способы, для разных объектов, начнем с определения объекта


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#19 написал: ROMAshka
15 Декабря 2009 17:19 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
зекрало простой прямоукгольник чего еще, доктор?


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#20 написал: FACH
15 Декабря 2009 18:34 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
прямоугольник это static mesh or BSP geometry?


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#21 написал: ROMAshka
15 Декабря 2009 20:02 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
статик меш


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#22 написал: FACH
15 Декабря 2009 20:19 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
тогда в мат эдиторе или в текстуре замену сделать, только не скажу, как не могу проверить


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.