Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Geometry Mode
автор: FACH | 10 Июля 2009 | Просмотров: 5097
  • Туториал: Geometry Mode.
  • Автор: Уоррен Маршалл
  • Оригинал: UDN 
  • Перевод: FACH

Geometry Mode

Содержание:

  • Введение.
  • Выбор режимов 
  • Значки, слева направо
  • Пассивные Модификаторы 
  • Активные Модификаторы 
  • Модификаторы в деталях
  • Резюме 

 




Введение

Geometry Mode контролирует BSP геометрию. Теперь Вы можете управлять не только вершинами, но и полигонами и ребрами между ними в качестве отдельных субъектов. 
Теперь Вы можете делать все это, не беспокоясь о целостности Ваших BSP. Редактор будут отслеживать то, что Вы делаете, и будет работать с большинством ситуаций автоматически. 

Итак, начнем

Для входа в режим геометрии, выберите какой-нибудь «браш» (BSP геометрия) на Вашем уровне и нажмите кнопку Geometry Mode ModeGeometry.bmp

gm_01.jpg

Когда Вы сделаете это, Вы будете по умолчанию в типе "Object" (Объект) (подробнее об этом ниже). Вы должны увидеть следующее (или ничего не увидеть, что не важно): 

gm_02.jpg

Выбор режимов 
В появившемся окошке, в строчке Selection (Выбор) Вы можете выбрать режим редактирования Вашего браша: 

gm_03.jpg

Когда выбран режим «Object», грани браша окрашиваются в оранжевый цвет (и/или его ребра становятся белыми). 


Значки, слева направо: 
Object (Объект) Geom_Object.bmp
Работает со всем объектом. 

gm_04.jpg

Примечание: это для того чтобы перетащить весь объект (со всеми вершинами не изменяя их), это в основном используется для перемещения объекта не выходя из режима редактирования геометрии. 

Polygon (Многоугольник) Geom_Poly.bmp

Работа с отдельными полигонами, т.е. их можно двигать по-всякому

gm_05.jpg

Edge (Край, ребро) Geom_Edge.bmp
Работа с отдельными краями. Ребра, рассматриваются как единый объект. Перетаскивание края влияет на все полигоны, которые прикреплены к нему.

gm_06.jpg

Vertex (Вершины) Geom_Vertex.bmp
Работа с отдельными вершинами. Вершины, тоже рассматриваются в качестве отдельных объектов, при манипуляции с вершиной будет влияние на все края, которые идут из нее. 

gm_07.jpg

Options (Функции)
Существуют также несколько других видов контроля на панели инструментов. Они заключены в следующем: 
Show Normals? (Показать нормали?) 
Показывает нормальный вектор. Они показаны, как маленькая красная линия. Это значит, в каком направлении будет двигаться данный объект (вершины, ребро), если вы перетащите его в местных (Local) координатах. 
Affect Widget Only? (Только передвижение осей?) 
Это позволит Вам передвинуть оси, не влияя не на что, что Вы выбрали. Это очень полезная вещь! Например, Вы можете передвинуть оси точно в нужное место, прежде чем делать ротацию объекта, т.е. изменить радиус поворота.
Enabled? (Использовать мягкое выделение) 
Режим Геометрии будет использовать «мягкое» редактирование вершин. Это означает, что при выборе вершины, все вершины в определенном диапазоне (радиусе) от выбранной вершины будут изменяться меньше, чем ближе расположенные к выбранной вершине. 
Это позволяет изменять геометрию более плавно. 
На рисунке показан типичный выбор вершин при использовании «мягкого» отбора. Вершина была выбрана в середине и все вершины в радиусе 500 единиц (по умолчанию), будут выбраны и назначены по убывающей на спад. Спад визуально представлен затемнением цветов от выбранной вершины (чем темнее вершина, тем меньшее влияние будет применяться к ней).

http://unreal-level.ru/uploads/images/GeomMode/gm_08.jpg

Теперь Вы можете переместить / повернуть / масштабировать эти вершины, и они будут плавно изменяться. Например, перетащите выбранные вершины выше: 

gm_09.jpg

Как Вы можете видеть, «мягкий» отбор может быть мощным инструментом. Это не то, что Вы будете использовать каждый раз, но это существует, так что пользуйтесь, если надо будет.

Radius (Радиус)
Это радиус «мягкого» отбора, а именно сферы. При вводе радиуса, Вы сразу увидите, ее влияние на остальные вершины. Таким образом, Вы можете получить надлежащий радиус и перемещать / поворачивать / масштабировать нужное количество вершин. 

Modifiers (Модификаторы) 
В режиме геометрии есть окно модификаторов. Этот плавающий инструментарий содержит все модификаторы, которые можно использовать на выбранных предметах. Он будет выглядеть примерно так:

gm_10.jpg


Но следует отметить, что некоторые модификаторы работают только с определенными типами режимов. Например, «Extrude» (прессовать) модификатор не работает с краям, так что если Вы выбрали режим краев, то «Extrude» модификатор будет отключен. Это происходит автоматически, поэтому Вам не нужно думать об этом - просто надо знать, какие модификаторы отключаются при определенном режиме. 
Окно разбито на две части, верхнюю и нижнюю. Это потому, что существуют два вида используемых модификаторов, незначительно отличающихся друг от друга. 

Пассивные Модификаторы 
Модификаторы в верхней части окна пассивны - это значит, что они требуют некоторого ввода. Выбрав "Extrude", например, в центре появляются кнопки и поля ввода. Не все режимы имеют модификаторы свойств, как этот. 
Вы можете нажать на виджете, и начало перехода его окрестности вызвать модификаторах вступили в силу или, если Модификатор имеет недвижимость в собственности окна, вы можете вводить значения вручную и нажмите кнопку "Apply" (Применить). Это дает вам более непосредственный контроль за то, что происходит, а не полагаться на перетаскивание мышью навыков. 

Активные Модификаторы 
Модификаторы в нижней части окна активные - это значит, что они являются простыми кнопками. Просто нажав на них, они выполнят команду немедленно. 

Модификаторы в деталях.
Ниже приведен список модификаторов и основное описание того, что они делают. 

Edit (Изменить) (пассивный) 
Позволяет перетаскивать, масштабировать и поворачивать выбранный меш. 

Extrude (Выталкивать) (пассивный) 
Перемещает выбранную грань вперед, по его нормали, создав новую геометрию в случае необходимости. 
Пример 
1) Выберите объект, который Вы хотите вытянуть.

gm_11.jpg

2) Выдвиньте грань. Обратите внимание, что выбранный полигон переехал и были созданы новые полигоны и созданный пробел заполнился. 

gm_12.jpg

Ввод с клавиатуры 
Length (Длина)
Устанавливает длину каждого этапа экструзии. 
Segments (Сегменты) 
Устанавливает число сегментов, когда вы нажмете «Apply» (Применить). 
Delete (Удалить) (активный) 
Удаляет то, что Вы выбрали на браше. Если вы выберете несколько объектов в браше и удалите их, то это может привести к устранению или порче всего браша, либо Editor «аафигеет» smile от вашего действия и вылетит.
Пример 
1) Выберите объект, который Вы хотите удалить.

gm_13.jpg

2) Нажмите кнопку «Delete» (Удалить). При удалении вершины, полигоны направились к другим вершинам, образовав треугольники. 

gm_14.jpg

Create (Создать) (активный) 
Вы можете создать новую геометрию с помощью этого модификатора, выбрав вершины. 
Пример 
1) Выберите вершины, через которые мы хотим создать полигоны для грани. Если выбрать их наугад это приведет к недействительным полигонам, которые Editor просто не рассматривает.

gm_15.jpg

2) Нажмите кнопку «Сreate» (создать). Если перейти в режим полигонов, то Вы увидите новый полигон, который был создан из вершин, которые мы выбрали ранее. 

 

gm_16.jpg


Flip (активный) 
Отражение выбранных предметов, относительно их нормальной плоскости. То есть поворачивает полигон на 180 градусов и вы сможете его увидеть с другой стороны.

Split (активный) 
Этот модификатор можно использовать для добавления полигонов и ребер. Если вы выберете 2 ребра, этот полигон будет разделен ребром, расположенным как медиана между этими гранями. При выборе любых других граней, полигон будет разделен пополам, который находится между выделенными гранями (причем разделяться только те полигоны, в которых создаваемое ребро не будет пересекаться с уже ранее созданным, вообщем, попробуйте добавить кучу ребер разными способами и тогда поймете). 

Пример 
1) Выберите 2 ребра, между которыми вы хотите добавить поперечник. 

gm_17.jpg

2) Нажмите кнопку "Split". 

 

gm_18.jpg

Triangulate (активный) 
Этот модификатор используется для отбора triangulate полигонов. Это для того, чтобы добавить еще полигоны. 
Пример 
1) Выберите полигон, с которым Вы хотите провести triangulate процедуру. 

gm_19.jpg

2) Нажмите кнопку "triangulate". 

gm_20.jpg

Turn (Включите) (активный) 
Этот модификатор можно использовать для включения края. Этот модификатор имеет ограничения, некоторые полигоны по обе стороны от выбранного края должны быть треугольники, поскольку это единственный путь, чтобы повернулись края, т.к. составляет логический смысл. Вы можете включить несколько ребер одновременно, но будьте осторожны, поскольку это иногда может привести к запутанным результатом. 
Пример 
1) Выберите край, к которому Вы хотите обратиться. 

 

gm_21.jpg

2) Нажмите кнопку "Тurn". 


gm_22.jpg

Weld (активный) 
Этот модификатор можно использовать для «сваривания» вершин вместе. Тот же эффект можно получить, перетаскивая вершины друг на друга, но это позволит сваривать их быстрее, не делая это все вручную. 
Пример 
1) Выберите вершины, которые нужно "сварить". 

gm_23.jpg

2) Нажмите кнопку «Weld» (шов). 

gm_24.jpg

Резюме 
Итак, с помощью режима Геометрии можно отредактировать BSP геометрию лучше, чем вершинным редактированием. Впринципе, пока все!


Удачи!

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: Sky
27 Октября 2010 18:40 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 8.03.2010
Это опять я! Наверное надоел уже, то одно, то другое, но я не могу разобраться с функцией вершин Enabled, на скрине видно, что появилось ещё множество вершин, а у меня так не получается, остаётся 4 вершины, как и было, видно я что-то не так делаю.
Публикаций: 3 | Комментариев: 28      
#2 написал: FACH
27 Октября 2010 20:27 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Это мягкое выделение - выделяет точки с определенным весом, все точки что попадут в радиус. Куча точек не появится - это для примера такой брашь с кучей точек - можешь попробовать на сфере


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#3 написал: Sky
28 Октября 2010 05:23 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 8.03.2010
Ясно, спасибо
Публикаций: 3 | Комментариев: 28      
#4 написал: DimetZ
16 Мая 2011 13:13 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 7.03.2011
на unreal engine 3 такого ваще нет. Выбрал браш как написано, нажал кнопку geometry mode, открылось окно но никаких кнопочек для режимов редактирования, вертексы, ребра, полигоны и тд там нет, или я слепой?)))))))) или может на семерке всё глючит?
Публикаций: 0 | Комментариев: 1      
#5 написал: FACH
16 Мая 2011 17:21 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
скрин давай


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#6 написал: T-Draken
10 Июня 2011 16:38 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 1.06.2011
Все правильно, нет там такого теперь - по крайней мере, с апрельской версии точно. Даже туториал по ссылке поменялся, теперь там сказано "во что ткнете, то и выберется". Лучше бы оставили режимы, потому что теперь в грань в перспективе попасть практически нереально
Публикаций: 0 | Комментариев: 1      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.