Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level.
Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War.
Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Режимы Режимы просмотра это взаимно исключающие стили визуализации. Окно проекции может иметь только один активный режим просмотра. В редакторе, режим просмотра выбирается при помощи правого ниспадающего списка на панели управления окном проекции.
///комментарий переводчика: в третьей версии редактора, данный список был преобразован в ряд кнопок, который находится в той же правой части панели управления окном проекции. В игре, режим просмотра может быть изменён при помощи команды viewmode.
Wireframe (Каркас) Этот режим показывает каркасы всех мешей. Консольная Команда: viewmode wireframe
Brush Wireframe (Каркас брашей) Этот режим показывает каркас объектов и CSG-брашей. BSP-каркас скрыт. Этот режим работает только в редакторе.
Unlit (Неосвещённый) Этот режим показывает канал рассеивания в материалах используемых каждым мешем. Команда: viewmode unlit
Lit (Освещенный) Этот режим показывает освещённые материалы, используемые каждым мешем. В игре это режим используется по-умолчанию. Команда: viewmode lit
Lighting Only (Только освещение) Этот режим показывает освещённые меши покрытые серым материалом. Команда: viewmode lightingonly
Light Complexity (Сложность света) Этот режим показывает меши со сплошным цветным покрытием, основанным на количестве освещающих их источниках света. Команда: viewmode lightcomplexity
Окрашивание меша в viewmode lightcomplexity указывает количество источников света освещающих меш, что не является картами skylight или lightmap, в соответствии со следующей схемой (указанной в YourGameEngine.ini):
Заметьте что этот сложный свет, есть что то, что важно видеть в игре, как наиболее динамичные источники света порождаемые на протяжении игрового процесса (такие как оружейные вспышки, взрывы и т.д.)
Texture Density (Плотность текстур) Этот режим отображения используется для двух вещей:
Проверить, что использование вами текстур высокого разрешения на поверхностях имеет большое значение (например, близко к камере и при этом невысокого разрешения на крыше).
Проверить, что текстура высокого разрешения расположена после текстуры никого разрешения (резкая контрастность в разрешении текстуры), что может выглядеть плохо.
Этот режим показывает меши с цветом, представляющим плотность текстуры, или количество пикселей на единицу мирового пространства. Высокая плотность будет красной, средняя зеленой, а низкая будет синей. Это может помочь вам понизить резкость контрастности между полигонами высокого разрешения и полигонами низкого разрешения, и также поможет убедиться в том, что вы используете текстуры высокого разрешения там, где это необходимо. Предел параметров для низкой, средней и высокой плотности указан в файле BaseEngine.ini и вы можете изменить эти три значении для каждой игры. Это параметры MinTextureDensity (по-умолчанию 0.0), IdealTextureDensity (по-умолчанию 13.0) и MaxTextureDensity (по-умолчанию 55.0). Команда: viewmode texturedensity
Shader Complexity (Сложность шейдеров) Режим отображения сложности шейдеров, позволяет вам визуально оценить, как много инструкций пиксельных шейдеров исполняется на каждом пикселе. Суммарная сложность вычисляется сложением количества инструкций используемых для визуализации излучений и инструкциями для каждого просчёта освещения и полупрозрачности. Заметьте, что туман, пост-процесс, искажение и другие эффекты не просчитываются. Итог суммирования инструкций затем накладывается на светло-зелёный цвет для затемнения пикселей до тёмно-зелёного, затем тёмно-красного, затем ярко-красного для наиболее значимых пикселей. Эти настройки имеют свои умолчания в файле BaseEngine.ini:
Данные настройки показывают, что сложность пиксельных шейдеров должна быть накоплена, иначе будет накоплена сложность векторных шейдеров.
bUseAdditiveComplexity=True
Если этот параметр имеет значение True, сложность = излучение + просчёты света + полупрозрачность. Иначе, сложность = последний пиксель взятый с просчёта излучения, освещения и полупрозрачности. Использование непрозрачных объектов, может быть полезно, когда вы пытаетесь провести наиболее важные просчёты. Заметьте, что вертексная сложность всегда непрозрачна, так что сложность = последний пиксель взятый с просчёта излучения и полупрозрачности. (Просчёты света исключены)
MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount=300
Значение инструкции, которое может быть наложено на ярко-красный, если bUsePixelShaderComplexity=True и bUseAdditiveComplexity=True.
MaxPixelShaderOpaqueComplexityCount=100
Значение инструкции, которое может быть наложено на ярко-красный, если bUsePixelShaderComplexity=True и bUseAdditiveComplexity=False.
MaxVertexShaderComplexityCount=100
Значение иснтрукции, которое может быть наложено на ярко-красный, если bUsePixelShaderComplexity=False.
Только значения инструкции используются для расчёта сложности шейдеров, которые не всегда могут быть точными. Например, шейдер с 16 инструкциями, и наложенными текстурами, будет куда медленнее шейдера с 16 математическими инструкциями. К тому же шейдеры содержащие неразвёрнутые петли будут представлены неточно значением инструкции, это по большей части работа вертексных шейдеров. В общем, значение инструкции это хороший измеритель во множестве случаев.
Пара вещей, которые вы должны учесть при использовании добавочной сложности пикселей:
Сверяйте сложность пикселей для вашего уровня в редакторе и в игре (или PIE). Это даст вам представление об участках геймплея, например с динамично порождающими световые эффекты, которые могут снизить производительность.
Что угодно со статичным освещением должно быть зелёным, потому что только просчёт излучений визуализирует эти объекты, так что они очень простые. Если статичные объекты неожиданно становятся красного цвета, убедитесь в том, что вы построили освещение.
Местность зачастую красная, даже с построенным освещением, потому что комбинированные материалы местности слишком сложны для просчёта. Важно делать каждый слой материала проще, насколько это возможно, поскольку местность покрывает множество пикселей.
Системы частиц, с учётом массового количества перерасхода, обычно красные. Для оптимизации систем частиц может быть полезно изменить масштаб цветового покрытия (изменением максимальных величин), но не забудьте вернуть их обратно!
Для вертексной сложности: Полупрозрачность будет красной, потому что необходимы дополнительные инструкции для просчёта тумана через каждый вертекс. Любое GPU-покрытие будет красным.
Этот режим отображения в настоящий момент доступен только на PC с видеокартами поддерживающими шейдерную модель третьей версии, и не совместимы с простыми картами освещения.
Команда: viewmode shadercomplexity
Режимы доступные только в редакторе
Property Coloration (Окрашивание свойств) Этот режим позволяет визуализировать объекты с особенными значениями свойств. Отметьте свойство, щёлчком с зажатой клавишей Shift, по свойству в окне свойств. Затем, в окне проекции включите метку отображения "Property Coloration", и все объекты этого типа, с таким же значением данного свойства, будут подсвечены красным. Объекты с таким же значением свойства также могут быть выделены при помощи меню, доступного по щелчку правой кнопкой мыши.
В настоящее время, свойство сравнения точно. Например, источник света с яркостью равной 1.0, не будет приниматься в расчёт при поиске совпадений с источником света, значение яркости которого равно 1.001. Occlusion Preview (Изолированный просмотр)
Этот режим активирует визуализацию конуса ограничения и изоляции в движке. Активируйте его щёлчком по правой кнопке с изображением глаза на панели управления окна перспективы (на изображении внизу показан красным, обновлённая версия представляет собой рассечённый квадрат с окрашенным бирюзовым цветом левым нижним квадратом (см. изображение выше)).
С включением режима Occlusion Preview, другие окна проекции принимают статус occlusion children (потомок изоляции) и визуализируют только то, что видно в окне проекции, который имеет статус occlusion parent (предок изоляции). Данный режим полезен при просмотре нагромождённых каркасами видов, и для просмотра изоляции (т.е. определения что конкретно будет отрисовываться движком при данном положении камеры).
Ниже представлено изображение до и после использования режима изоляции в окнах ортогонального вида. Слева режим выключен, справа включен.
Розовый каркас показывает, где в мире расположены точки обзора occlusion parent в настоящий момент.
Внизу другое изображение до и после включения режима изоляции. В данном случае потомку установлен вид перспективы а родитель смещён в другую позицию.