Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Ваш первый уровень
автор: FACH | 7 Июля 2009 | Просмотров: 26967
  • Туториал: Ваш первый уровень.
  • Автор:
  • Перевод: Xan1972

Содержание:

  • Ваш первый  уровень (часть 1)
  • Ваш первый  уровень (часть 2)
  • Добавление игровых элементов для вашей карты 
Ваш Первый уровень

В этом разделе мы будем строить наш первый уровень, используя в Unreal редакторе CSG моделирование (BSP геометрию).

Выберите File->New. Далее в окне с вариантом выбора стиля геометрии выбираем Additive.

Прежде чем мы начнем работать, выберем имя и сохраним наш файл. Для настоящего испытания мы будем использовать «DM-CSGTest01». Выберите File->Save. Unreal работает лучше, если вы создали свою карту в C: Documents and Settings .... My Documents My Games Unreal Tournament 3 UTGame Unpublished CookedPC CustomMaps ..

Давайте также внесём некоторые изменения в настройки конфигурации просмотра. Нажмите View-> Viewport

FLevel_01.jpg

Нажмите кнопку Unlit LVT_Unlit.bmp  режима в 3D вьюпорте. Поскольку мы формируем уровня с нуля, не будет никакакого освещения, поэтому выбираем Unlit режим, чтобы видеть, что мы делаем.

FLevel_02.jpg

В центре вашего пустого уровня находится красный wireframe куб. Это строительный браш.

Выберите строительный браш ЛКМ, а затем щелкните на CSG: Add ModeAdd.bmp.

FLevel_03.jpg

Это действие добавит куб в центр уровня.

FLevel_04.jpg

Если вы переместите строительный браш, вы увидите, что куба остается - в 2D виде синий wireframe квадрат.

FLevel_05.jpg

Теперь выберите синий additive браш (в одном из 2D видах), и переместите его в сторону.

FLevel_06.jpg

Что получилось?! Шахматный куб не перемещается вместе с брашем! Когда вы изменяете CSG, Unreal требует от вас сделать Rebuild Geo LVT_LightingOnly.bmp (перестроить геометрию) - для простого куба это недолго, но если у вас есть в целом уровень, выполненный в CSG, на это может уйти много времени.

Нажмите на кнопку Build Geometry for Current Level LVT_LightingOnly.bmp в верхней правой части экрана. Вы увидите несколько предупреждений (которые обсудим позже) и куб окажется в нужном месте!

FLevel_07.jpg

Итак, вы хотели создать помещение. Можно добавить шесть кубов, составляющих стены, пол и потолок, но есть лучший способ это сделать. Помимо Additive функции, Unreal имеет Subtractive, он вырезает отверстие в Additive браше.
Выберите строительный браш и переместите его так, чтобы он частично пересекался с вашим Additive брашем, и нажмите кнопку CSG: Subtract ModeSubtract.bmp.

FLevel_08.jpg

Если вы переместите строительный браш, вы увидите, что часть вашего куба вырезана и появился желтый subtractive квадрат в 2D виде.

FLevel_09.jpg

Попробуйте передвигать subtractive браш. Опять же, нужно перестроить геометрию для того, чтобы обновить изменения в 3D-виде.

Кроме того, можно клонировать ваши additive или subtractive браши, копируя и вставляя их (ctrl-c ctrl-v).

Вы можете заметить, что иногда subtractive браш ничего не вырезает из additive браша.

FLevel_10.jpg

Это объясняется тем, что всё зависит от порядка, в котором они строятся, как на рисунке ниже.

FLevel_11.jpg

Если мы хотим, чтобы subtractive браш вырезал из обоих additive брашей, мы можем сделать его последней командой в списке. Выберите subtractive браш, щелкните правой кнопкой мыши по нему и выберите Order->To Last.

FLevel_12.jpg

Теперь браши находятся в порядке, в котором мы хотим…

FLevel_13.jpg

И если мы перестроим геометрию, мы получим результаты, которых мы хотим.

FLevel_14.jpg

Неоспоримо, что было бы сложно строить уровень исключительно из кубиков. Давайте посмотрим на некоторые более развитые возможности редактирования геометрии. Сохраним свою работу, создадим новый файл и сохраним его как DM-CSGTest02.upk.
 
Создайте новый additive браш затем нажмите кнопку Geometry Mode (более подробно об этом инструменте в другом туториале) в верхнем левом углу окна. Это открывает диалоговое окно Geometry Tools ModeGeometry.bmp. (Вы можете закрыть его снова, нажав на кнопку слева, Camera Mode ModeCamera.bmp.) 

FLevel_g1.jpg

Работа с ребрами это самый легкий путь для начала, так что нажмите кнопку Edge Geom_Edge.bmp и выберите additive куб. 

FLevel_g2.jpg

Убедитесь, что Вы в режиме World (а не Local)… 

FLevel_g3.jpg

Затем выберите ребра, и попытайтесь передвинуть их. 

FLevel_g1.jpg


Теперь наш куб является удлиненным прямоугольным ящиком. (Не забудьте перестроить геометрию.) 


FLevel_g5.jpg

Вы заметите, что, когда вы выбрали ребро в 2D виде, фактически были выбраны два ребра в 3D-виде (в моем случае, сверху и снизу.) Это очень удобно. Но вы также можете сделать пандус форму, выбрав только одно из ребер в 3D-виде, а затем передвинуть его. 


FLevel_g6.jpg

Редактирование вершин также довольно мощный инструмент. Переключимся в режим редактирования вершин Geom_Vertex.bmp… 

FLevel_g7.jpg


Вы можете выбрать любую вершину, и переместить её. Вы также можете, зажав ctrl выбрать несколько вершин, или зажав ctrl+alt выделить их ЛКМ красным прямоугольником. 

FLevel_g8.jpg


Заметим, что зажатые ctrl+alt и выделение ЛКМ красным прямоугольником работает и в основном режиме редактирования, а не только в редактировании геометрии.

Подошло время создания нашей первой комнаты. Сохраните работу, создайте новый файл и сохраните его как DM-CSGTest03.ut3.

Мы хотим, чтобы наша комната быть достаточно большая для игрока. Строительный браш имеет размеры 256x256x256 юнитов по умолчанию, а игрок составляет 96 юнитов. Чтобы не чувствовать себя несколько стесненными, давайте сделаем наш куб больше: 1024x1024 и 512 единиц высотой. То, что мы собираемся сделать, это создать additive куб а потом создать в нём чуть меньший по размеру subtractive куб.

Выберите строительный браш и убедитесь, что вы находитесь в режиме геометрии. Кроме того, размер вашей сетки DragGrid.bmp составляет 32 единицы. Важно включить привязку к сетке.

Ваши настройки должны выглядеть примерно так. 

FLevel_g9.jpg


FLevel_g10.jpg


Перетащите ребра строительного браша. 


FLevel_g11.jpg

Нажмите CSG :Add ModeAdd.bmp, и ваш ящик появится в 3D-виде.
FLevel_14.jpg


Теперь сдвиньте ребра строительного браша (в обоих верхнем и боковом видах) на одну клетку и нажмите CSG :Subtract ModeSubtract.bmp.

FLevel_16.jpg

Мы уже почти готовы играть, но нам нужны некоторое освещение, и мы должны сказать Unreal, где игрок должен появляться.
 
Часть 2

В этом разделе мы будем размещать различные акторы на карту, поэтому в основном будем работать в 3D-виде.

Прежде всего, мы будем размещать свет (подробно о свете в другом туториале). Это легко - ПКМ на основании, а затем нажмите кнопку Add Actor->Add Light (Point).

FLevel_17.jpg

Свет должен появиться. Перейдите на Lit LVT_Lit.bmp режим, и вы увидите вашу комнату с освещением (хотя это выглядит немного странно, поскольку свет прямо на полу.)

FLevel_18.jpg

Перенесите лампочку чуть выше пола, примерно в середину зала. Вы также можете сделать радиус света более и более мелким, используя Scale инструмент. Попробуйте.

FLevel_19.jpg

Последняя вещь, которую нам необходимо сделать, это ребилд освещения (Build Lighting). Нажмите на Build Lighting инструмент Info.bmp - прямо рядом с Build Geometry LVT_LightingOnly.bmp, настройки в окне оставьте по умолчанию, нажмите OK.

FLevel_20.jpg

Последнее, что нужно сделать, прежде чем мы сможем играть - создать место старта игрока. Так же щелкните ПКМ на ловархности пола, а затем нажмите Add Actor->Add PlayerStart. PlayerStart должен появиться на некоторой высоте над землей.

FLevel_21.jpg

Сохраните свою работу. Чтобы запустить уровень, нажмите кнопку Play in Editor в верхнем правом углу окна. (Это выглядит в виде джойстика Joystick.bmp). Выход клавишей Esc.

FLevel_22.jpg
FLevel_23.jpg

К этому моменту вы должны быть в состоянии создать вторую комнату и соединить их коридором без каких-либо указаний, но я воспользуюсь этой возможностью, чтобы показать несколько трюков. Сохраняйте Вашу работу, а затем сохраните его в новый файл DM-CSGTest04.ut3.

Сначала мы создадим вторую комнату, а затем и коридор.

Вместо строительства второй комнаты с нуля выберите первую, и все в ней, а затем клонируйте. В одном из 2D видов с зажатыми клавишами ctrl+alt+ЛКМ выделите красным прямоуголькиком всю комнату.

FLevel_24a.jpg

FLevel_24.jpg

Нажмите кнопку Rebuild Geometry LVT_LightingOnly.bmp и перейдите на Unlit LVT_Unlit.bmp режим, вы должны увидеть обе комнаты в вашем 3D-виде.

FLevel_25a.jpg

Время создать коридор. Давайте строить его с нуля.

Нажав на кнопку Cube BBCube.bmp слева, сбросим строительный браш по умолчанию 256x256x256 куб (подробнее BSP геометрию мы рассмотрим позже).
 
FLevel_25.jpg
… если вы щелкните правой кнопкой мыши по нему (BBCube.bmp), вы получите диалоговое окно, где можно ввести необходимые размеры.

FLevel_26.jpg

Нажмите на Build, строительный браш разместите между вашими комнатами и нажмите на CSG :Add ModeAdd.bmp.

FLevel_27.jpg

Теперь воспользуйтесь Geometry Tools и измените размер строительного браша. Щелкните на CSG :Subtract ModeSubtract.bmp.

FLevel_28.jpg

Вернитесь внутрь помещения в 3D-виде и включите режим Lit LVT_Lit.bmp. Вы должны увидеть коридор, соединяющий ваши комнаты.

FLevel_29.jpg


Можно добавить дополнительный источник света для коридора. Добавить свет можно, удерживая клавишу L и щелкнуть ЛКМ на полу. Перестройте освещение, сохраните свою работу, и проверьте свой уровень!

FLevel_30.jpg

Давайте добавим ботов в уровень.Убедитесь, что ваша карта имя начинается с DM (название), и сохраните вашу работу.

В редакторе, нажмите Build All (рядом с Build Lighting.).

FLevel_31.jpg

Сохраните игру и запустите её. Откройте консоль, нажав Tab или F10, и наберите addbots 1. Бот должен появиться и вы сможете убить его!

FLevel_32.jpg

Чтобы добавить больше ботов, надо добавить больше PlayerStart, перестроить уровень, запустить его, а в консоли набрать addbots [число]. Остальные консольные команды, для тестирования карты, будут рассмотрены позже.
 
Добавление игровых элементов для вашей карты.

В мы добавим основные элементы геймплея в вашу карту.

Как вы знаете, в Unreal Tournament 3 существует несколько типов карт. Название создаваемой вами карты всегда должно начинаться с соответствующего префикса для того, чтобы движок мог определить, в какой тип игры Вы хотите играть.

DM- (Deathmatch, Team Deathmatch, Due, DARKMATCH).

CTF- (Capture the Flag).

VCTF- (Vehicle Capture the Flag).

WAR- (Warfare).

В этом учебном пособии мы создадим Deathmatch карту. Начните с создания новой карты или открытия существующей карты, которую вы создали. Сохраните его как DM-GameplayTest01.ut3 в следующую папку: My DocumentsMy GamesUnreal Tournament 3UTGameUnpublishedCookedPCCustomMaps

Создайте вашу карту имеющую, по крайней мере, три зала, соединенных коридорами, расположенными не по прямой линии. Что-нибудь в таком духе:

FLevel_33.jpg

Если вы назвали её должным образом, Unreal признает это как deathmatch карту, и как только мы создадим надлежащие субъекты, Unreal позволит вам играть ее как Deathmatch, Team Deathmatch, или Duel карту.

Вы, вероятно, заметили, что при ребилде карты появляется много ошибок, которые выглядят так.

FLevel_34.jpg


Unreal поддерживает до 16 игроков в Deathmatch, так что мы должны иметь по крайней мере 16 PlayerStart.

Вы можете разместить новый PlayerStart, щелкнув правой кнопкой мыши на основании, выбрав Add Actor->Add PlayerStart.

FLevel_35.jpg


Делайте это до тех пор, пока у вас будет 16 PlayerStart, распространеных по всему вашему уровню. Расстояние между ними должно быть не менее 128 юнитов. (Помните, Вы можете нажать и удерживая перетаскивать СРЕДНЮЮ КНОПКУ МЫШИ в 2D, чтобы использовать инструмент измерения - "ЛИНЕЙКУ").

FLevel_36.jpg


Ещё есть маленькая голубая стрелка, выходящая из центра PlayerStart. Она указывает направление камеры при респауне. Поворачивайте ваши PlayerStart так, чтобы они были направлены в разумное направление.


FLevel_37.jpg

Вы можете проверить вашу карту, нажав кнопку Play в редакторе (маленький черный джойстик в верхнем правом углу окна Joystick.bmp).

FLevel_38.jpg


Если ваша карта отображается черной, вам, возможно, придется нажать клавишу Build All и повторить попытку, дабы построить освещение.

FLevel_39.jpg


Нажмите Tab, чтобы открыть консоль и введите addbots 1.


FLevel_40.jpg

Боты в вашем уровне выглядят глупо. Все, что они знают, это стоять в одной точке и стрелять в ближайшую цель. В настоящих уровнях существует сеть путей, которая соединяет все, что находится в уровне. Нажмите кнопку Build Paths в верхней части экрана.


FLevel_41.jpg

Вы можете просмотреть свою сеть путей, нажав на черную стрелку Showflags.bmp в верхней части области просмотра, и нажав на ссылку Paths. (есть горячая клавиша P.)

FLevel_42.jpg


должны иметь линию, соединяющую их.

FLevel_43.jpg


Но что делать в ситуации, подобной этой, где PlayerStart не могут видеть друг друга? Мы определенно не хотим, перемещать PlayerStart, или добавлять новые.

FLevel_44.jpg


В редакторе имеется актор, который называется PathNode. Мы можем поместить его в коридоре, и редактор свяжет наши комнаты вместе. Кликните правой кнопкой мыши на полу, а затем выберите Add Actor->Add Pathnode. Или еще лучше использование клавиш - удерживая клавишу «.»(точка) нажать ЛКМ на полу.

FLevel45.jpg


Вы видите значок Яблоко. Нажмите кнопку Build Paths, и вы увидите несколько соединений. Вам, возможно, придется перенести pathnode (и перестроить пути), а возможно и добавить несколько pathnode.


FLevel_46.jpg

Добавьте несколько pathnodes в своей карте и убедитесь, что каждый из них имеет соединение. Запустите игру, добавьте несколько ботов и вы увидите, что они теперь в состоянии передвигаться по всему пространству карты.

Вам может потребоваться настроить сеть путей или добавить больше pathnodes.

Вот несколько советов, с чего можно начать. В общем, нужно располагать pathnodes в следующих местах:

- На каждом выходе или входе в комнату

- В нижней и верхней части лестницы или пандуса

- В любом месте, где коридор поворачивает за угол

- В любом месте, где бот может прыгать вверх или вниз с чего нибудь

- В любом месте, где бот должен иметь возможность использовать translocator

- Вокруг любых крупных объектов внутри комнаты

Вам НЕ нужно добавить pathnodes для этих мест:

- Вдоль длинного прямого коридора

- В углах пустой комнаты.

В какой-то момент Вы, наверное, разместите pathnode там, где он бесполезен, как на картинке ниже. (Путь, уже идет по всей комнате, так зачем нам нужно дополнительное яблоко в середине?)

FLevel_48.jpg


Если у вас есть ненужные pathnodes, вы будете получать предупреждения, как это:

FLevel_49a.jpg


(удалить pathnodes, перечисленные в предупреждающем сообщении или переместить их в другое место).

Вы заметили, что все пути имеют различные цвета и формы?


http://unreal-level.ru/uploads/images/2FirstLevel/FLevel_49.jpg

Я не нашел полной документации по этому вопросу, но на практике:

- Голубая линия означает путь в 32 юнита шириной в обе стороны, 64 юнита высотой

- Зеленая линия означает путь в 128 юнитов шириной в обе стороны, 96 юнитов высотой

- Белые линии означают путь с 256 юнитов шириной в обе стороны, 204 юнита высотой

- Пурпурные линии???

- Розовые линии означает траекторию диска транслокатора

- Красные линии означают запрещённый путь

- Прямые линии означают, что бот может бегать, прыгать или прогуливаться вдоль пути

- Изогнутые линии означают, что бот должен использовать translocator для передвижения по этому пути

Вы заметили, что pathnodes, как правило, соединены двумя линиями со стрелкой в конце каждой? Эти стрелки указывают направление, в котором проходит путь. В следующем примере, роботы могут свободно бегать между pathnodes на возвышении, но чтобы добраться до pathnode на полу они могут только прыгать вниз, и не могут вернуться обратно. Если необходимо, Вам, возможно, придется снизить возвышение, добавить пандус или некоторые лестницы, или добавить несколько небольших объектов, по которым игрок / бот может забраться.

FLevel_50.jpg


Таким образом, Вы можете запустить Ваш уровень, но вокруг нет оружия, аптечек и брони, уровень выглядит скучно. Мы можем получить оружие (и многие другие вещи) с помощью Actor Class Browser.

Откройте ваш Generic Browser, а затем нажмите на вкладку Actor Classes (в верхней части окна)

FLevel_51.jpg


Найти pickups в списке трудно, если не знать, где искать. Все они скрыты в разделе NavigationPoint.

Откройте NavigationPoint, затем PickupFactory, затем UTPickupFactory. Можно открыть вложенные папки, чтобы получить другие типы объектов, как Ammo, Armor, Health, Powerups и Weapon Lockers.

FLevel_52.jpg


Выберите один из пунктов (Скажем, UTPickupFactory_HealthVial.)

FLevel_53.jpg


Теперь щелкните ПКМ в редакторе в 3D окне, а затем нажмите Add UTPickupFactory_HealthVial Here.

FLevel_54.jpg


FLevel_55.jpg


Большинство pickups (например health vial) просто требует, чтобы Вы поместили их в уровень. Но для pickups оружия и weapon lockers необходимо указать, какого рода оружие будет доступно. Разместите UTWeaponPickupFactory в вашем уровне (так же, как вы разместили health vial.) Убедитесь в том, что объект выбран на карте, а затем View->Actor Properties (или двойным щелчком на объекте, или нажмите F4).

FLevel_56.jpg


Каждый объект, даже статические меши и браши, имеют свойства, которые можно настроить. Есть много категорий в окне свойств, и свойства большинства из этих категорий (например Display, Movement, а также Object) используют все виды акторов. В большинстве случаев Вы меняете только свойства только конкретного типа актера, с которым вы работаете. В свойствах UTWeaponPickupFactory выберите категорию UTWeaponPickupFactory.

FLevel_57.jpg


Теперь из списка WeaponPickupClass Вы можете выбрать один из вариантов оружия.

FLevel_58.jpg


Если вы запустите игру, то оружие появится.

FLevel_59.jpg


Для WeaponLockers чуть более сложная настройка. Добавьте UTWeaponLocker_Content в ваш уровень, так же, как вы добавили UTWeaponPickupFactory. Откройте его свойства и откройте категорию UTWeaponLocker.


FLevel_60.jpg

Похоже, мы имеем целый список оружия, но сейчас ничего нет в списке. (Нажмите маленькие черные стрелки, вы увидите, что там ничего не существует.) Чтобы добавить больше оружия, нажмите маленькую зеленую точку в правой части окна. Вы увидите, что появилась новая строка.

FLevel_61.jpg


Откройте и выберите оружие точно так же, как Вы это делали ранее.

FLevel_62.jpg


Нажатие на зеленой метке несколько раз позволяет добавлять много оружия.

FLevel_63.jpg


И последнее замечание о pickups - когда вы делали ребилд, Вы, наверное, заметили предостережения, как это:

FLevel_64.jpg


Не стоит беспокоиться. Просто выберите Tools->Add Pickup Lights.

FLevel_65.jpg


Подсветка автоматически будет создана на каждом pickup, которому она необходима. Если Вы переместили или удалили pickup, подсветка будет обновляться надлежащим образом.


FLevel_66.jpg

Чтобы создать jump pad, вам нужно установить на карту jump pad base. Изменим свой уровень, добавив небольшое возвышение (128x256x128).

FLevel_67.jpg


Размещение jump pad такое же, как и размещение любых pickup. В Actor Classes browser NavigationPoint - это называется UTJumpPad.

FLevel_68.jpg


pathnode – конечная точка jump pad будет здесь.

FLevel_69.jpg
В окне свойств нашего jump pad  (F4), нажмем на изображение замка (в верхнем левом углу окна свойств), это закрепит данное окно свойст именно для этого объекта.

FLevel_70.jpg

Теперь выделим pathnode и нажмём на зеленую стрелку в строке JumpTarget. Имя pathnode должно заполнить строку.

FLevel_71.jpg


Теперь перестроим пути. Если повезет, Вы увидите искривленную линию, идущую от jump pad к pathnode. Возможно Вы, как и я, получили сообщение об ошибке.


FLevel_72.jpg

В моем случае, мой потолок был слишком низким. Я поднял его и всё теперь работает отлично. Можно изменить параметр JumpTime в свойствах jump pad (я уменьшил до 1), что также отлично работает. Вы также можете столкнуться с проблемами, если jump pad расположен слишком близко к возвышению или pathnode находится слишком далеко от края возвышения.
 
FLevel_73.jpg
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: Mr.CG
30 Августа 2009 18:27 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Благодарю за урок, хорошоее начало в освоении редактора.
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#2 написал: FACH
6 Сентября 2009 00:45 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Пожалуйста!
З.Ы. Какой у тя зубы!..


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#3 написал: Collide
7 Ноября 2009 14:42 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 6.11.2009
Неслабых размеров статейка... Ну начём постигать неизведанное...

Посмотрим что у меня выйдет в первый раз


--------------------
Публикаций: 4 | Комментариев: 39      
#4 написал: 3dmax
30 Ноября 2009 16:55 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Народ, я вот столкнулся с проблемой, те меши которые кидаю из 3дмакса , их не могу редактировать.
Как их редактировать ?
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#5 написал: FACH
30 Ноября 2009 20:27 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Меши? Масштабирование, вращение, перемещение не пашет? Полики там редактировать нельзя (о крайней мере в UE3.0)


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#6 написал: 3dmax
30 Ноября 2009 20:30 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
ну я так и понял, кароче можно строить только условные комнаты-ограничения.
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#7 написал: FACH
30 Ноября 2009 20:35 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
ты брашь с мешом не путаешь, я тебя не пойму никак


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#8 написал: F1tZ
6 Декабря 2009 18:42 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Вот я юзаю UDK и тут у меня проблема я открываю Геометри мод, а там это. Из-за этой фигни не могу тутор продолжить юзать =(
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#9 написал: FACH
6 Декабря 2009 21:02 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
у нас по Режиму геометрии есть оба тутора тебе СЮДА


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#10 написал: F1tZ
7 Декабря 2009 15:18 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Благодарю! yahoo
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#11 написал: lodded
23 Декабря 2009 14:22 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
спосибо люди=) вы очень пологли освоиться)
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#12 написал: FeL[[mAsTeR-X]]
23 Января 2010 16:00 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Статья не маленькая...... НО ОЧЕНЬ ПОМОГАЕТ gamer
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#13 написал: kuyan
24 Января 2010 21:05 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Строишь строишь сначала одну комнату, потом другую, ставишь свет, место для возрождения... А потом бац боты толпой наваливаются и растреливают тебя из оружия которое ты им установил, вот офигели biggrin
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#14 написал: FACH
18 Февраля 2010 18:30 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Хай, великий и ужасный)
У меня тоже нет прицела, в чем проблема не знаю... Мне оно не мешает отлично делать карты и точно стрелять. Поставь себе точку маркером на экране.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#15 написал: Sky
8 Марта 2010 05:28 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 8.03.2010
Привет всем! Не подскажете мне одну вещь, я захожу в редактор, вроде нормально всё, передвигаюсь в 3D вьюпорте, не тормозит ничего, а потом щёлкаю в любой из 2D и всё, в нём не могу передвигаться, но потом, примерно через 15с он обводится жёлтой рамкой и всё идёт. Это только у меня такое или ещё у кого-то? Комп мощный, подскажите!
Публикаций: 3 | Комментариев: 28      
#16 написал: FACH
8 Марта 2010 10:20 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
shok This is magic!
Не встречал такого ниразу...


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#17 написал: Sky
8 Марта 2010 10:39 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 8.03.2010
Блин чё же делать sorry , так охото в нём поработать, а из-за таких тормозов...
А кстати при установке инсталируется microsoft netfarmwork или как его, но у меня он не встаёт, это может влиять?
Публикаций: 3 | Комментариев: 28      
#18 написал: FACH
8 Марта 2010 10:47 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
нет. Вообще есть microsoft farmwork 3, но он уже нужен для УДК, без него УДК просто не запустится. А вот что у тебя ХЗ, у меня на ноуте, давольно старом, все норм с редактоом UT3


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#19 написал: Sky
8 Марта 2010 11:03 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 8.03.2010
Ясно, спасибо за инфо, может просто игра пиратка, т.к. приятель мне дал, говорит за 200 руб купил, хотя я в магазинах минимум 350 руб видел. Ладно, буду в Editor 2.0 работать!
Публикаций: 3 | Комментариев: 28      
#20 написал: FACH
8 Марта 2010 11:28 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Хех, Editor 2.0 - строишь под Unreal 1999?


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#21 написал: Sky
8 Марта 2010 11:52 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 8.03.2010
Не, это я так. Раньше строил, но потом захотел чего-то нового, решил в этом что-нибуть поделать. В общем строится, но как говорил тормоза надоели и текстуры не наносятся!
Публикаций: 3 | Комментариев: 28      
#22 написал: FACH
8 Марта 2010 12:06 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Скачай УДК, там UnrealEngine3.5 - Editor 5), может там будет все нормально


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#23 написал: Sky
8 Марта 2010 12:22 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 8.03.2010
Спасиб скачаю, может и вправду пойдёт

Публикаций: 3 | Комментариев: 28      
#24 написал: Master_Deus
14 Марта 2010 16:08 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Спасибо большое за урок! Создав 3 комнаты с коридором при запуске почемуто появляюсь без оружия и вообще както летая по комнатам.......

А ещё не могу нигде найти Generic Browser и вкладку Actor Classes. Версия самая последняя.... что делать???

Заранее благодарю!
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#25 написал: FACH
14 Марта 2010 18:11 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Внимательнее читать!
Как вы знаете, в Unreal Tournament 3 существует несколько типов карт. Название создаваемой вами карты всегда должно начинаться с соответствующего префикса для того, чтобы движок мог определить, в какой тип игры Вы хотите играть.

DM- (Deathmatch, Team Deathmatch, Due, DARKMATCH).
...

Генерик кнопка слева от зеленой К на верхней панели инструментов


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#26 написал: Master_Deus
15 Марта 2010 18:25 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Спасибо! Файл назывался правильно, если закрыть редактор а потом открыть и снова запустить левел, то появляется возможность бегать прыгать и стрелять из пушки, но при повторном запуске опять полёты приведений((((((


А Генерик в моей версии оказыцца называется Content Browser, думаю стоит это както прописать в мануале......
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#27 написал: FACH
15 Марта 2010 19:13 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Контент браузер - это в УДК
При запуске в режиме теста карты с зажатым Контролом будет запущен режим спектатора


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#28 написал: Master_Deus
15 Марта 2010 20:06 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Хм, я всегда думал что UE3 и UDK по сути одно и то же, только во второе добавлено несколько утилит.... поправте меня!



Спектатора я пробовал, это не то что у меня запускалось(( Может дело в названии? Я назвал DM-GameplayTest01.ut3.udk.....
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#29 написал: FACH
15 Марта 2010 20:13 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Как видишь есть различия в названии. Карту можно было назвать и DM-GameplayTest01.udk вообще фиг знает что там у тебя, я же не вижу


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#30 написал: LORD-SWAROG
22 Марта 2010 11:25 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Прицела нет , потому что вы играете в ED там нет и небудит прицела.

FACH , а есть обновление для редактора ut3?
и где его скачать
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
Назад 1 2 3 Далее
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.