Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Foliage
автор: FACH | 27 Июня 2011 | Просмотров: 4816

Оригинал: Foliage

Перевод: FACH

Обзор


В прошлом, Unreal Engine 3 имел несколько устаревших систем растительности внутри foliage volume и в terrain decorations. Они не обладали достаточной гибкостью, не очень хорошо выполнялась и не взаимодействовали с системой Unreal Lightmass.

Новая Foliage System позволяет Вам быстро красить и стирать наборы мешей на Landscape, StaticMeshes и на устаревшем terrain. Эти меши автоматически группируются в партию, которые рендерятся, как Hardware Instancing. Это значит, что много экземпляров могут быть отрисованы как единое целое за один вызов.

 

Foliage Edit Mode


Foliage Edit Mode активируется нажатием кнопки с изображением листвы на панели Modes в левом верхнем углу UnrealEd.

 

alt
 

 

 

При активации появится окно редактирования Foliage.

 

alt


Mesh List

Первоначально мешей растительности не будет в списке. Прежде, чем Вы сможете добавлять растительность, нужно перетащить Static Mesh из content browser в окно режима редактирования Foliage, в область списка Meshes.

 

Foliage

 

После перетаскивания, появится значок меша и ряд параметров, как показано на рисунке. Вы можете перетащить несколько Статических мешей в список Meshes.

 

Foliage
 

Параметры для каждого меша могут быть скрыты кнопкой alt. Вы можете удалить мешь из списка, нажав alt и Вы можете найти статический мешь в Content Browser с помощью кнопки alt.

 

Рисование и стирание

 

Когда Foliage Mode активен, прозрачная сферическая кисть будет видна на уровне, показывающая, где кисть будет работать. Зажмите Ctrl и нажимая кнопку мыши будет добавляться растительность в области кисти, а при зажатии Ctrl + Shift растительность будет стираться.

When painting meshes, the engine performs a number of line traces inside the sphere parallel to your viewing direction, meaning any surface you can see inside the sphere will be a potential target for foliage instances.

(FACH: скорее всего тут имеется ввиду, что идет проверка углов между нормалью поверхности, по которой рисуют, и внутренними поверхностями сферы кисти. Это для определения углов для свойств мешей, об этом ниже)

При удалении, стирается случайный экземпляр, чтобы стереть случайно выбранных из всех тех, внутри сферы.

 

Выбор мешей в списке Meshes

Меши можно выбирать и исключать, нажимая на них в списке Mesh (оранжевый - выбран). При рисовании в окне редактора, только выбранные меши будут затронуты. Экземпляры растительности других статических мешей, уже имеющихся на уровне, никак не будут затронуты, и ни один не выбранный пункт из списка Mesh не будет добавлен на уровень.

Ниже приведен пример выбора двух мешей. Мешь S_CloverPlant_01 не будет рисоваться или стираться на уровене, поскольку он не выбран.

 

alt
 
 

 

Настройки кисти

 

Brush Sizeразмер кисти в Unreal units.

Paint Density – плотность рисования, при нажатом Ctrl.

 - Это значение от 0 до 1, где при 1 меши добавляются с максимальной плотностью, указанной в свойствах для каждого меша (см. ниже).

 - Если плотность мешей в кисти больше, чем это значение, меши не будут добавляться.

Erase Density плотности кисти для удаления экземпляров с помощью Ctrl + Shift.

 - Это значение от 0 до 1, где 0 отсутствие мешей. Если плотность мешей меньше этого значения, меши стираться не будут.

 - Это позволяет сократить уже нарисованные меши без полного удаления всех экземпляров.

 

Чувствительность планшета к нажиму также поддерживается. Ручка будет модулировать количество мешей растительности при добавлении или удалении, при учете всех других параметров.

 

Свойства меша

Каждая сетка в списке Mesh имеет ряд свойств, которые управляют помещаемыми экземплярами этой сетки.

 

Density / 1KuuІ - количество экземпляров данного меша, которые будут помещены, для каждых 1000x1000 Unreal единиц площади.

Radius – минимальное расстояние между экземплярами этой сетки.

Align to Normal – должна ли сетка растительности ориентирована вертикально или быть перпендикулярна к поверхности.

Max Angle – если не равно нулю, то указывает максимальный угол выравнивания к нормали. Например, если наклон земли 30 °, и Вы установите угол макс до 10 °, растительность будет следовать по направлению нормали земли, но она отклониться только на 10 ° к вертикали. Если Вы поместите, например на поверхность в 5 °, с углом ограничения 10 °, то растительность будет ориентирована по нормали склона в 5 °.

Uniform Scale – включение случайного масштабирования X, Y и Z.

Scale Min/Max – экземпляры будут случайно масштабироваться между минимальным и максимальным значением.

Random Pitch ± - добавляет случайный поворот в случайном направлении до указанного угла, поэтому все меши не будут смотреть в одну сторону.

Ground Slope – если не равно нулю, и поверхность по который Вы рисуете круче, чем этот угол, то растительность не будет размещена на ней. При отрицательном значении, растительность будет добавляться на поверхность с углом больше, чем указанный.

Height Min/Max – если указано, если значение Мировой пространственной Z координаты (высоты) находится вне этого диапазона, ни одного экземпляра не будет поставлено.

Landscape Layer – если определено, экземпляры растительности будут нарисованы пропорционально указанной плотности в слое Пейзажа, после применения других параметров.

 

Освещение


У каждого отдельного экземпляра меша есть своя собственная карта теней и/или карта освещенности, сгенерированная в Lightmass, и они запечены вместе для каждой предварительно вычисленной партии пакета, могут поддерживать предварительно вычисленные карты. Есть несколько настроек на StaticMesh, которые должны быть установлены на предварительно вычисленном освещении, чтобы работало с экземплярами растительности. Lightmass груб при генерировании карт теней, для экземпляров мешей, неправильные настройки могут привести к почернению мешей после просчета освещения.

Light Map Coordinate Index - должен быть установлен в допустимый UV канал, у которого есть уникальная UV развертка. Функция "Generate Unique UVs" в Static Mesh Editor, может быстро сгенерировать уникальную развертку.

Lightmap Resolution - это должно быть достаточно маленьким числом, чтобы все карты теней для всех экземпляров были вместе в одном кластере (значение по умолчанию 100), не превышая максимальное разрешение текстуры (4094x4096).

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: jekardo666
8 Июля 2011 15:39 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
А вы не знаете как сделать чтоб хад был в 2011-06 версии? А то хочу фишку одну проверить, а пушки нет.
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#2 написал: FACH
8 Июля 2011 17:29 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
ХУД (HUD), к Вашему сведению, относиться к типу игры. И, соответственно, чтоб он появился нужно выбрать такой тип игры, чтоб он там был, например UT-ешный.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#3 написал: SpAwN
5 Января 2012 18:44 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 24.11.2011
Подскажите, а где найти этот самый Foliage Edit Mode. У меня его нет, всего 6 штук, camera mode,geometry mode, terrain editing mode, Texture mode, mesh pain mode, static mesh mode и всё. Никакой иконки с листьями нет
Публикаций: 0 | Комментариев: 2      
#4 написал: FACH
5 Января 2012 19:08 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Этот режим с June 2011 QA Build


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#5 написал: netgoblin
6 Апреля 2012 13:11 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 27.02.2010
как активировать физику у фолиажа? физика у экземпляра есть, самому фолиажу поставил Block All и Block Rigid Body, а павн все равно проходит сквозь него...
Публикаций: 0 | Комментариев: 22      
#6 написал: FACH
7 Апреля 2012 22:24 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Инфы не видать


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#7 написал: ex4
25 Апреля 2012 20:00 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 19.12.2010
Можно ли в фолиаж накидать не только статик мэши, но и спидтри? У меня не получилось.


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 5      
#8 написал: FACH
25 Апреля 2012 20:12 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Ну про спидтрее там ничего и не говорится


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.