|
| |||
|
| |||
| |
Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология. |
|
Foliage
автор: FACH | 27 Июня 2011 | Просмотров: 4816
Оригинал: Foliage Перевод: FACH Обзор В прошлом, Unreal Engine 3 имел несколько устаревших систем растительности внутри foliage volume и в terrain decorations. Они не обладали достаточной гибкостью, не очень хорошо выполнялась и не взаимодействовали с системой Unreal Lightmass. Новая Foliage System позволяет Вам быстро красить и стирать наборы мешей на Landscape, StaticMeshes и на устаревшем terrain. Эти меши автоматически группируются в партию, которые рендерятся, как Hardware Instancing. Это значит, что много экземпляров могут быть отрисованы как единое целое за один вызов.
Foliage Edit Mode Foliage Edit Mode активируется нажатием кнопки с изображением листвы на панели Modes в левом верхнем углу UnrealEd. ![]()
При активации появится окно редактирования Foliage.
Первоначально мешей растительности не будет в списке. Прежде, чем Вы сможете добавлять растительность, нужно перетащить Static Mesh из content browser в окно режима редактирования Foliage, в область списка Meshes.
После перетаскивания, появится значок меша и ряд параметров, как показано на рисунке. Вы можете перетащить несколько Статических мешей в список Meshes.
Параметры для каждого меша могут быть скрыты кнопкой
Рисование и стирание
Когда Foliage Mode активен, прозрачная сферическая кисть будет видна на уровне, показывающая, где кисть будет работать. Зажмите Ctrl и нажимая кнопку мыши будет добавляться растительность в области кисти, а при зажатии Ctrl + Shift растительность будет стираться. When painting meshes, the engine performs a number of line traces inside the sphere parallel to your viewing direction, meaning any surface you can see inside the sphere will be a potential target for foliage instances. (FACH: скорее всего тут имеется ввиду, что идет проверка углов между нормалью поверхности, по которой рисуют, и внутренними поверхностями сферы кисти. Это для определения углов для свойств мешей, об этом ниже) При удалении, стирается случайный экземпляр, чтобы стереть случайно выбранных из всех тех, внутри сферы.
Выбор мешей в списке Meshes Меши можно выбирать и исключать, нажимая на них в списке Mesh (оранжевый - выбран). При рисовании в окне редактора, только выбранные меши будут затронуты. Экземпляры растительности других статических мешей, уже имеющихся на уровне, никак не будут затронуты, и ни один не выбранный пункт из списка Mesh не будет добавлен на уровень. Ниже приведен пример выбора двух мешей. Мешь S_CloverPlant_01 не будет рисоваться или стираться на уровене, поскольку он не выбран. ![]()
Настройки кисти
Brush Size – размер кисти в Unreal units. Paint Density – плотность рисования, при нажатом Ctrl. - Это значение от 0 до 1, где при 1 меши добавляются с максимальной плотностью, указанной в свойствах для каждого меша (см. ниже). - Если плотность мешей в кисти больше, чем это значение, меши не будут добавляться. Erase Density плотности кисти для удаления экземпляров с помощью Ctrl + Shift. - Это значение от 0 до 1, где 0 отсутствие мешей. Если плотность мешей меньше этого значения, меши стираться не будут. - Это позволяет сократить уже нарисованные меши без полного удаления всех экземпляров.
Чувствительность планшета к нажиму также поддерживается. Ручка будет модулировать количество мешей растительности при добавлении или удалении, при учете всех других параметров.
Свойства меша Каждая сетка в списке Mesh имеет ряд свойств, которые управляют помещаемыми экземплярами этой сетки.
Density / 1KuuІ - количество экземпляров данного меша, которые будут помещены, для каждых 1000x1000 Unreal единиц площади. Radius – минимальное расстояние между экземплярами этой сетки. Align to Normal – должна ли сетка растительности ориентирована вертикально или быть перпендикулярна к поверхности. Max Angle – если не равно нулю, то указывает максимальный угол выравнивания к нормали. Например, если наклон земли 30 °, и Вы установите угол макс до 10 °, растительность будет следовать по направлению нормали земли, но она отклониться только на 10 ° к вертикали. Если Вы поместите, например на поверхность в 5 °, с углом ограничения 10 °, то растительность будет ориентирована по нормали склона в 5 °. Uniform Scale – включение случайного масштабирования X, Y и Z. Scale Min/Max – экземпляры будут случайно масштабироваться между минимальным и максимальным значением. Random Pitch ± - добавляет случайный поворот в случайном направлении до указанного угла, поэтому все меши не будут смотреть в одну сторону. Ground Slope – если не равно нулю, и поверхность по который Вы рисуете круче, чем этот угол, то растительность не будет размещена на ней. При отрицательном значении, растительность будет добавляться на поверхность с углом больше, чем указанный. Height Min/Max – если указано, если значение Мировой пространственной Z координаты (высоты) находится вне этого диапазона, ни одного экземпляра не будет поставлено. Landscape Layer – если определено, экземпляры растительности будут нарисованы пропорционально указанной плотности в слое Пейзажа, после применения других параметров.
Освещение У каждого отдельного экземпляра меша есть своя собственная карта теней и/или карта освещенности, сгенерированная в Lightmass, и они запечены вместе для каждой предварительно вычисленной партии пакета, могут поддерживать предварительно вычисленные карты. Есть несколько настроек на StaticMesh, которые должны быть установлены на предварительно вычисленном освещении, чтобы работало с экземплярами растительности. Lightmass груб при генерировании карт теней, для экземпляров мешей, неправильные настройки могут привести к почернению мешей после просчета освещения. Light Map Coordinate Index - должен быть установлен в допустимый UV канал, у которого есть уникальная UV развертка. Функция "Generate Unique UVs" в Static Mesh Editor, может быстро сгенерировать уникальную развертку. Lightmap Resolution - это должно быть достаточно маленьким числом, чтобы все карты теней для всех экземпляров были вместе в одном кластере (значение по умолчанию 100), не превышая максимальное разрешение текстуры (4094x4096). #1 написал: jekardo666 8 Июля 2011 15:39 | ICQ: Не Указано |
#2 написал: FACH 8 Июля 2011 17:29 | ICQ: 562039160 |
#3 написал: SpAwN 5 Января 2012 18:44 | ICQ: Не Указано |
#4 написал: FACH 5 Января 2012 19:08 | ICQ: 562039160 |
#5 написал: netgoblin 6 Апреля 2012 13:11 | ICQ: Не Указано |
#6 написал: FACH 7 Апреля 2012 22:24 | ICQ: 562039160 |
#7 написал: ex4 25 Апреля 2012 20:00 | ICQ: Не Указано |
#8 написал: FACH 25 Апреля 2012 20:12 | ICQ: 562039160 |
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...
|
|
|
При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна! © 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены. |