Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
AnimTree Editor User Guide
автор: FACH | 21 Марта 2011 | Просмотров: 3512

Автор: Джеймс Годинг

Поддержка: Ричард Налезински

Обновил: Джефф Уилсон

Перевод: LS

Оригинал: Anim Tree Editor User Guide

 

Введение

 

Данный документ описывает, как использовать скелетные меши и настройки анимационной функциональности в AnimTree редакторе. Для получения дополнительной информации по системе анимации UE3 посетите Animation System Overview и Importing Animations Tutorial.

 

ПРИМЕЧАНИЕ:  AnimTree редактор – инструмент предназначенный для программистов или технических художников, за исключением если Вы пытаетесь сделать что-то простое, так как узлы редактора очень тесно связаны с кодом, который управляет ими.

 

Обзор редактора AnimTree

 

Окно редактора AnimTree

 

Окно редактора делится на следующие разделы:

 

AnimTree Editor User Guide

 

1. Панель меню

2. Панель инструментов

3. Область просмотра – окно просмотра результата на скелетном меше.

4. Графическая область – поле для составления дерева из узлов.

5. Область свойств – блок свойств.

 

Панель меню

 

Window

- Preview – переключение отображения области просмотра.

- Properties – переключение отображения панели свойств.

 

Панель инструментов

 alt Останавливает воспроизведение в области просмотра.

 alt Показывает только результат выбранного узла в окне просмотра.

 alt Переключает отображения числового значения влияния узла в графической области

 alt Переключает отображения скелета скелетного меша в области просмотра

 alt Переключает отображение имен костей скелетного меша в области просмотра

 alt Переключает вид области просмотра между освещенным и каркасным

 alt Переключает отображение меша земли в области просмотра. Может пригодиться при просмотре некоторых эффектов, как размещение ног на земле

 

Область просмотра

 

alt
 

 

Область просмотра показывает отрендеренный (или опционально сеточный) вид скелетного меша с примененным AnimTree. Это позволяет просмотреть быстрый и точный вариант того, как Animtree будет выглядеть и вести себя в игре прямо внутри редактора.

 

Навигация в окне предварительного просмотра такая же, как в остальных окнах предварительного просмотра в редакторе UE3. Левая кнопка мыши вращает орбиту камеры вокруг меша. Средняя кнопка мыши перемещает камеру вдоль местной оси. Правая кнопка мыши перемещает камеру вдоль местной XY-плоскости.

 

Графическая область

 

AnimTree Editor User Guide

 

Графическая область – это рабочее пространство, основывающееся на узлах аналогичное редактору материалов или Kismet. Здесь вы можете добавлять новые узлы в анимационное дерево, создавая новое поведения для анимации.

 

AnimTree корневой узел

 

Узел AnimTree это корневой узел дерева анимации. Первоначально он имеет два выхода: Animation и Morph. Они позволяют создавать последовательности для контролирования скелетных анимаций и морфов, примененные к мешу, с которым связано дерево анимации. Узел AnimTree  может иметь дополнительный выход, позволяющий использовать скелетные контроллеры для управления костями скелетного меша. Добавить их можно щелкнув правой кнопкой мыши на узел Animtree и выбрав Add SkelControl Chain. После появиться диалоговое окно, позволяющее выбрать кости для контролирования. После того как необходимые кости выбраны, для каждой из них появится выход в узле Animtree с ее названием.

 

К выходу Animation подключается цепь, состоящая из различных анимационных узлов и анимационных последовательностей (Animation Sequence), подключенных к ним. К выходу Morph - цепь из различных Morph узлов. К выходам скелетных контроллеров костей – цепи, состоящие из различных узлов управления костями.  Каждый из этих трех типов узлов имеет свою цветовую маркировку, чтобы Вы могли быстро разобраться, с каким узлом имеете дело. Анимационные узлы – оранжевые, анимационные последовательности – темно красные. Morph выход и его узлы окрашены фиолетовый цвет, скелетные контролеры в зеленый.

 

Свойства узла AnimTree:

 

- AnimGroups – список анимационных групп для синхронизации анимации.

 - Group Name – имя группы анимации

 - Rate Scale – множитель скорости воспроизведения анимации для данной группы

- Compose Pre Pass Bone Names -

- Compose Post Pass Bone Names -

- Preview Mesh List – список скелетных мешей, использующихся в дереве для предварительного просмотра в области просмотра.

 - Display Name – имя меша для отображения в списке мешей для предварительного просмотра на панели инструментов.

 - Preview Skel Mesh – скелетный мешь для предварительного просмотра.

 - Preview Morph Set – список MorphTargetSetов для использования с данным мешем предварительного просмотра.

- Preview Socket List – список сокетов меша для предварительного просмотра.

 - Display Name – имя для отображения сокета в списке на панели инструментов.

 - Socket Name – настоящее имя сокета скелетного меша для предварительного просмотра.

 - Preview Skel Mesh – скелетный мешь для присоединения к данному сокету в окне предварительного просмотра.

 - Preview Static Mesh – статический мешь для присоединения к данному сокету в окне предварительного просмотра.

- Preview Anim Set Listсписок использующихся AnimSet’ов.

 - Display name – имя для отображения в списке на панели инструментов.

 - Preview Anim Set  - ссылка на нужный AnimSet.

 

Контекстное меню

 

alt
 
 

 

Контекстное меню графической области содержит функциональные возможности для добавления новых узлов всех типов, а также копирования, вставки и дублирования выбранного узла.

 

Панель свойств

 

AnimTree Editor User Guide

 

Панель свойств отображает свойства выбранного узла в графической области. С точки зрения функциональности ничем не отличается от панелей свойств, использующихся в других окнах движка.

 

Работа с анимационным деревом

 

Все меши и анимации для предварительного просмотра находятся в корневом узле. Добавить их Вы может в блоке свойств, он находиться в нижней части окна.

 

AnimTree Editor User Guide

 

Вы можете создать несколько записей для каждого элемента предварительного просмотра. Быстро переключаться между ними можно с помощью панели инструментов. Нажав на кнопку, находящуюся справа от каждого списка, Вы можете создать новую запись, дублируя ткущую запись.

 

Добавление узлов

 

Новые узлы могут быть добавлены через контекстное меню графической области. Нажмите на пустое место в графической области правой кнопкой мыши, чтобы вызвать контекстное меню, где Вы найдете список всех узлов. Выбор любого из них добавит его в графическую область. После Вы можете изменить его свойства и подключить к дереву.

 

alt
 

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.