Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Landscape
автор: FACH | 9 Марта 2011 | Просмотров: 4106

Перевод: FACH

Оригинал: Landscape 

 

Landscape - новая система ландшафта в Unreal Engine 3, в настоящее время в разработке. Это - heightmap система, которая использует стриминговую (streaming) систему Unreal Engine 3, чтобы более эффективно использовать ресурсы, и в то же время, предоставить увеличенную функциональность и особенности от предыдущей системы ландшафта, доступной в движке. Landscape предназначен для замены старой системы Terrain, которая будет убрана, когда Пейзаж достигнет его функций.

 

Уроки по Пейзажу

«Создание Пейзажей» - создание и импорт новых Пейзажей и преобразование старых Терранок

«Материалы для Пейзажа» - создание материалов, которые будут использоваться с ландшафтом местности

«Редактирование Пейзажей» - редактирование высотного и материальных слоев Пейзажа

 

Функции Пейзажа

 

Основные особенности и методы, используемые системой местности Landscape.

 

Большие размеры местности

 

Система Landscape позволяет делать  местности на порядки больше, чем было возможно в Unreal Engine 3 ранее. Из-за мощной системы LOD эффективно используется память, heightmaps до 8192x8192 теперь возможны и осуществимы. Огромный открытый мир, который учитывает большое число типов игр, будет создаваться быстро, легко, и без модификации исходников движка или его инструментов.

 

Landscape
 

 

Статическая визуализация данных хранимая в качестве текстуры в памяти GPU

 

Система Landscape хранит данные рендеринга для ландшафта в текстуре в памяти GPU, которые будут использоваться в вершинном шейдере (vertex shader). Данные упакованы в 32-разрядную текстуру с высотой, занимающей 16 битов в каналах R и G и X и Y смещения, сохраненные как 8-разрядные значения в B и A каналах, соответственно.

 

Непрерывная Geo-MipMap LOD

 

LOD на местности Пейзажа обрабатываются с помощью стандартной мипмап текстуры. Каждая MipMap является уровнем детализации и MipMap можно задать с помощью text2Dlod инструкции HLSL. Это учитывает большое количество LOD, а также позволяет плавно переходить LOD’ам, поскольку mip уровни можно выбирать, а затем высоты X и Y смещений могут быть интерполированы в вершинном шейдере, создавая чистый эффект перехода.

 

Landscape
 

 

Подгрузка Высотной и Весовой информации

 

Поскольку данные хранятся в текстуре, стандартные текстуры Streaming System в Unrel Engine 3 могут быть использованы для потоковой передачи в мипмапы по мере необходимости. Это относится не только к высотным данным, но и к весовым слоям текстуры. Мипмапа, необходимые для каждого LOD, займет меньше памяти, что увеличит размер для создания ландшафта, так как память освободится.

 

Высокое разрешение освещения независимое от LOD

 

Так как X и Y наклоны пейзажа хранятся в высоком разрешении (не в LOD'ах), normal информация доступна в редакторе материалов, с помощью некоторых умных расчетов (!) ее можно использовать в освещении.

 

Landscape
 

 

Это дает возможность всегда использовать попиксельное освещение высокого разрешения на ландшафте, даже на удаленных компонентах, с LOD.

 

Landscape
 

 

При этих normal данных высокого разрешения в сочетании с detail normal maps, ландшафт местности может достичь весьма подробного освещения с малюсенькими издержками (это они на своих станциях там улавливают очень маленькие тормоза?).

 

Landscape
 

 

PhysX коллизия

 

Пейзаж использует объект PhysX heightfield в виде коллизии. Это позволяет в более низком разрешении (например, в 2 раза) heightfield хранить информацию по сравнению с фактическим рендером ландшафта местности, что экономит требования к памяти для больших ландшафтов. Данные коллизии также могут быть подгружаемыми, используя streaming уровень для удаленного ландшафта в зависимости от требований геймплея, то есть если НПС не бегают на потенциально подгружаемых компонентах.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: Alex-Strelok
9 Марта 2011 22:25 | ICQ: 7 |


Группа: Посетители
Регистрация: 4.07.2010
Пригодиться smile


--------------------
Публикаций: 4 | Комментариев: 22      
#2 написал: FACH
9 Марта 2011 22:43 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Хорошего постепенно)


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#3 написал: OXED
9 Марта 2011 23:16 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Спасибо FACH Очень интересно cool
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#4 написал: ScorpyX
10 Марта 2011 21:02 | ICQ: 333879808 |


Группа: Активист
Регистрация: 13.08.2009
даешь реал-тайм матте пеинт ^_^


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 45      
#5 написал: Pasha3d
15 Апреля 2011 00:12 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 28.08.2009
Большая лендскейпина не может просчитать свет-вырубает рендер с соопщением, даже не виснет, а ведь у меня самый мощьный ящик в деревне...
Публикаций: 0 | Комментариев: 2      
#6 написал: FACH
15 Апреля 2011 00:58 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
У эпиков штук 50 твоих ящиков


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.