|
| |||
|
| |||
| |
Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология. |
|
Landscape
автор: FACH | 9 Марта 2011 | Просмотров: 4106
Перевод: FACH Оригинал: Landscape
Landscape - новая система ландшафта в Unreal Engine 3, в настоящее время в разработке. Это - heightmap система, которая использует стриминговую (streaming) систему Unreal Engine 3, чтобы более эффективно использовать ресурсы, и в то же время, предоставить увеличенную функциональность и особенности от предыдущей системы ландшафта, доступной в движке. Landscape предназначен для замены старой системы Terrain, которая будет убрана, когда Пейзаж достигнет его функций.
Уроки по Пейзажу «Создание Пейзажей» - создание и импорт новых Пейзажей и преобразование старых Терранок «Материалы для Пейзажа» - создание материалов, которые будут использоваться с ландшафтом местности «Редактирование Пейзажей» - редактирование высотного и материальных слоев Пейзажа
Функции Пейзажа
Основные особенности и методы, используемые системой местности Landscape.
Большие размеры местности
Система Landscape позволяет делать местности на порядки больше, чем было возможно в Unreal Engine 3 ранее. Из-за мощной системы LOD эффективно используется память, heightmaps до 8192x8192 теперь возможны и осуществимы. Огромный открытый мир, который учитывает большое число типов игр, будет создаваться быстро, легко, и без модификации исходников движка или его инструментов.
Статическая визуализация данных хранимая в качестве текстуры в памяти GPU
Система Landscape хранит данные рендеринга для ландшафта в текстуре в памяти GPU, которые будут использоваться в вершинном шейдере (vertex shader). Данные упакованы в 32-разрядную текстуру с высотой, занимающей 16 битов в каналах R и G и X и Y смещения, сохраненные как 8-разрядные значения в B и A каналах, соответственно.
Непрерывная Geo-MipMap LOD
LOD на местности Пейзажа обрабатываются с помощью стандартной мипмап текстуры. Каждая MipMap является уровнем детализации и MipMap можно задать с помощью text2Dlod инструкции HLSL. Это учитывает большое количество LOD, а также позволяет плавно переходить LOD’ам, поскольку mip уровни можно выбирать, а затем высоты X и Y смещений могут быть интерполированы в вершинном шейдере, создавая чистый эффект перехода.
Подгрузка Высотной и Весовой информации
Поскольку данные хранятся в текстуре, стандартные текстуры Streaming System в Unrel Engine 3 могут быть использованы для потоковой передачи в мипмапы по мере необходимости. Это относится не только к высотным данным, но и к весовым слоям текстуры. Мипмапа, необходимые для каждого LOD, займет меньше памяти, что увеличит размер для создания ландшафта, так как память освободится.
Высокое разрешение освещения независимое от LOD
Так как X и Y наклоны пейзажа хранятся в высоком разрешении (не в LOD'ах), normal информация доступна в редакторе материалов, с помощью некоторых умных расчетов (!) ее можно использовать в освещении.
Это дает возможность всегда использовать попиксельное освещение высокого разрешения на ландшафте, даже на удаленных компонентах, с LOD.
При этих normal данных высокого разрешения в сочетании с detail normal maps, ландшафт местности может достичь весьма подробного освещения с малюсенькими издержками (это они на своих станциях там улавливают очень маленькие тормоза?).
PhysX коллизия
Пейзаж использует объект PhysX heightfield в виде коллизии. Это позволяет в более низком разрешении (например, в 2 раза) heightfield хранить информацию по сравнению с фактическим рендером ландшафта местности, что экономит требования к памяти для больших ландшафтов. Данные коллизии также могут быть подгружаемыми, используя streaming уровень для удаленного ландшафта в зависимости от требований геймплея, то есть если НПС не бегают на потенциально подгружаемых компонентах. #1 написал: Alex-Strelok 9 Марта 2011 22:25 | ICQ: 7 |
#2 написал: FACH 9 Марта 2011 22:43 | ICQ: 562039160 |
#3 написал: OXED 9 Марта 2011 23:16 | ICQ: Не Указано |
#4 написал: ScorpyX 10 Марта 2011 21:02 | ICQ: 333879808 |
#5 написал: Pasha3d 15 Апреля 2011 00:12 | ICQ: Не Указано |
#6 написал: FACH 15 Апреля 2011 00:58 | ICQ: 562039160 |
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...
|
|
|
При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна! © 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены. |