Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Creating_Animations
автор: FACH | 19 Февраля 2011 | Просмотров: 5708
Авторы: Скотт Доссетт и Джей Хосфелт
Обновил:
Ричард Нелезински
Перевод:
LS
Оригинал: Creating Animations for the Unreal Engine


Введение

 

Этот документ является отправной точкой для определения основных методов создания и настройки анимации для UE3.

 

Инструменты разработки

ActorX

 

Все скелетные меши и анимации должны быть экспортированы из Вашего 3D пакета и импортированы в редактор UE через ActroX плагин.

 

Смотрите ActorX страницу для дополнительной информации.

 

Персонажи

 

Настройка и оснастка персонажа

 

Модели персонажей должны быть созданы в нейтральной позе, как правило, в «Т-позе», но также подойдет размещение суставов в расслабленной, естественной позе. Костная структура должна быть единой иерархией костей, имитирующей человеческий скелет, размещенная внутри меша персонажа, и главная родительская кость должна быть помещена в начале координат.

 

Хотя редактор может импортировать скелетные меши, созданные с Y-Up осевой ориентацией, мы предпочитаем работать с Z-Up во всех 3D-пакетах. Это делает вещи последовательными во всех направлениях и позволяет переносить меши и анимации между Макс и Майя без каких-либо осевых несоответствий.

 

С Z-Up стандартом, персонаж должен быть смоделирован и оснащен лицом вниз по оси +Y в Максе или по оси –Y в Майя (эта ось является зеркальной между двумя пакетами). В редакторе мы применим вращательное смещение и развернем персонажа лицом по оси +Х.

 

Creating_Animations

 

Скелет может также содержать дополнительные кости, оснащенные такими частями, как одежда, броня или волосы, а также может содержать кости, которые будут использоваться только как точки крепления, такие как оружейная кость или IK кость.

 

 

Если несколько персонажей моделировались и подгонялись, чтобы соответствовать одному скелету, эти персонажи затем могут использовать одни и те же анимации, уменьшая тем самым количество необходимых анимаций. Даже персонажи с несколько иными пропорциями, как правило, могут использовать некоторые одинаковые анимации.

 

Техническое примечание:

Максимальное количество костей в скелете, влияющих на мешь – 75.

Максимальное количество от общего количества костей в скелете – 256.

(Превышение хотя бы одного из этих пунктов вызовет второй проход рендеринга персонажа и снижение оптимизации)

Для меша максимальное количество костей, влияющих на одну вершину - 4. (При импорте, любая вершина, находящаяся под влиянием более чем четырех костей, будет выведена из под влияния костей, которые оказывают наиболее меньшее влияние на эту вершину. Далее влияние будет распределено между оставшимися четырьмя костями). Обратите внимание, что их количество также зависит от максимального используемого Вами уровня детализации. Так что, если Вы можете обойтись использованием не более трех, это будет быстрее. Мы обычно стараемся использовать один для первого уровня и ниже.

 

Примечание по оптимизации: если несколько персонажей смоделированы пропорционально одному скелету, то они смогут использовать  один  тот же AnimSet, уменьшая тем самым количество необходимых анимаций. Даже персонажи с несколько иной пропорциональностью смогут использовать некоторые анимации.

 

3DStudioMax примечание: сначала настройте для персонажа Бипед (Biped), а затем пропорционально бипеду составьте скелет, затем соедините скелет и бипед. Это позволит анимировать персонажа, используя бипед, затем запекайте анимацию и удаляйте бипед для экспорта через ActorX.

 

Maya примечание: при настройки вращения кости для ключевой позы, начальное значение может быть введено либо в основное поле Rotate, либо в Joint Orient поле. Введя значение в основное поле вращения, Вы всегда сможете видеть истинное значение вращения для каждого сустава. Поле Joint Orient действует, как смещение  и позволяет «обнулив» основное значение поля вращения каждого сустава сохранять надлежащую основную позу. На рисунке ниже персонажи находятся в одинаковых позах. Хотя на изображении слева к кости применено начальное значение вращения, на правой - значение обнулено, но поза сохраняется та же, так как применено значения Joint Orient. Использование того или иного метода полностью зависит от Ваших личных предпочтений, но лучше всего выбрать какой-то один. Переключение между этими методами может привести к возникновению несоответствий в pipeline.

 

Creating_Animations

 

Костная иерархия

 

Наличие корневой (root) кости отдельной от таза имеет важное значение. По большей части не имеет значения, где она расположена, но в некоторых случаях это может значительно усложнить задачу. Будет намного проще, если корневая кость будет находиться в ногах и в начале координат. Если она будет находиться где-то в воздухе, будет труднее определить, где анимации не могут быть соединены или смешаны должным образом и создать визуальный эффект. Например, при создании корневого движения анимации, где Маркус залезает на какое-либо возвышение, визуализировать это легче, если корневая кость опущена, поскольку она должна быть там, где ноги касаются земли.

 

Для IK мы используем IK кости рук и ног, дочерними корневой кости. Это исключает позиционные и вращательные ошибки при смешивании анимации с длинной иерархией.

 

В зависимости от используемой анимации, наличие оружейной кости в иерархии всегда имеет плюсы и минусы. Большую часть времени персонаж держит оружие в руках, поэтому имеет смысл крепить оружие к руке, так как независимо от того, как сильно мы сжимаем анимации или насколько мало ключевых кадров мы анимировали, оружие будет прочно сохранять свою позицию в руке. Недостатком  является ситуация, когда оружие покидает свою позицию в руке. При определенных видах перезарядки, например, как у снайперской винтовки (UT3), или при убирании оружия, Вы можете получить много конфликтов между костями и, чтобы это было незаметно нужно увеличивать количество ключевых кадров. Поскольку данные анимации редки в нашем случае, мы решили, что  прикрепление оружия к руке даст лучшую экономию памяти. Если бы мы имели множество анимации оружия ближнего боя, где оно постоянно вращается вокруг себя или что-то в этом роде, то мы бы «подняли» оружейную кость в иерархии повыше, возможно даже в качестве ответвления от корневой кости.

 

The weapon end bones were a put in as a way to change the pivot points of the guns to the center, but still have all of the animations look correct without having to change the weapon bone position in all the animations and then re-export them. There are some minor rig advantages with animating, but it would be better not to have them at all. It was a change that had to happen when we finished how mirroring animations worked without much time to get it implemented. (помогите перевести) Это может быть полезно для уменьшения эффекта скольжения ног. При смешивании двух и более анимаций с длинной иерархией Вы можете получить некоторые ошибки. IK кость для ног обеспечит, что они будут оставаться в нужном месте. Это особенно заметно при смешивании по направлению перемещения. Мы придержали это для больших существ, подобно Brumak босса в Gears of War.

 

Armroll кость является прямым ответвлениям Upper Arm кости. Она вращает только верхнюю часть руки для лучшей деформации. В игре это работает лучше, чем если бы мы имели вращающую кость идущую ниже в иерархии руки.

 

alt
 

 

 

Экспорт персонажей

 

После того, как мешь персонажа связан со скелетом и правильно развешен (отскинин) в 3D пакете, он может быть экспортирован в PSK файл при помощи ActorX. Если есть дополнительные кости или оснащенные меши в сцене, которые Вы не хотите экспортировать, Вы можете либо удалить их или (только для Maya) Вы можете переименовать отдельные кости с постфиксом _noexport, или переименовать кость, дочерние от которой Вы не желаете экспортировать с поcтфиксом _ignore.

 

Оружие

 

Настройка и оснастка оружия для вида от первого лица

 

Оружие первого лица – это оружие, которое Вы видите, как бы держа у себя в руках, только в игре. Поскольку оно находится очень близко к камере игрока и, как правило, на виду большее количество времени, модель, также должна иметь значительно больше полигонов и более высокое разрешение текстур на них, чем на остальных мешах, задействованных в игре.

 

Совет: оружие при виде от первого лица, как правило, полностью видно только с одной стороны, поэтому модель может быть оптимизирована путем удаления полигонов или объектов, которые не видны (обычно на передней/правой части модели). Только оптимизировать модель нужно после окончания анимирования, чтобы знать какие части никогда не будут видны.

 

В Вашем 3D-пакете разместите камеру в начале координат и разверните ее в сторону +Х оси. Это будет вид из глаз игрока в игре. Разместите мешь оружия перед камерой так, как Вы хотите, чтобы это выглядело в игре. Настройте FOV камеры и положение меша, чтобы получить желаемый вид.

 

При создании оружия от первого лица, нужно решить сможете ли Вы видеть свои руки. Варианты с добавлением рук прибавляет сложности в создании. Кроме того, можно добавить несколько типов рук (мужские, женские, робота, монстра и т.д.) с каждым оружием, это ещё больше увеличит уровень сложности.

 

Creating_Animations

 

Только оружие, без рук. Это наименее сложный вариант и требует только оснастки костей и анимации оружия. Оружие должно быть привязано к иерархии костей. Эта костная структура должна  быть основана на родительской кости – «корне» (root), которая расположена в начале координат. Оружие анимировать с точки зрения камеры, расположенной в начале координат. После того, как анимирование завершено, экспортировать скелетный мешь, как .PSK файл, а анимацию в качестве .PSA файла.

Оружие с руками, но без вариаций. Если все персонажи имеют аналогичные руки и Вам требуется только одна модель первого лица, то оружие и руки могут быть частью одного скелета. Этот скелет должен иметь родительскую кость, расположенную в начале координат. Анимировать оружие и руки относительно камеры, расположенной в начале координат. После завершения анимации, экспортировать оружие и руки, как один файл в формате .PSK, а также экспортировать анимацию в файл, формата .PSA.

Оружие с разными вариациями рук. Если Ваши персонажи сильно различаются и требуют несколько мешей рук от первого лица, которые должны работать с каждой единицей оружия, то Вам необходимо два отдельных скелета, один для оружия, другой для рук. Каждый скелет должен иметь свою «корневую» кость, расположенную в центре сцены. С точки зрения моделирования, все варианты мешей рук должны быть смоделированы в одной и той же позе, в одних и тех же пропорциях и привязаны к одному скелету. Каждый вариант рук необходимо экспортировать в отдельные .PSK файлы, также как и каждый мешь оружия. После импорта каждого скелетного меша рук в движок, все они могут использовать единый AnimSet.

 

После того, как Вы закончили анимировать оружие и руки вместе в 3D-пакете, запеките анимации и удалите соединение между ними. Сохраните этот файл, переименовав его в «ExportReady», теперь у Вас есть файл с обоими скелетами. Далее удалите скелет рук и экспортируйте анимации оружия в файл .PSA. Вновь откройте «ExportReady» файл с двумя скелетами. Теперь удалите скелет оружия и экспортируйте анимации рук с теми же именами анимации и временными интервалами, но в другой файл .PSA. Импортируйте каждый .PSA файл в отдельные AnimSet’ы.  В конечном итоге у Вас будет AnimSet рук и AnimSet оружия для каждого оружия.

 

В игре, скелетный мешь оружия и скелетный мешь рук будут выведены вместе и будет воспроизводить синхронные анимации, и любой скелетный мешь рук сможет воспроизводить анимации с любого AnimSet рук.

 

Creating_Animations

 

Настройка и оснастка оружия для третьего лица

 

Оружие третьего лица – это оружие, которое Вы видите в руках других персонажей. Для установки меша оружия от третьего лица, в первую очередь он должен иметь свою небольшую иерархию костей и должен быть экспортирован, как скелетный мешь. «Корневая» кость оружия должна быть расположена таким образом, чтобы при прикреплении его к «оружейной» кости персонажа, оружие и рука выглядели должным образом. В Вашем 3D-пакете анимируйте оружие и персонажа в одной сцене вместе так, чтобы корневая кость оружия была соединена с оружейной костью персонажа. В конечном итоге экспортируйте две различные, но синхронные анимации. Одна для оружия, другая для персонажа.

 

Creating_Animations

 

После того, как анимации для оружие+персонаж готовы, запеките анимацию для обеих скелетных иерархий и удалите соединение между ними. Удалите все ключи анимации только для «корневой» кости оружия и измените значения ее положения и вращения на . Это позволит сохранить анимацию на всех анимированных битах оружия, но держать оружие в центре сцены. Сохраните этот файл с названием «ExportReady».

 

Экспорт оружия

 

Откройте Ваш «ExportReady» файл, содержащий запеченные анимации для оружия и персонажа. Удалите скелет и мешь персонажа со сцены и экспортируйте анимации оружия в .PSA файл. Затем экспортируйте анимации персонажа с теми же названиями и временными диапазонами, но в другой .PSA файл.

 

Импортирование оружия

 

В редакторе импортируйте .PSA файл с анимациями персонажа в AnimSet персонажа, а файл с анимациями оружия в AnimSet оружия.

 

Morph Target

 

Установка Morph Target

 

Morph Target используется для изменения формы меша или части меша путем смещения группы вершин. Деформация вершин может быть хорошей альтернативой, когда деформации костей недостаточно. Morph Target может быть применено во многих случаях, в том числе для лицевой анимации, симуляции мышц, или даже повреждений техники.

 

Экспорт Morph Target

 

Для использования в редакторе Morph Target необходимо экспортировать, как отдельный .PSK файл (те же файлы используются для экспорта скелетных мешей) и импортировать в редактор UE3, но только после экспорта самого скелетного меша. Если у Вас есть 20 морфов (LS: далее чтобы все время не писать MorphTarget, я буду использовать данное слово, хоть оно и не является правильным переводом данного словосочетания) для конкретного меша, то необходимо экспортировать 20 .PSK файлов.

 

В Вашем 3D-пакете все морфы применяйте к одному и тому же мешу. С этой целью выберите мешь, примените первое смещение и экспортируйте мешь в .PSK файл используя ActorX. Отмените первое смещение и примените следующее, также экспортируйте, только в другой .PSK файл. Повторите это для каждого морфа и экспортируйте в индивидуальный .PSK файл.

 

Примечание: все смещения форм следует экспортировать, и импортировать в один и тот же скелетный мешь для того, чтобы порядок вершин остался тем же. Импорт на мешь с другим порядком вершин, скорее всего, приведет к ошибке. При экспорте убедитесь, что положение меша или поза скелета не изменились. Новое импортирование основного скелетного меша может также вызвать проблемы с порядком вершин и как следствие необходимость повторного импорта морфов.

 

Импорт и настройка Morph Target в редакторе

 

Для импорта и настройки морфов в редакторе, сначала необходимо создать новый MorphTargetSet. Затем импортировать Ваши .PSK файлы в MorphTargetSet для создания списка морфов. Затем применить данный список к скелетному мешу через AnimTree. После этого морфы могут быть использованы или модифицированы скриптами или через Matinee.

 

Для создания нового MorphSet, дважды щелкните по скелетному мешу, к которому Вы хотите применить MorphTarget. Откроется редактор AnimSet. Выберите пункт меню File->NewMorphTargetSet. Введите имя пакета, группу, и название самого MorphTargetSetа, которого хотите создать.

 

Чтобы импортировать Ваш .PSK файл в список морфов, выберите пункт меню File->Import MorphTarget. Выберите Ваш .PSK файл (Вы можете выбрать сразу все необходимые файлы) и нажмите кнопку “Ok”. Для каждого морфа появится диалоговое окно, позволяющее проверить морф или изменить его название. Морфы высокополигональных моделей могут занять некоторое время для импорта. После импорта просмотрите каждый морф из списка. Это предварительный просмотр выбранного морфа на основной модели, чтобы убедиться, что все импортировалось корректно.

 

Примечание: при импорте новых морфов, редактор сравнивает расположение вершин в их естественном порядке между импортированным файлом и основным скелетным мешем и, найдя смещение, сохраняет только данные о перемещенных вершинах.

 

Для подключения MorphTarget для вашего скелетного меша, откройте AnimTree необходимого скелетного меша. В открывшемся окне редактора выберите корневой узел дерева.

 

alt
 

 

Сначала необходимо связать AnimTree с MorphTargetSet, который Вы создали. В разделе «Свойства» раскройте список PreviewMorphSet, и выберите зеленый плюс, чтобы создать пустую запись.

 

alt
 

 

 

Затем в Content Browser’е выберите Ваш MorphTargetSet. Затем вернитесь в редактор Animtree и нажмите на зеленную стрелочку, чтобы добавить Ваш MorphTargetSet.

 

alt
 

 

Теперь Вы должны соединить отдельные морфы с основным деревом. Щелкните на пустой области окна редактора AnimTree для отображения списка узлов. Выберите MorphNodeWeight для создания данного узла. Снова щелкните правой кнопкой мыши на пустую область окна и выберите пункт MorphPose для создания данного узла. Соедините узлы так, как показано на изображении.

 

Creating_Animations

 

Выберите узел MorphPose и в разделе свойств, введите имя существующего морфа в MorphTargetSet. Теперь Вы можете перетащить бегунок узла MorphNodeweight и эффект в 3D окне просмотра. Переименуйте узел MorphNodeWeight. Имя узла MorphNodeWeight будет использоваться через Matinee или программистом, чтобы применить морфы в игре.

 

Лица

 

Для дополнительной информации по созданию и настройки лиц посетите «Face FX» раздел.

 

Транспорт

 

Для дополнительной информации по созданию и настройки транспорта посетите «Setting up Vehicle» раздел.

 

Камеры

 

Для дополнительной информации по созданию и настройки транспорта посетите «Setting up Cameras» раздел.

 

Существа

 

Для дополнительной информации по созданию и настройки существ посетите «UDK Custom Characters» раздел.

 

Разъяснение PSK и PSA

 

При импорте скелетных мешей в редактор Вы будете работать с двумя типами файлов: PSK и PSA.

 

PSK файл содержит все сведения о скелетном меше, включая сам мешь, номера материалов, сглаживание ребер, костную иерархию, расположение костей и ориентацию основной позы, а также информацию о влияние костей на вершины. Он не содержит информацию анимации. При импорте в редактор, он создаст мешь, распределенный по костной иерархии. Мешь будет экспортирован в позе, которая соответствует нулевому кадру в 3D пакете и в редакторе это будет его основная поза.

 

PSA файл содержит список анимаций. Анимации в свою очередь содержат данные по расположению и ориентации костей в диапазон времени. Эти данные имеют отношение к родительской кости, так что, если иерархия изменена, анимации, возможно, придется экспортировать снова. При импорте в редактор список анимации добавится в AnimSet, содержащий собственный список треков для костей, и данных о позиции и вращении этих треков.

 

PSA примечание:  имейте в виду, что список треков костей является полностью независимым от костей в скелетном меше, с которыми они связаны, и будут применены только в качестве анимации костей скелетного меша.  Кости могут быть добавлены в список дорожек путем импортирования анимации, содержащей дополнительные кости. Кости могут быть удалены из списка дорожек путем выбора пункта меню “Delete Tracks” в браузере анимации. Удаление треков AnimSet не будет удалять или добавлять кости любого скелетного меша. Связывание AnimSet’а с различными скелетными мешами не изменит трек лист.

 

Импорт и настройка контента в редакторе

 

Чтобы импортировать PSK файл в UE3, откройте ContentBrowser и загрузите существующий, либо создайте новый пакет, в который хотите импортировать Вашего персонажа.

 

Нажмите на кнопку “Import” на панели инструментов в правом нижнем углу браузера.

 

Выберите Ваш .PSK файл и нажмите “Open”.

 

В открывшемся диалоговом окне убедитесь, что имя пакета правильное. При вводе новых, неиспользуемых имен будет создан новый пакет, и файл будет импортирован в него. Вы также можете добавить новую группу, через поле “Group” или импортировать в уже существующую группу. В поле “Name” по умолчанию будет использоваться имя PSK файла, но при желании Вы можете его изменить. При введении имени уже существующего скелетного меша, он будет переписан.

 

Если Вы использовали ось Y-Up в Maya, то можете включить bAssumeMayaCoordinatesфлаг в этом же диалоговом окне в рамке, ниже трех полей. Данный флаг применит смещение, чтобы мешь корректно отображался в редакторе.

 

Нажмите “OK” и новый скелетный мешь создаться в указанном пакете. Импорт высокополигональных мешей может занять какое-то время.

 

Для просмотра и редактирования скелетных мешей используется AnimSet редактор.

 

Animation Set редактор

 

Для получения дополнительной информации посетите «AnimSet Editor User Guide».

 

Animation Tree редактор

 

Для получения дополнительной информации посетите «AnimTree Editor User Guide».

 

PhAT

 

Для получения дополнительной информации посетите «Physics Editor User Guide».

 

 

Motion Capture (Захват движения)

 

В этом разделе будет рассказано об особенности оборудования захвата движений, используемого Epic Games. Но имейте в виду, что на рынке существует много различных систем для захвата движений. Каждый тип имеет свои преимущества и недостатки. Используйте систему, которая лучше всего подходит Вам. Независимо от того, какую систему захвата движений или пайплайна Вы используете, окончательная анимация должна быть экспортирована из 3D пакета, используя ActorX плагин, и импортирована в редактор.

 

Мы используем систему Vicon MX. Это «пассивная оптическая» система, отслеживающая отражающие маркеры, прикрепленные на липучках к актеру. Наша система имеет 36 камер, расположенных достаточно равномерно по всей комнате. Мы также записываем синхронизированное справочное видео в тоже время.

 

Наш пайплайн для захвата движений заключается в следующем:

 

Калибровка системы.

Захват системы.

Чистка данных маркеров с помощью Vicon IQ или Blade.

Применение данных к персонажу в Motionbuilder.

Полировка анимации в Max или Майа.

Импорт в движок через ActorX.

 

В настоящее время мы используем программное обеспечение Vicon Blade для захвата, чистки и обработки данных маркеров. Размещение маркеров на актерах может изменяться, в зависимости от Ваших потребностей. Мы используем 51 маркер на актера, которые размещены в следующем порядке:

 

Creating_Animations

 

Мы также размещаем маркеры на оружие и реквизите. Пытаемся размещать 4 или 5 маркеров на каждую единицу оружия или объект, движение, которого необходимо отследить. На самом деле трех маркеров вполне достаточно, но в случае необходимости можно добавить ещё один или два. Это также облегчает процесс определения объекта при чистке и обработки данных.

 

Creating_Animations

 

После отчистки и обработки данный маркеров мы импортируем данные, а также полностью оснащенного персонажа в Motionbuilder и применяем движение к персонажу. После того, как персонаж и актер были скорректированы для создания желаемого движения и позы, мы наносим анимации (также известно как «запекаем» анимации) на скелет  персонажа или на оснащенного персонажа Motionbuilder. После мы может почистить анимацию, скорректировать временные промежутки, все с помощью MotionBuilder.

 

Затем анимации импортируем из MotionBuilder в Макс или Майа, чтобы применить последние корректировки анимации.

 

После того, как анимация выглядит именно так, как надо, с помощью ActorX экспортируем анимацию и импортируем в движок.

 

Совет: убедитесь, что объектив камеры достаточно широкий, чтобы охватить все необходимое пространство.

 

Creating_Animations

 

Совет: чистить данные легче, если все персонажи всегда остаются в области захвата, и если каждый из них начинает и заканчивает действия в «Т-позе». Единственная ситуация когда мы допускаем покидание персонажем сцены – при выполнении спринта. Как только актер покинул область захвата, он должен оставаться за ее пределами до конца сцены.

 

Совет:  мы прикрепляем липучками цветные ремни к каждому из участников, таким образом, у нас есть простой способ определения актеров в справочном видео.

 

Creating_Animations

 

Захват движения для игровой анимации против захвата движений для роликов

 

Захват движений для игровой анимации: при захвате движений для игровой анимации Вы, вероятно, будете использовать одного актера в момент времени. Возможно, два актера, если необходимы анимации различного взаимодействия. Также много времени самому аниматору предстоит провести в костюме, так как он знает лучше актеров, какие именно анимации требуются. Имейте в виду, что для анимации, которая в конечном итоге будет принимать участие в смешивании посредством анимационного дерева, должны начинаться и заканчиваться примерно в одинаковых позах. Также имейте в виду, что анимации, которые в игре будут пускаться в цикл, такие как idle или idle-break, должны иметь как можно меньше уникальных движений, чтобы анимация не выглядела глупо или слишком очевидно. В игре анимации, вероятно, не будут просматриваться с какой-то конкретной камеры, поэтому они должны выглядеть хорошо со всех сторон.

 

Захват движений для кинематографической анимации: при захвате анимации для роликов или Cut-сцен необходимо захватывать всех актеров, которые будут в сцене.  В нашем случае, мы обычно захватываем до пяти профессиональных актеров сразу. Лучше всего использовать пайплайн подходящий для производства фильмов, включая сценарий, раскадровку, а также предварительно записанные голоса за кадром. Все это поможет создать условия для актеров и аниматоров, являющихся участниками при записи захвата движений. Как правило, мы используем кинематографического директора, который снимает сцену с необходимого ракурса на другую камеру, в тоже время на сцене происходит захват движений. Ваши актеры играют на режиссерскую камеру, и в конечном итоге у Вас будет также справочное видео, которое может быть использовано  для работы с камерой и сценой при настройке в Matinee. Также в частности для роликов может потребоваться  захват движения кинематографической камеры в ходе сессии mo-cap.

 

Совет:  Вы можете достигать необходимых позиций или движений актеров путем добавления веса на различные части тела. Например, для создания анимации Boomer’а в Gears of War мы добавили веса на лодыжки актера и одели ему дайвинговый пояс с грузом для достижения тяжелой неуклюжей походки.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: raznesy
20 Февраля 2011 20:50 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 11.02.2011
эх мне бы такую апаратуру для захвата движений
Публикаций: 0 | Комментариев: 2      
#2 написал: FACH
20 Февраля 2011 21:18 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
купи


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#3 написал: alexut
20 Февраля 2011 21:53 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 12.12.2009
Эх,хороший тутор,жаль я их летом на эпик геимс все прочёл.


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 46      
#4 написал: NewmanD
21 Февраля 2011 00:03 | ICQ: 454415963 |


Группа: Посетители
Регистрация: 16.12.2009
спасибо!


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 3      
#5 написал: ScorpyX
21 Февраля 2011 06:58 | ICQ: 333879808 |


Группа: Активист
Регистрация: 13.08.2009
большое спасибо за перевод
это отличная статья


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 45      
#6 написал: Alex-Strelok
21 Февраля 2011 11:47 | ICQ: 7 |


Группа: Посетители
Регистрация: 4.07.2010
Спасибо smile


--------------------
Публикаций: 4 | Комментариев: 22      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.