|
| |||
|
| |||
| |
Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология. |
|
SettingUpWeapons
автор: FACH | 1 Декабря 2010 | Просмотров: 9155
Авторство: Джеймс Голдинг и Лорент Делейен; сохранен Ричардом Налезынским; обновлен Джеффом Уилсоном Перевод: FACH Оригинал: SettingUpWeapons
Моделирование оружия - настройка и оснащение
Оружие в Unreal Engine 3 – скелетный мешь (SkeletalMesh) в отображении в обоих видах, от «первого лица» и от «третьего лица». От «первого лица» мешь, как правило, будет вышеполигонален, так как он обычно виден крупным планом. В зависимости от размещения оружия, в виде от «первого лица», любые полигоны, который никогда не будут видны, могут быть опущены для экономии времени на рендеринг. Мешь от «третьего лица» обычно используют для игрока в виде от «третьего лица» и, как подбираемый мешь (pickup mesh). Такой мешь будет виден со всех сторон, поэтому не должен иметь никаких опущенных полигонов. Обычно такой мешь не будет рассматриваться с близкого расстояния, так что мелкие детали могут быть опущены, чтобы держать количество полигонов как можно ниже.
![]() ![]()
Когда Вы создали мешь для вида от «первого лица» того или иного оружия с желаемой анимацией, оружие должно иметь корневую кость (root bone), расположенную там, где игрок будет брать оружие и дочернюю кость, где будет располагаться эффект вспышки. Кость не используется непосредственно для крепления вспышки выстрелов и других эффектов, на ее основе будет использоваться сокет (socket), поэтому, имея кости в правильной позиции, сделает настройку сокета, гораздо проще.
Скелетный мешь для вида от «третьего лица», вероятно, будет гораздо проще, поскольку большинство анимации, использовавшихся при виде от «первого лица» опускается, так как это не нужно. Корневая кость может быть размещена, где оружие будет хвататься доминирующей рукой. Дочерние кости могут быть размещены, где будет захват оружия поддерживающей рукой, если это требуется для конкретного вида оружия в Вашей игре. И как и в виде от «первого лица», дочерние кости могут быть размещены где будут эффекты вспышки.
Пример скелета оружия показан здесь:
Также будет желательно принять схему имен, чтобы использовать любую кость или сокет, которые будут доступны непосредственно через скрипт и Ваши программисты смогли указать имена используемых костей.
Экспорт оружия
Экспорт оружия скелетного меша в движок делается точно так же, как стандартные скелетные меши. Вы можете использовать ActorX для экспорта сетки и анимации соответственно в PSK, и PSA файлы, или Вы можете использовать конвейер Unreal FBX для экспорта Вашей сетки и анимации в FBX файл с 3D-приложения в инструментах экспорта. Вы должны экспортировать сетку и каждую анимацию, которые будут необходимы для конкретного оружия.
Импорт и установка оружия
PSK файл (или FBX файлы в зависимости от формата файла) для оружия должен быть импортирован в Content Browser как скелетный мешь.
Текстуры и материалы для оружия должны быть импортированы, настроены и присвоены скелетному мешу. В AnimSet редакторе, Вы можете создать новый AnimSet для оружия из меню File, выбрав New AnimSet... Выйдет окно, для определения пакета, группы и имени.
PSA файл, содержащий анимации для оружия должен быть импортирован в AnimSet оружия, выбрав Import PSA..., опять же из меню "File" в редакторе AnimSet.
![]()
Если Вы используете FBX формат, Вы должны выбрать Import FBX Animation..., чтобы импортировать анимацию.
Настройка сокетов
Сокеты были упомянуты ранее - используются в качестве точки крепления для вспышек выстрелов, а также могут потребоваться для любых дополнительных эффектов оружия. Сокеты, в основном, позиционируются относительно родительской кости, он может иметь название, быть смещен и иметь индивидуальный поворот. Это обеспечивает простой способ присоединить и зарождать частицы в определенных местах.
Сокеты добавляются в скелетный мешь внутри UnrealEd через редактор AnimSet. Нажмите
Далее, нажмите
Выберите кость, которая была добавлена на конец ствола меша, а затем нажмите ОК. После этого появится еще одно диалоговое окно, в котором будет дано имя новому сокету, которое будет использоваться для идентификации его в коде.
Как только Вы введете имя, нажмите ОК, чтобы добавить новый сокет. Он должен появиться в панели просмотра AnimSet редактора и в списке сокетов Socket Manager.
Создание снарядов
Снаряд - физическое представление огнестрельного оружия. Визуальная составляющая снарядов в Unreal - простые частицы. Создание систем частиц для снарядов - простой процесс, похожий на создание каких-либо других систем частиц. По сути, Вы создадите систему частиц, которая воссоздаст, какой Вы хотите, снаряд во время полета. Система частиц может быть составлена как можно из большего числа эмиттеров по мере необходимости, чтобы получить желаемый эффект.
Некоторые примеры снарядов систем частиц приведены ниже:
![]() ![]() ![]()
Настройка вспышки выстрелов
Вспышки выстрелов используются для имитации вылета снаряда из ствола оружия, как вспышка, которую бы Вы увидели, при стрельбе в реальной жизни. Системы оружия в Unreal использует систему частиц, как визуальные компоненты эффектов вспышек. Как и снаряды, системы частиц для эффекта вспышки может быть составлен как можно из большего числа эмиттеров по мере необходимости, чтобы получить желаемый вид.
Некоторые примеры эффектов вспышки системы частиц приведены ниже:
![]() ![]() ![]()
Для программистов
После того, как Вы все сделали правильно, Вы должны дать некоторую информацию программисту для реализации. Какая информация нужна программисту:
Имя меша для вида от «первого лица». Имя анимации. Название меша для подбора (Pickup Mesh). Названия подбора, выбора, убирания и звуки стрельбы. Имя снаряда системы частиц (если стрельба частицами). Имя вспышки системы частиц. Название текстуры курсора и координаты.
Для эффективной итерации, лучше придумать множество стандартных имен для этой информации.
Создание файла сценария
Вот как Вы должны ввести все необходимые данные в очень простой UnrealScript (UC) файл для вашего оружия:
MyWeapon.uc
class MyWeapon extends UTWeapon;
defaultproperties { Begin Object class=AnimNodeSequence Name=MeshSequenceA bCauseActorAnimEnd=true End Object
// SkeletalMesh оружия Begin Object Name=FirstPersonMesh SkeletalMesh=SkeletalMesh'WP_LinkGun.Mesh.SK_WP_Linkgun_1P' AnimSets(0)=AnimSet'WP_LinkGun.Anims.K_WP_LinkGun_1P_Base' Animations=MeshSequenceA Scale=0.9 FOV=60.0 End Object
// Pickup SkeletalMesh Begin Object Name=PickupMesh SkeletalMesh=SkeletalMesh'WP_LinkGun.Mesh.SK_WP_LinkGun_3P' End Object
WeaponFireTypes(0)=EWFT_Projectile WeaponProjectiles(0)=class'UTProj_LinkPlasma'
WeaponEquipSnd=SoundCue'A_Weapon_Link.Cue.A_Weapon_Link_RaiseCue' WeaponPutDownSnd=SoundCue'A_Weapon_Link.Cue.A_Weapon_Link_LowerCue' WeaponFireSnd(0)=SoundCue'A_Weapon_Link.Cue.A_Weapon_Link_FireCue' WeaponFireSnd(1)=SoundCue'A_Weapon_Link.Cue.A_Weapon_Link_AltFireCue' PickupSound=SoundCue'A_Pickups.Weapons.Cue.A_Pickup_Weapons_Link_Cue'
MuzzleFlashSocket=MuzzleFlashSocket MuzzleFlashPSCTemplate=ParticleSystem'WP_LinkGun.Effects.P_FX_LinkGun_MF_Primary'
CrosshairImage=Texture2D'UI_HUD.HUD.UTCrossHairs' CrossHairCoordinates=(U=384,V=0,UL=64,VL=64) } Настройка оружия
Есть много параметров, которые управляют функциями оружия, в структуре нескольких классов, включая сам класс оружия, а также классы любых используемых снарядов. Пояснения многих, из наиболее часто используемых параметров, а также функций оружия в коде, доступно на странице «Техническое руководство по оружию».
Полезные консольные команды
Одна особенная консольная команда в Unreal Engine, которая очень полезна для настройки оружия - editactor. При использовании оружия можно ввести editactor class=weapon в консоли, что должно вызвать окно свойств. Это позволяет настраивать практически все параметры, которые Вы используете в оружии, что делает итерации очень быстрой. #1 написал: Radiotehnik 1 Декабря 2010 23:48 | ICQ: 622503184 |
#2 написал: Alex-Strelok 2 Декабря 2010 20:44 | ICQ: 7 |
#3 написал: ROMAshka 5 Декабря 2010 12:41 | ICQ: Не Указано |
#4 написал: OBowb. 20 Декабря 2010 16:07 | ICQ: Не Указано |
#5 написал: FACH 20 Декабря 2010 17:35 | ICQ: 562039160 |
#6 написал: OBowb. 20 Декабря 2010 19:11 | ICQ: Не Указано |
#7 написал: FACH 20 Декабря 2010 19:55 | ICQ: 562039160 |
#8 написал: Atom72 25 Мая 2011 18:40 | ICQ: Не Указано |
#9 написал: FACH 25 Мая 2011 18:43 | ICQ: 562039160 |
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...
|
|
|
При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна! © 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены. |