Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
SEMI SOLIDS
автор: FACH | 22 Сентября 2010 | Просмотров: 2092

Автор: Hourences

Перевод: FACH

Оригинал: SEMI SOLIDS

 

Unreal Engine 1 и 2, немного для 3. Для пользователей, обладающих базовыми знаниями.

Последнее обновление: август 2006 года.

 

Введение - Что такое Semi Solid, что он делает и как его создать

Полу Твердые браши используют, чтобы снизить BSP полигональность. Они доступны как в Unreal Engine 1, так и Unreal Engine 2.

 

Обычно, когда Вы добавляете или вырезаете где-то брашь, он создаст ребра, чтобы соединить себя с окружающей геометрией, как в этом примере:

 

 

alt
 

 

 

Полу твердые тела, не создают ребра в окружающей геометрии. Они лишь получают разрезы.??? И как каждый разрез полигона, значит, что он не создает большую полигональность ниже, как Вы можете видеть на рисунке:

 

 

alt
 

 

 

Звучит хорошо, не так ли? Теперь, как сделать такие полу твердые браши? Есть два способа. Вы можете сделать их, нажав на кнопку  «Add Specials» (Добавить Специальные) на левой панели инструментов, или щелкнув правой кнопкой мыши по существующему брашу и преобразовать его в Semi Solid. Не забудьте перестроить геометрию, чтобы изменения вступили в силу.

 

 

alt
 

 

 

Semi Solid будут отображаться в виде коричневато-розового цвета.

 

 

 

Когда использовать и чего не делать

 

Semi Solid тела могут потребовать некоторой практики, чтобы разобраться с ними. Есть определенные вещи, которые Вы можете и не захотеть делать, но при правильном использовании они могут значительно увеличить частоту кадров.

 

Есть много городских мифов о полу твердых телах в интернете. Особенно в более старых учебных руководствах часто предоставляют ложную информацию. Например: утверждают, что полу твердые тела могут быть использованы только для мелких деталей, которых игрок никогда не может коснуться, что совершенно не соответствует действительности. Вы можете построить половину уровня одними только полу твердыми телами и если все сделано правильно, не будет иметь значение, может ли игрок прикоснуться к ним или нет.

SEMI SOLIDS
 

Как Вы можете видеть на этой фотографии из моего уровня Xidia Gold Genome Warrior, очень частое использование полу твердых тел. Тут, за исключением одного субтрактива и всего четырех твердых брашей, очень высокоя полигональность коридора, что составляет более чем сто полу твердых брашей и без единой ошибки!

 

Все столбы, декорационные мелочи, панели, цилиндры, щебень и т.д. можно сделать Semi Solid. Особенно бордюры и лестницы являются хорошими кандидатами на полу твердые браши, так как они существенно сократят интенсивность BSP.

Взгляните на этот пример лестниц. Правая картина Solid лестницы, слева одна Semi Solid лестница. На правой, где Solid лестница, очевидно, создается НАМНОГО больше BSP кусков.

 

alt
alt
 

 

 

Semi Solid тела имеют ограничения. Так чего не делать? Следующие ситуации следует избегать при использовании Semi Solid тел:

 

А) Избегайте очень больших Semi Solid брашей. Делайте размер не более нескольких тысяч единиц.

 

Б) НЕ вырезать что-то из браша Semi Solid. Только аддитивный браш можно сделать Semi Solid и только такие, из которых ничего не вырезано, как показано в этом плохом примере:

 

 

alt
 

В) Избегайте пересечения полу твердых брашей или с другими брашами, такие как Solid или Subtract. Всегда держите несколько единиц свободного места. Sinking брашей – это, технический термин, широко используемый метод adding/subtracting двух брашей на одной высоте. См. BeyondUnreal Wiki(http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Brush_Sinking) фотографию и информацию.

 

alt
 
 

 

 

 

Г) Слишком много Semi Solid брашей на одном и том же месте может вызвать проблемы. Всегда есть шанс сделать все правильно, при некотором пркаченном скиле удачиJ. Преобразование из Semi Solid обратно в Solid, могут возникнуть проблемы. Самая распространенная проблема с Semi Solid - часть геометрии, не становится твердой. Эта проблема почти всегда прямой результат слишком большого количеством полу твердых тел в одной области.

 

Д) Non Solid плоскости / другие вещи, наполняющие вырезанное пространство, Semi Solids тел может привести к проблемам.??? Также обратите внимание, Semi Solids браши не могут быть использованы для формирования края зоны, поэтому будьте осторожны у плоскостей зоны портала!

 

 

Ошибки и решения

 

А) Может случиться, что Semi Solid брашь будет не твердый. Один из самых известных примеров этого – панель потолка в Flak комнате CTF-Coret в UT1. Вы можете пройти сквозь столб возле Flak.

 

Б) Некоторые Semi Solids поверхности или даже целые Semi Solids браши могут стать невидимым.

 

В) Вы можете получить HOM, где Solids браши и Semi Solids браши пересекаются друг с другом.

 

Для всех этих ошибок есть простое решение. Выделите «плохой» брашь и преобразуйте его в Solid брашь снова. А как определить плохой брашь? Просто смотрите вокруг и следите за линиями разрезов BSP и смотрите, какой неподалеку брашь, является возможной причиной разбиения BSP.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: unreal doom
23 Сентября 2010 11:45 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 24.10.2009
Большое спасибо за статью, действительно хорошо, что раскрыли природу, этих очень полезных типов брашей.
Публикаций: 0 | Комментариев: 10      
#2 написал: FACH
23 Сентября 2010 18:22 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
На очереди ошибки геометрии


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#3 написал: unreal doom
24 Сентября 2010 11:19 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 24.10.2009
Еще хочу добавить, что если границей обрезания (операции Deintersect) строй-браша является этот самый полутвердый браш, тогда строй-браш может обрезаться неправильно. То есть во время обрезания полутвердый браш необходимо сделать твердым.
Публикаций: 0 | Комментариев: 10      
#4 написал: Blake
22 Ноября 2010 20:01 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 20.11.2010
Спасибо,еще бы с solid разобраться.
Публикаций: 0 | Комментариев: 1      
#5 написал: FACH
22 Ноября 2010 20:14 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
солид не изменился до сих пор (до УЕ3), а вот в УЕ1 с ним преобразования - это неописуемо


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.