|
| |||
|
| |||
| |
Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология. |
|
Lens Flare Editor
автор: FACH | 11 Сентября 2010 | Просмотров: 4611
Автор: Райан Брукс, Виет Джонсон Скотт Шерман, Ричард Налезынски Перевод: FACH, Postal Оригинал: UDN
Введение
Lens Flare (далее LF) система была введена недавно. Редактор LF представляет собой каскад , где Вы добавляете спрайты в качестве элементов, со ссылкой на материал.
Использование редактора Lens Flare
Создание Lens Flare
На базовом уровне, LF состоит из двух элементов: источника (Source) и отражения (Reflection). Элемент источник – родительский, а отражения – дочерние от источника элементы.
Источник уже должен быть создан по умолчанию. Все, что нужно сделать - это назначить на него специальный материал с галочкой на использование Lens Flare, добавив материал в LFMaterials массив, раскрывающегося меню SourceElement. Обратите внимание, что источник всегда будет использовать приоритетную группу глубины мира.
Это будет выглядеть просто, как солнце, и Вы можете остановиться на этом, но если Вы хотите парочку дополнительных элементов, то щелкните правой кнопкой мыши на верхней панели правой части редактора LF и выберите пункт "Add Element ", чтобы добавить элемент отражения.
При добавлении отражений, все они будут размещены в том же месте, по умолчанию, и не дадут вам эффект параллакса, пока вы не произведете некоторые изменения. Чтобы отделить отражения - дать эффект глубины, нужно увеличить RayDistance значение отражения. Это значение находится в свитке элемента отражения, вместе со всеми настройками.
Так же, как у элемента Source, есть LFMaterials слот для подключения материала для отражения. Здесь Вы можете масштабировать относительно оси, вращать, и перекрасить материал отражения или источника прямо в редакторе. Это регулируется параметрами AxisScaling, Rotation и Color соответственно.
Лучше тестировать эффект линз в заданном месте, где он будет использоваться в игре, чтобы Вы могли лучше настроить, значения, такие как raydistance отражений.
Lens Flare Обзор редактора
Редактор слоев
Контекстное меню
Правый мышеклик в редакторе откроет контекстного меню.
Работа с бликами
Lens Flares помещаются на уровень как Актер и появятся в виде спрайтов, как эмиттеры, когда Вы нажмете кнопку обзора в реальном времени (RealTime). Просто найдите и выберите Lens Flare, который Вы создали, в Вашем пакете и щелкните правой кнопкой мыши на уровне, чтобы добавить его, как любой другой актер.
Если Вы вносите изменения во LF, нажмите на оранжевую кнопку "обновить в редакторе" (update in editor или update in level) кнопку в левом верхнем углу, чтобы Вы увидели изменения в окне.
Важно понимать, что в массиве отражений перечисляются различные элементы, а переменная RayDistance определяет объем параллакса, получаемый каждым элементом в то время, когда камера движется вдоль источника. Благодаря этому, вы можете сделать нечто наподобие того, что часто наблюдают фотохудожники или операторы кинокамер, работающие с камерами калибра 35 миллиметров. Почти все свойства LF используют дистрибутиву, чтобы отобразить значения, основанных на позиции элементов от источника. 0.0 указывает элементу позицию справа вверху от источника, 1.0 на противоположном краю экрана от источника горизонтально или вертикально, и 1.4 на противоположном краю экрана по диагонали. Если bNormalizeRadialDistance включен, 1.0 будет максимальное значение по краям экрана.
(Информацию о дистрибутивах можно найти здесь: Distributions http://udn.epicgames.com/Three/Distributions.html)
В нижней части свойств элемента LF, Вы увидите параметры, которые начинаются с "Distmap_". Эти три параметра: DistMap_Scale DistMap_Color DistMap_Alpha
Все те значения, меняются в зависимости от их расстояния до источника Lens Flare. Расстояние вычисляется на основе позиции камеры до источника, видимого в окне, и применяет по дистрибутивам нужные параметры.
Это может быть использовано для изменения цвета, формы или альфы элемента Lens Flare, по изменению расстояния от источника Lens Flare. Имейте в виду, что цвет и альфа параметры, это параметры Цвета Вершин (Vertex Color), что передается обратно в материал, чтобы присвоить в LF, так что Вы можете сделать материал с цветом вершин, который может быть использован здесь, для создания интересных эффектов.
Стандартный Lens Flare
LF использует специальные параметры, передаваемые обратно в редактор материалов, чтобы применить пользовательские функции, связанные непосредственно с LF. Ниже представлена информация по специальным узлам (нодам) материала.
LensFlareRadialDist
Этот узел похож на dot product (скалярное произведение), делает все ярче, если камера будет смотреть непосредственно на LF и темнее, когда LF подходит к краю экрана (0-1). Изменяйте по мере необходимости. Это позволит LF затухать или изменять значение, при достижении края экрана.
LensFlareOcclusion
Возвращает значение, в случае сближения Lens Flare с объектом, способным его перекрыть. Этот расчет основан на перекрытии ограничивающего прямоугольника (своеобразного параллелепипеда) Lens Flare (щелкните правой кнопкой мыши в главном окне редактора Lens Flare и выберите "Select Lens Flare", чтобы выбрать основные свойства LF, настройка размера ограничивающего окна (bounding box, чтобы его увидеть выберите в показе актеров Bounds)) и масштабируется на основе расстояния от центра источника, так что Ваши значения имеют смысл по всем осям. Большое ограничивающее окно означает, что больше LF могут быть закрыты только большими объектами. Этот результат взаимодействует с параметром ScreenPercentageMap. ScreenPercentageMap - дистрибутива, отображающая спад значений в случае перекрытия эффекта чем-либо. Это позволяет сделать источник света, который остается ярким, когда только небольшая его часть перекрыта, или тускнеть при тех же условиях. Если Вы примените линейную кривую, Ваш Lens Flare будет постепенно тускнеть, при перекрытии его другими объектами.
Vertex Color
Как и в случае с частицами, Vertex Color передается в каждый элемент Lens Flare, с настройками материала. Это позволяет изменять цвет и прозрачность непосредственно в редакторе LF, используя параметры Color и Alpha, установленные в каждом источнике, и отражении актера Lens Flare.
Radius
Переменная Radius относится ко всем эффектам Lens Flare, и устанавливает радиус вокруг них, вне которого увидеть эффект невозможно. (Это похоже на Point и Spot Lights).
Направленные Lens Flares
Если у Вас есть эффект Lens Flare, использующий конус (вроде "короны" фонарика, или автомобильной фары), этот эффект считается направленным (чтобы с рукоятки фонарика он был не виден).
Для установки конуса, щелкните правой кнопкой мыши в главном окне редактора LF и выберите "Select Lens Flare". Там можно выбрать основные свойства актера Lens Flare и установить Min и Max яркости конуса, а так же радиус, который контролирует расстояние. Вы можете увидеть действие прямо в окне редактора, если ваш LF помещен в мир, и выбран.
LensFlareIntencity
Для направленных эффектов Lens Flare, увеличение этого параметра позволяет контролировать спад яркости на основе угла, под которым конус повернут к камере, что позволяет плавно менять яркость, увеличивая ее или понижая, при необходимости.
Эти две функциональные настройки идентичных аналогам, имеющимся у каждого SpotLight: OuterCone – угол внешнего конуса направленного LensFlare. InnerCone – угол внутреннего конуса направленного LensFlare. ConeFudgeFactor - используется, чтобы "обмануть" конус. Уменьшая размер, рассчитывается угол конуса, чтобы предотвратить резкий спад яркости, когда вы еще смотрите на конус, или находитесь внутри него. #1 написал: Venom 11 Сентября 2010 11:12 | ICQ: Не Указано |
#2 написал: alexut 11 Сентября 2010 19:34 | ICQ: Не Указано |
#3 написал: FACH 11 Сентября 2010 23:20 | ICQ: 562039160 |
#4 написал: ScorpyX 12 Сентября 2010 23:18 | ICQ: 333879808 |
#5 написал: Alex-Strelok 13 Сентября 2010 19:52 | ICQ: 7 |
#6 написал: ELITcom 28 Ноября 2010 15:37 | ICQ: Не Указано |
#7 написал: FACH 28 Ноября 2010 16:20 | ICQ: 562039160 |
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...
|
|
|
При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна! © 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены. |