Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Terrain Layer Setup and Terrrain Material
автор: FACH | 23 Июня 2010 | Просмотров: 5071

Автор: ScarsSoul
Введение

 

Процедурное текстурирование (ПТ) – это метод нанесения текстуры, в данном случае, на ландшафт при помощи какого-либо алгоритма. Это довольно быстрый способ нанесения текстур, который при малых затратах времени на текстурирование, еще обеспечивает реалистичность ландшафта.


Terrain Layer Setup and Terrrain Material

 

Задать инструкции алгоритму ПТ, для каждого материала, возможно из окна свойств слоя материала ландшафта:

 

Terrain Layer Setup and Terrrain Material

 

Его можно вызвать, нажав в окне TerrainEdit на значок с правого края слоя материала:

 

Terrain Layer Setup and Terrrain Material

 

Или щелкните 2 раза по нужному Terrain Layer Setup в Браузере.

 

Шум (Noise)

 

Первых 3 строчки Use Noise, Noise Scale, Noise Percent отвечают за такой вид ПТ, как шум – алгоритм, распределяющий материал неоднородно псевдослучайным способом – Википедия мне поведала, что это, скорей всего, Шум Перлина (Perlin noise), но настаивать на этом я не буду.

При изменении этих параметров, необходимо сделать компиляцию шейдеров Ландшафта (Recompile Materials).

 

alt
 
 

 

Примечание: для наглядности я использую ландшафт 64х64 с двумя материалами – черным и белым, черный является основой, а белый полностью нанесен поверх(без ПТ ландшафт был бы белым) и подвергается воздействию алгоритма ПТ.

 

Use Noise

Собственно и включает шум, если галка не стоит изменение двух вспомогательных параметров не имеет смысла и не к чему не приведет.

 

Noise Scale

Определяет значение масштаба шума, доступно, в принципе, любое значение, зависит от желаемого эффекта, примите во внимание, что значение равное 1.0 равносильно 0.0.

 

Terrain Layer Setup and Terrrain Material

 

Noise Percent

Определяет соотношение пустых областей и областей, заполненных материалом. Чаще всего значение этого параметра находиться в диапазоне между 0 и 1, где значение ближе к 0 обозначают доминирование пустых областей, а к 1 – материала.

 

Terrain Layer Setup and Terrrain Material

 

Настройка алгоритма ПТ по высоте и по углу

 

Следующие четыре раздела Min/Max Height и Min/Max Slope также используются в ПТ ландшафта, текстура будет нанесена, если ландшафт находиться в пределах, указанных в этих свойствах.

 

Min/Max Height

Первых 2 раздела указывают алгоритму ПТ ограничить наложение текстуры по высоте: Min Height  указывает нижнюю границу, Max Height – верхнюю границу. Параметры этих разделов схожи, так что рассмотрим их совместно.

 

Enabled

Если это свойство отмечено галкой, то включается соответствующий раздел ПТ, разделы могут работать как независимо (только 1 из них), так и совместно (это касается и Min/Max Slope).

 

Base

Значения в мировом пространстве устанавливающие нижнюю и верхнюю границу наложения текстур для Min/Max Height. К примеру, на рисунке ниже, слева - включен только Min Height, и Base установлена в 300; и справа – включены оба раздела Min Base = -200, а Max Base = 2000.

 

Terrain Layer Setup and Terrrain Material

 

Что бы не было неестественно ровного переходя между текстурами, есть возможность добавить шум, погрешность к значению Base, за это отвечают следующие свойства:

 

Noise Scale

Масштаб, частота шума, работа этого параметра схожа с ранее рассмотренным одноименным параметром Noise Scale шума Перлина (не удивлюсь, если у них общий алгоритм), чем меньше значение, тем чаще шум, а при больших значениях шум реже, но выразительней.

 

Terrain Layer Setup and Terrrain Material

 

Noise Amount

Значение, добавляемое к Base в качестве шума, погрешности.

 

 

Min/Max Slope

Работает аналогично Min/Max Height, только ограничивает наложение текстур относительно угла наклона ландшафта (в мировом пространстве). Назначение параметров аналогично одноименным Min/Max Height. Стоит отметить только, какие значения в данном случае принимает параметр Base (и соответственно Noise Amount) :

0 соответствует 0 градусов, 1 – 45 градусам, а значение соответствующее 90 градусом не достижимо, т.к. при этом оно стремится к бесконечности.

 

Terrain Layer Setup and Terrrain Material

 

Тут в конце еще 2 опции:

 

Alpha

Общая интенсивность слоя, который будет отрендерен на ландшафте.

Установка значения 0.5 - отрендерит текущий материал ландшафта в half-opacity (полупрозрачный).

 

Material

Материал ландшафта, который будет использоваться в этой части слоя.

 

 

Вот в вкратце и все, сейчас, в качестве бонуса, по-быстрому рассмотрим свойства материала ландшафта.

 

 

Свойства материала ландшафта

 

Для доступа к окну свойств материала, кликните на значок, отмеченный на рисунке:

 

Terrain Layer Setup and Terrrain Material


Или щелкните 2 раза по нужному Terrain Material в Браузере.

 

Откроется следующее окно:

 

Terrain Layer Setup and Terrrain Material

 

Тут нашлось места и карте смещения, и свойствам травки, и, собственно, свойствам наложения материала, что ж приступим к описанию:

 

Displacement Map

Черно-белое (grayscale) изображение градаций серого, применяется для смещения вершин (vertices) ландшафта вдоль нормали к поверхности. Чтобы создать карту смещения, создайте текстуру в редакторе изображений, который может сохранить альфа-канал, и поместите карту смещения (DisplacementMap) в этот канал. Сохраните как 32bit, в формат TGA  и импортируйте в UDK с установкой сжатия TC_DisplacementMap.

 

Displacement Scale

Коэффициент масштабирования, корректирующий силу смещения, при использовании DisplacementMap.

 

Foliage Meshes

Тут мы и создаем траву и настраиваем ее.

 

StaticMesh

StaticMesh используемый в качестве Foliage.

 

Material

Переназначает материал FoliageMesh.

 

Density

Плотность - количество FoliageMesh на клетку. Чем больше значение - тем гуще наша трава. Значение выбирается путем нахождения компромисса между производительностью и требуемым результатом.

 

Max Draw Radius

Самое большое расстояние, на котором видны FoliageMesh. Как и с плотностью, значение выбирается путем нахождения компромисса между производительностью и качеством.

 

Min Transition Radius

Минимальное расстояние до начала масштабирования FoliageMesh, т.е. с увеличением расстояния, масштаб нашей травки будет уменьшаться, создавая эффект перспективы. Если Min Transition Radius = Max Draw Radius масштабирования не будет.

 

 

Min/Max Scale

Минимальный/ максимальный масштаб, применяемый к экземпляру FoliageMesh.

 

Min/Max Uniform Scale

Минимальный/ максимальный масштаб, применяемый ко всем экземплярам FoliageMesh.

 

Провел с несколько десятков экспериментов, но так и не заметил существенной разницы между Min/Max Scale и Min/Max Uniform Scale, обе пары параметров (желательно применять в отдельности, т.к. эффект суммируется) придают реализм нашему травяному покрытию придавая ему неравномерность за счет различия в масштабах.

 

Min Thinning Radius

Минимальное расстояние до начала прореживания (сокращения количества) FoliageMesh. Возможно использовать как альтернативный вариант для улучшения производительности, имеет смысл при большой плотности травы. Если Min Thinning Radius = Max Draw Radius на всем видимом радиусе трава будет располагаться с одинаковой плотностью.

 

Seed

Число, используемое генератором случайных чисел, для размещения FoliageMesh. В основном используется, если на ландшафте размещены несколько видов Foliage, в этом случае различные значения Seed у каждого вида, позволит избежать схожего их размещения на ландшафте, иначе можно оставить 0.

 

Sway Scale

В сочетании с актером WindDirectionalSource, контролирует влияние ветра на FoliageMesh.

 

Alpha Map Threshold

Вес (значение альфа) материала ландшафта, если локальное значение у материала выше, в этом месте разрешено размещение FoliageMesh, предотвращает размещение FoliageMesh на границах (переходных зонах) материала.

 

Slope Rotation Blend

Процент от угла ландшафта, который будет передан FoliageMesh установленных на нем. 0.0 соответствует 0%, т.е. трава будет расти вертикально вверх, а 1.0 = 100%, следовательно, наклон FoliageMesh будет соответствовать наклону ландшафта.

 

 

Что ж приступим, наконец, к материалу. В качестве образца, что бы видеть, как влияют изменения нижеописанных параметров, будет использоваться следующий скрин:

 

alt
 

 

Mapping Pan U/ V

Смещение материала вдоль U/ V.

 

alt
 

 

Mapping Rotation

Поворот материала.

 

alt
 

 

Mapping Scale

Однородный масштаб.

 

Terrain Layer Setup and Terrrain Material

 

Mapping Type

Определяет плоскость наложения материал, который используется на ландшафте, может потребоваться, если у вас есть вертикальные места, которые автоматически текстурируется не корректно.

 

Material

Материал, который будет применяться при текстурировании ландшафта.
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: FACH
23 Июня 2010 16:40 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Насчет авторства я верно понял?


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#2 написал: ScarsSoul
23 Июня 2010 16:58 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 31.03.2010
Да


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 17      
#3 написал: alexut
23 Июня 2010 22:42 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 12.12.2009
Круть.Что то новое угледел.


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 46      
#4 написал: hD
24 Июня 2010 12:13 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
ШИКАРРРНО)
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#5 написал: ogasoda
31 Июля 2010 15:30 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 1.04.2010
Привет. Инфа полезная, но у меня вот какой вопрос.
При наложении шума у меня текущий материал становится пятнистый (черный и текстурированый). И как бы я не слоил ландшафт - шум дает черные пятна. как сделать их прозрачными - я реально не могу понять )))
Публикаций: 0 | Комментариев: 3      
#6 написал: FACH
31 Июля 2010 18:05 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Надо нанести второй материал - что черным кажется - на терраин полностью, т.е. проявить его.
Кстати, у Вас аська или скайп есть? Есть к Вам предложение одно. Мне бы тутор один выложить, только вот нет ЮТуба и т.п., а Вы вроде раскручены уже...


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#7 написал: sooofast
1 Августа 2010 03:06 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
здраствуйте, никак не пойму, как это сделать?

При изменении этих параметров, необходимо сделать компиляцию шейдеров Ландшафта (Recompile Materials).
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#8 написал: FACH
1 Августа 2010 11:23 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
ЗдраВствуйте! Сразу видно - предыдущие туторы не читали. У нас все в логическом порядке идет. Если о чем-то не рассказано - значит оно было раньше.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#9 написал: sooofast
1 Августа 2010 14:42 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
я постепенно смотрю все по порядку :) компиляцию шейдеров ландшафта нашел :)
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#10 написал: petrov350
14 Января 2011 01:34 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Подскажите плз. нубу, куда у меня могло пропасть свойство Foliage

В редакторе свойств материала его в упор ныне нету. А раньше было, точ помню, видел. Сейчас окно свойств содержит только Material и Diplacement. Foliage нет и окно имеет такой вид:[img]http://sharepix.ru/thmb/v4y7l53yz8kt5qqhjq27c915qptfkv104509/image1045093m.
jpeg[/img]


Версия December 2010 UDK Beta
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#11 написал: FACH
14 Января 2011 14:40 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Все не будет больше этого слоя. Юзай простые статики - травку сажаем вручную или с помощью Мешь Мода


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#12 написал: vasyasgors
15 Июня 2011 21:16 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 30.05.2011
тоесть Мешь МОД?
Публикаций: 0 | Комментариев: 4      
#13 написал: FACH
15 Июня 2011 22:25 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
то и есть - Static Mesh Mode


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.