|
| |||
|
| |||
| |
Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология. |
|
Texture Properties
автор: FACH | 21 Июня 2010 | Просмотров: 3856
Автор: Даниэль Райт, Майк Фрикер, Майкл Нолэнд
Для открытия окна Texture Properties в Content Browser-е, дважды кликните по текстуре или выберете соответствующий пункт в контекстном меню текстуры. В нем Вы можете предварительно просмотреть текстуру и редактировать ее свойства. Также Вы можете корректировать уровни цвета, изменить сжатие и параметры настройки LOD. Обратите внимание, что Вы можете изменить размер окна предварительного просмотра текстур.
Информация о текстуре
Раздел Texture Info отображает информацию о том, какая текстура в настоящее время отображается, информация о текстуре, такая как размер и метод сжатия, так же параметры настройки текстуры для разных платформ.
Свойства
AddressX/Y
Определяет метод отображения координат пикселей, которые меньшие чем 0 или больший чем размер текстуры, к фактическим пикселям текстуры.
TA_Wrap
Просто повторяет всю текстуру, чтобы заполнить дополнительные координаты.
![]()
TA_Clamp
Повтор только границы пикселей для заполнения дополнительных координат.
![]()
TA_Mirror
Зеркалирует/отражает текстуру вдоль ее границ, чтобы заполнить дополнительные координаты.
![]()
Color Adjustment Settings
Следующие свойства позволяют настроить цвет текстуры без изменения фактического источника изображения. Эти изменения применяются во время сжатия.
Обратите внимание, что Вы можете легко переносить эти настройки между текстурами! Просто щелкните правой кнопкой мыши по текстуре и выберете Copy Texture Adjustments to Clipboard, затем выберете одну или несколько текстур, ПКМ - Paste Texture Adjustments. Настройки будут переданы на все выбранные текстуры. Обратите внимание, что этот процесс может занять некоторое время, так как текстуры, возможно, потребуется снова сжимать.
![]()
AdjustBrightness
Масштабирует яркость текстуры, умножая компонент HSV Value* на указанное число. Значения, больше чем 1.0, увеличивают яркость изображения, в то время как, значения меньше чем 1.0 уменьшат яркость изображения. Вы можете ввести любые число, которое хотите, но окончательное значение V будет между 0.0 и 1.0 (на пиксель). Значение по умолчанию = 1.0.
AdjustBrightness изображения было изменено на 4.0:
* HSV (англ. Hue, Saturation, Value — тон, насыщенность, значение – цветовая модель. Hue — цветовой тон, (например, красный, зелёный или сине-голубой). Варьируется в пределах 0—360°, однако иногда приводится к диапазону 0—100 или 0—1. Saturation — насыщенность. Варьируется в пределах 0—100 или 0—1. Чем больше этот параметр, тем «чище» цвет, поэтому этот параметр иногда называют чистотой цвета. А чем ближе этот параметр к нулю, тем ближе цвет к нейтральному серому. Value (значение цвета) или Brightness — яркость. Также задаётся в пределах 0—100 и 0—1. Подробней см. тут http://ru.wikipedia.org/wiki/HSV_(цветовая_модель)
AdjustBrightnessCurve
Изменяет яркость текстуры, используя кривую. У каждого пикселя есть свой компонент HSV Value, возведенный в указанную степень. Масштабирует яркость изображения, нелинейно используя кривую, определенную степенной функцией. Значения меньше чем 1.0 увеличивают яркость изображения, в то время как, значения больше чем 1.0 уменьшат яркость изображения. Вы можете ввести любые число, которое хотите, но окончательное значение V будет между 0.0 и 1.0 (на пиксель). Значение по умолчанию = 1.0.
AdjustBrightnessCurve изображения было изменено на 0.5:
AdjustHue
Изменяет цвет изображения путем сдвига компонента HSV Hue по цветовому кругу на указанное число градусов (0.0 – 360.0). Небольшое число слегка окрасят цвет изображения, в то время как большое значение может изменить цвет радикально. Если введенное значение не входит в диапазон 0.0 – 360.0, оно будет ”повернуто” к числу в пределах этого диапазона. Значение по умолчанию = 0.0.
AdjustHue изображения было изменено на 180.0:
AdjustRGBCurve
Изменяет яркость текстуры, используя кривую. У каждого пикселя есть свое линейное пространство RGB значений, возведенных в указанную степень. Масштабирует яркость изображения, нелинейно используя кривую, определенную степенной функцией. Значения меньше чем 1.0 увеличивают яркость изображения, в то время как, значения больше чем 1.0, уменьшат яркость изображения. Вы можете ввести любые число, которое хотите, но окончательное значение V будет между 0.0 и 1.0 (на пиксель). Значение по умолчанию = 1.0.
AdjustRGBCurve изображения было изменено на 0.5:
AdjustSaturation Масштабирует насыщенность текстуры, умножая компонент HSV Saturation на указанное число. Значения, больше чем 1.0, увеличивают насыщенность, в то время как, значения меньше чем 1.0 уменьшат. Значение равное нулю сделает изображение черно-белым. Вы можете ввести любые число, которое хотите, но окончательное значение S будет между 0.0 и 1.0 (на пиксель). Значение по умолчанию = 1.0.
AdjustSaturation изображения было изменено на 5.0:
AdjustVibrance
Корректирует насыщенность текстуры, используя число между 0.0 и 1.0. Использует определенный алгоритм, который пытается увеличить насыщенность цветов, которые изначально менее насыщенны. Полезно, если хотите сбалансировать насыщенность текстуры. Значение по умолчанию = 0.0.
AdjustVibrance изображения было изменено на 1.0:
CompressionFullDynamicRange
Если включено, текстуры RGBE не будут пределом диапазона, но будут использовать намного больше памяти для хранения.
CompressionNoAlpha
Можно отказаться от альфа-канала. Устанавливается в TRUE если альфа-канал текстуры не содержит полезную информацию, что позволит сэкономить половину памяти.
CompressionSettings
TC_Default Стандартное RGB(A) сжатие для обычных текстур, т.к. diffuse и т.п.
TC_Displacementmap Карты смещения ландшафта.
TC_Grayscale Черно-белые текстуры.
TC_HighDynamicRange HDR* текстуры, должен быть импортирован как RGBE.
TC_Normalmap TC_NormalmapAlpha TC_NormalmapUncompressed TC_NormalmapBC5 См. NormalMapFormats ()
* High Dynamic Range Imaging, HDRI или просто HDR — общее название технологий работы с изображениями и видео, диапазон яркости которых превышает возможности стандартных технологий. Подробней см. тут http://ru.wikipedia.org/wiki/High_Dynamic_Range_Imaging.
DeferCompression
Следует ли отложить сжатие, что бы сэкономить время на (пере)компрессию при импорте / настройке текстуры.
DitherMipMapAlpha
Когда TRUE, альфа-канал mip-карт и основного изображения сглажены для гладких переходов LOD.
Filter.
Режим фильтрации текстуры, используемый при выборке этой текстуры.
Global Force Mip Levels To Be Resident
Глобальная / сериализованная версия ForceMiplevelsToBeResident (Полностью не принимать во внимание stream, даже если текстура не была отрендерина.).
LODBias
Смещение индекса mip уровня (подр. см. Texture Support and Settings http://udn.epicgames.com/Three/TextureSupportAndSettings.html).
LODGroup
К какой группе текстур принадлежит текстура (подр. см. Texture Support and Settings http://udn.epicgames.com/Three/TextureSupportAndSettings.html).
MipGenSettings
![]()
Эта опция позволяет настроить содержимое цепочки mip-карт. Значение "TMGS_SimpleAverage" ("среднее арифметическое") работает очень похоже на старый метод до произведения настройки (среднее значение содержимого 4 пикселей/текселей образует 1). К сожалению, использование mip-карт может уменьшить подробность текстуры. Чтобы, противодействовать размыванию mip-изображений, можно увеличить резкость (sharpen) изображения во время уменьшения его размера, для восстановления части потерянной информации. Использование значений в районе 4 или 5 (TMGS_Sharpen_4 - TMGS_Sharpen_5), может привести к увеличению качества изображения без потери производительности или увеличения затрат памяти. Использование сильного увеличение резкости (значения, больше чем 6), может привести к темным или ярким границам вокруг содержимого изображения, но в определенных случаях это может быть вполне приемлемым (зависит от художественного стиля и содержания текстур).
Зачастую Вы можете оставить значение по умолчанию "FromTextureGroup", тогда настройки MipGenSettings берутся из общих настроек для группы текстур в .ini файле. Глянем на соответствующий раздел в DefaultEngineUDKBase.ini: ... TEXTUREGROUP_WeaponSpecular=(MinLODSize=128,MaxLODSize=512,LODBias=0,MinMagFilter=linear,MipFilter=point,MipGenSettings=TMGS_SharpenHQ_0) TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point) TEXTUREGROUP_WorldNormalMap=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point,MipGenSettings=TMGS_SharpenHQ_1) TEXTUREGROUP_WorldSpecular=(MinLODSize=128,MaxLODSize=512,LODBias=0,MinMagFilter=linear,MipFilter=point,MipGenSettings=TMGS_SharpenHQ_2) ...
Опция определяется ключом "MipGenSettings", а значение имеет то же самое название, что показывается в параметрах настройки текстуры (например, "TMGS_SharpenHQ_2"). Если ключ отсутствует, то используется значение по умолчанию "TMGS_SimpleAverage".
Замечания: Рекомендуется использовать увеличение резкости (например, TMGS_Sharpen4) для всех цветных текстур. Карты нормалей и другие служебные текстуры, не содержащие цвет, на первый взгляд, при увеличении резкости, получат более подробную информацию, но на самом деле это может еще больше их ухудшить (например, искаженное нормалей поверхности, сглаживание отражения). При изменении настройки в INI-файле у всех соответствующих текстур останутся старые настройки и что бы довести этот проект до целостного состояния и увидеть фактический эффект от этой опции, все текстуры должны быть реэкспортированы (reexported), и если это производить в конце проекта, то данная операция может занять много времени и труда.
Подробней: Эта опция позволяет настроить размер и вес ядра фильтра (filter kernel), который используется во время выборки вниз при создании MIP-карт. Mip-карта генерируется во время импортирования текстуры и создает для нее цепочку mip-карт. Цепочка mip-карт состоит из нескольких уровней изначального изображения, разрешение каждой mip-карт равно половине разрешения предыдущего уровня. Это позволяет видеокартам рендерить быстрей, с более низким MIPS (миллионы операций в секунду), а так же не получать случайные пиксели при заглаживании, следовательно избегаем потерю мелких деталей, мерцание и большой процент промахов в кэш, на большом расстоянии. Опция не оказывает влияния на производительность во время выполнения, поскольку затрагивает только генерацию mip-карты (во время импортирования или изменения опции). "SimpleAverage" использует 2x2 размера ядра, все "Sharpen ..." использовать 8x8 ядра и некоторые отрицательные веса, для увеличения резкости. "Sharpen0" не увеличивает резкость, но все же использует качественный фильтр уменьшения размера изображения, все "Sharpen..." используют (4x4 Гауссово ядро). По сравнению с "SimpleAverage" кажется более размытым, но более высокого качества. При использовании цветного содержания увеличение резкости не обрабатывает цветные каналы независимо. Это позволяет избежать цветового сдвига в некоторых крайних случаях. Увеличение резкости также помогает улучшать работу DXT компрессора, т.к. сжатие слабых оттенков цвета ограничено.
Num Cinematic Mip Levels
Определяет, сколько mip уровней самого высокого разрешения должны быть зарезервированы для кинематографического использования - когда текстура насильственно добавляется в поток (streamed) с кинематографическим качеством (см. http://udn.epicgames.com/Three/KismetReference.html#Stream In Textures). В то время как игра работает нормально, в обычном режиме это свойство ведет себя точно так же, как обычный LODbias - значение 1 уменьшает разрешение текстуры в игре на один mip-уровнь. Однако когда StreamInTextures активизирован, и соответствующая группа текстуры установлена в кинематографическое качество, кинематографические mip уровни с высоким разрешением добавляются в поток (streamed).
Preserve Border R/G/B/A
Если TRUE, цвета пикселей обрамления (border) сохраняются при генерации mip-карт. Одна галка на цветовой канал.
SourceFilePath Путь к источнику импорта (путь к текстуре).
SourceFileTimestamp
Время импорта ресурса (текстуры).
SRGB
Будет ли гамма текстуры (не)исправлена или нет. Обычные diffuse текстуры и в основном все, что Вы создаете, для отображения значений цвета, должно иметь значение этой опции TRUE. Эта опция должна быть выключена, когда значения цветов текстуры имеют определенное значение, и Вы используете эти значения, так как они были созданы, например, с помощью кода. Так у карт нормалей этого свойства должно быть FALSE, т.к. их значения цвета должны быть интерпретированы как направление и поэтому не должны быть изменены.
UnpackMin/UnpackMax
Диапазон, в котором 'распакована' текстура. По умолчанию это 0..1, где 0 это черный, а 1 соответственно белый. Карты нормалей требуют диапазон -1..1 и он автоматически устанавливается при правильном выборе опции сжатия.
NeverStream*
Позволяет указать, что текстура не должна иметь map-уровни, что полезно, например, для HUD и текстур меню.
* В туторе эта опция есть, но из свойств ее убрали, хотя она до сих пор присутствует в Texture.uc. прим. пер.
Другие действия.
Reimport. Повторно импортирует текстуру из исходного файла на диске (если она может быть найдена, иначе появляется диалоговое окно, прося указать местоположение текстуры). Это действие также допускает включение опции 'Defer Compression', что ускорит повторный импорт.
Compress Now. Это действие доступно при включенной опции 'Defer Compression', оно выполнит сжатие текстуры и обновит предварительный просмотр текстуры. Это действие так же доступно из контекстного меню текстуры в Content Browser-е. #1 написал: Venom 21 Июня 2010 22:54 | ICQ: Не Указано |
#2 написал: ScarsSoul 21 Июня 2010 23:58 | ICQ: Не Указано |
#3 написал: FACH 22 Июня 2010 00:59 | ICQ: 562039160 |
#4 написал: ScarsSoul 22 Июня 2010 01:04 | ICQ: Не Указано |
#5 написал: OXED 22 Июня 2010 01:14 | ICQ: Не Указано |
#6 написал: Venom 22 Июня 2010 11:21 | ICQ: Не Указано |
#7 написал: vizir99 25 Июня 2010 14:02 | ICQ: Не Указано |
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...
|
|
|
При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна! © 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены. |