Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Importing Texture Tutorial
автор: FACH | 21 Июня 2010 | Просмотров: 6746

Автор: Ричард Налезинский
Перевод:
ScarsSoul
Оригинал: Importing Texture Tutorial

 

 

Ввод контента в движок.

 

Сейчас мы вставим нашу текстуру в редактор Unreal Engine 3. Здесь мы рассмотрим процесс создания пакетов и импорта текстур.  

 

Для получения дополнительной информации о Content Browser и New Package System, смотреть Content Browser Reference.

 

Импортируемое изображение -> Текстура.

 

Для импорта Вашей текстуры, откройте Content Browser и нажмите кнопку Import (в нижнем левом углу). Найдите свой файл и нажмите "Открыть". Откроется окно Generic Import, предоставляя Вам, несколько полей для заполнения. Введите название Вашего нового пакета (по умолчанию имя "MyPackage"), Group ( по желанию) и Name.

 

 

Importing Texture Tutorial

 

 

Создавать Группы удобно с точки зрения организации содержимого пакета. Вы можете создать группу для каждого типа контента, например: "Meshes" и "Textures"; "Soldier1" и "Soldier2". Вы так же можете оставить поле Group не заполненным и хранить весь контент в корневой директории пакета.

 

Поддерживается следующий формат текстур:

 

.bmp

.pcx

.tga

.float

.psd

 

Для каждой текстуры импортированной в движок, назначается заданный по умолчанию LODGroup, который используется движком для определения MIP уровней используемых при рендере, подробней см. Texture Support and Settings (http://udn.epicgames.com/Three/TextureSupportAndSettings.html).

 

Имейте в виду, что любая текстура импортируемая в движок, должна иметь разрешение степени двойки, т.е. к примеру, 512x512, 1024x1024, 512x1024, 2048x256, и т.д.

 

 

Анимированное изображение -> Flipbook текстура.

 

Flipbook Текстуры - серия изображений, которая рассчитывается как единая текстура, что позволяет Вам использовать различные серии изображений или анимацию в Ваших материалах.

 

Чтобы создать Flipbook текстуру, просто импортируйте multiple textures, и поставьте галку на  Flipbook.

 

alt
 


 

 

Текстура - Материал

 

 

alt
При импорте текстуры возможно сразу же создать материал на основе данной текстуры. Для этого установите опцию 'Create Material?’ в TRUE, после импорта в папке с текстурой  автоматически создаться новый материал с именем: ИмяТекстуры_Mat.

 

Для настройки создаваемого материала в окне импорта имеются следующие опции:

 

RGB To Diffuse

RGB составляющая текстуры подключается к Diffuse каналу материала, который управляет цветом объекта

 

RGB To Emissive

RGB составляющая текстуры подключается к Emissive каналу материала, который отвечает за свечение материала.

 

Two Sided?

Если опция установлена в TRUE, создается двухсторонний материал.

 

Blending

Режим смешивания (подр. см. Material Editor User Guide (http://udn.epicgames.com/Three/MaterialEditorUserGuide.html#BlendMode))

 

Lighting Model

Модель освещения (подр. см. Material Editor User Guide (http://udn.epicgames.com/Three/MaterialEditorUserGuide.html#LightingModel))

 

Если галка на CompressionNoAlpha (отказаться от альфа-канала) не отмечена и альфа-канал текстуры содержит полезные данные, актуальны следующие опции, иначе их лучше оставить в значении FALSE

 

Alpha To Emissive

Альфа-канал текстуры подключается к Emissive каналу материала, который отвечает за свечение материала.

 

Alpha To Opacity

Альфа-канал текстуры подключается к Opacity каналу материала, который отвечает за прозрачность материала.

 

Alpha To Opacity Mask

Альфа-канал текстуры подключается к каналу материала Opacity Mask и используется в качестве маски прозрачности.

 

Alpha To Specular

Альфа-канал текстуры подключается к Specular каналу материала, который управляет бликами отраженного света на поверхности.

 

Свойства текстур

 

При импорте Вы можете отметить опцию DeferCompression, которая указывает, следует ли отложить сжатие текстуры, что экономит время на импорт/настройку текстуры.

Остальное в следующем уроке "Текстуры - свойства"

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: FACH
21 Июня 2010 00:29 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Flipbook - блин, вот что я забывал постоянно при импорте анимаций!


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#2 написал: Hypnoticat
21 Июня 2010 01:47 | ICQ: 407814872 |


Группа: Активист
Регистрация: 15.01.2010
Ну, на целую статью не тянет по обьему, конечно, но плюсанул.
Публикаций: 0 | Комментариев: 16      
#3 написал: ScarsSoul
21 Июня 2010 02:06 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 31.03.2010
Вопрос об объеме это к автору, но я то же заметил слабость изложенного материала и немного его дополнил от себя.


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 17      
#4 написал: FACH
21 Июня 2010 02:45 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Сегодня еще сюда же воткну Свойства текстур


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#5 написал: ScorpyX
21 Июня 2010 19:57 | ICQ: 333879808 |


Группа: Активист
Регистрация: 13.08.2009
а как же волшебные пункты вроде Normal map
без которых нормалька убивается вдвое?

или комбинации когда можно спекулар засунуть в альфа канал
ну ладно.. это я варчу наверное


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 45      
#6 написал: ScarsSoul
21 Июня 2010 20:43 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 31.03.2010
Цитата: ScorpyX
а как же волшебные пункты вроде Normal map
без которых нормалька убивается вдвое?

Нормали в следующем уроке и там все несколько сложней (переведены и ждут публикации)

Цитата: ScorpyX
или комбинации когда можно спекулар засунуть в альфа канал
ну ладно..

В свойствах текстуры нет инфы, что хранится в альфа-канале, а только то, что он есть - свойства то же переведены и ждут =)


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 17      
#7 написал: Legenda
12 Декабря 2011 13:58 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 12.12.2011
Привет всем. А можно выложить урок или ссылочку по добавлению уже ипортированных текстур в сам уровень. Сами текстуры я ипортировал согласно этому уроку а добавит или оттекстурить стенку в уровне немогу.
Публикаций: 0 | Комментариев: 1      
#8 написал: FACH
12 Декабря 2011 14:12 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Урок у нас есть, сразу ниже по списку после этого урока импорта текстур, 3-го раздела, идет 4-й раздел с названием "Материалы" и там в первом по списку уроке идут простенькие примеры


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.