Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Procedural Buildings Tutorial
автор: FACH | 2 Мая 2010 | Просмотров: 7117

Автор: Стивен Хайнс
Оригинал: UDN
Перевод: Postal


Для выполнения этого урока, нам потребуется набор статикмешей (Static Mesh), которые мы будем использовать как блоки для будущего здания. У каждого меша опорная точка (pivot) должна располагаться в нижнем левом углу. Кроме того, они должны быть созданы таким образом, чтобы при расположении их один за другим, между ними не возникало "швов", связанных с несовпадением геометрии, текстур, и текстурных координат. Создайте новый пак и импортируйте в него подготовленные статикмеши.

 

Что Вам потребуется:

- Статикмеш для обозначения повторяющихся частей стены - пустых, иили с окнами.

- Статикмеш для обозначения угла здания, имеющий высоту окнастены.

- Несколько статикмешей для обозначения нижнего этажа здания.

- Статикмеш, коим предполагается обозначить повторяющуюся часть кровли.

- Угловой статикмеш для обозначения угла кровли, имеющий высоту повторяющейся части кровли.

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

 

Создание набора правил

Создайте новый ProcBuilding Ruleset в Вашем паке. Для этого, достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши, и выбрать его в открывшемся списке.

 

 

alt
 

 

 

Создаем ProcBuilding Volume

Щелкните правой кнопкой мыши по кнопке Cube на панели инструментов редактора. Измените значения следующим образом:

x = 1024

y = 2048

z = 512

Щелкните правой кнопкой мыши по иконке Volume и выберите ProcBuilding. Примените к нему созданный вами ProcBuilding Ruleset, перетащив его из Content Browser'-а на Ваш ProcBuilding Volume.

Procedural Buildings Tutorial

 

Настраиваем этажи здания

ProcBuilding Ruleset редактируется в специальном редакторе, под названием Facade. Когда Вы откроете Ваш Ruleset, то увидите следующее:

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

 

Сперва, мы создадим ноду Top/Bottom (Верх/Низ). Щелкните правой кнопкой мыши в Facade, и выберите Top/Bottom в открывшемся списке. Эта нода применяется для определения верхних, нижних, и средних секций здания.

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

Далее, мы должны добавить угловую ноду - Corner. Щелкните правой кнопкой мыши в Facade, и выберите Corner в открывшемся списке. Присоедините созданную ноду в точку Mid ноды Top/Bottom. Таким образом, мы задаем, как будут выглядеть углы здания.

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

 

Теперь, Вы можете добавить Ваше окно, или стену. Создайте ноду Mesh, выбрав желаемый статикмеш в Content Browser'-е, или по щелчку правой кнопки мыши в редакторе Facade. Так же, Вы можете создать эту ноду зажав клавишу 'M', и щелкнув левой кнопкой мыши в редакторе Facade. В свойствах ноды Mesh, Вы должны задать измерения X и Z. В качестве примера, мы будем использовать меш окна с параметрами 512х512.

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

Наше здание, в данный момент, выглядит приблизительно так:

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

 

Мы видим, что вдоль более длинных сторон ProcBuilding наши статикмеши "растянулись". Чтобы исправить это, мы должны указать повторение статикмешей вдоль оси X. Добавьте ноду Repeat, и подцепите ее между нодами Corner и Mesh. Откройте свойства, и смените ось повторения (repeat axis) на EPBAxis_X. Укажите наилучший размер повторяемого элемента (в данном случае - параметр DimX).

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

Результат:

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

 

Сейчас мы должны указать статикмеши для углов. В настоящее время, на углах нашего ProcBuilding находится пустое пространство.

 

Создайте новую ноду Mesh, используя Ваш статикмеш для угла здания, и подключите его к слоту 90. Убедитесь, что Вы задали подходящие размеры для статикмеша в свойствах ноды Mesh, а так же, размер угла. В качестве примера, мы используем 1 для размеров угла и для DimX в ноде Mesh. Скорее всего, вам придется немного поиграть с этими значениями. Это, так же, во многом, зависит от того, где находится pivot углового статикмеша.

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

Результат:

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

 

На данный момент, у нас есть готовый один этаж здания. Мы можем изменить ширину ProcBuilding Volume, и все будет выглядеть правильно. Если мы попытаемся изменить высоту, то заметим, как растягиваются включенные в ProcBuilding статикмеши.

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

Чтобы исправить это, мы должны добавить повторение по оси Z. Чтобы сделать это, добавьте ноду Repeat перед существующей нодой Corner. Задайте ось повторения EPBAxis_Z. Задайте размер повторяемого элемента 512.

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

 

Результат:

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

Настраиваем Top Trims здания

 

Top Trims создаются при помощи тех же правил, что и окна. Созданные ноды подключаются к слоту Top нашей ноды Top/Bottom. Так же, следует указать Height в свойствах ноды Top/Bottom. Для примера, наш Top Trim будет иметь высоту 129 единиц. Укажите ExtractTopZ 129, в свойствах ноды.

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

 

Результат:

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

 

Задаем Нижний Этаж

 

Нижний Этаж задается аналогично Top Trim'-ам. Для него используйте подготовленные Storefront статикмеши. Не забудьте указать высоту в ExtractTopZ, соответственно используемым статикмешам.

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

 

Результат:

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

В настоящее время, нижний этаж состоит из повторяющихся статикмешей. Чтобы немного разнообразить его, добавьте еще один слот в ноде Mesh. Добавьте дополнительный статикмеш в новый слот. Теперь мы должны указать вероятность (Chance в свойствах ноды Mesh) того, что в той, или иной точке, появится определенный статикмеш. В нашем примере, используется 0.5 для каждого статикмеша.

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

 

Результат:

 

 

Procedural Buildings Tutorial

 

Это должно послужить хорошей основой для начала создания процедурных зданий средствами технологии Unreal Engine 3.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: Sealrean
2 Мая 2010 13:51 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 26.02.2010
Офигенно ) Спасибо
Публикаций: 0 | Комментариев: 5      
#2 написал: PROOF
2 Мая 2010 14:08 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
Postal , отличный перевод good


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#3 написал: Chuzhoi
2 Мая 2010 16:12 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 29.09.2009
Хм, процедурные здания... Интересно.
Публикаций: 4 | Комментариев: 7      
#4 написал: ROMAshka
2 Мая 2010 22:31 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
А где паки можно надыбать?


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#5 написал: Collide
4 Мая 2010 00:26 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 6.11.2009
А это новая возможность из последней версии udk или такое можно было вытворять ещё в UT3?


--------------------
Публикаций: 4 | Комментариев: 39      
#6 написал: FACH
4 Мая 2010 08:12 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
в УТ3 нету


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#7 написал: BLooD-AIR
5 Мая 2010 02:50 | ICQ: 454178911 |


Группа: Посетители
Регистрация: 1.11.2009
Круто! Спасиб, а то я уже вручную дом в максе моделить начал.. crazy
Публикаций: 0 | Комментариев: 2      
#8 написал: FACH
5 Мая 2010 06:44 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Ну и делай в максе элементы. В УДК контента нет нужного.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#9 написал: Felix
6 Мая 2010 14:43 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 6.05.2010
Это всё можно сделать с помощью BSP геометрии(очень аккуратно)


--------------------
Публикаций: 3 | Комментариев: 10      
#10 написал: Postal
6 Мая 2010 16:14 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 3.02.2010
Felix
Не на UE3.


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 3      
#11 написал: FACH
6 Мая 2010 21:14 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Не юзай БСП


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#12 написал: ScorpyX
7 Мая 2010 11:21 | ICQ: 333879808 |


Группа: Активист
Регистрация: 13.08.2009
пробовал \ очень забавно \ только свои детали придется делать
была бы такая хреновина в Mirrors Edge.. эх..

offtop: ->Postal: ты будешь продолжать "создание игры на удк" ? =]

ps. а можно потом то что получилось экспортировать во что нибудь?)))


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 45      
#13 написал: Postal
7 Мая 2010 15:08 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 3.02.2010
ScorpyX, нет, экспортировать здание куда-либо невозможно.

Да, я продолжаю работать над туториалами по созданию игры на UDK, однако, у меня не так много времени, как бы хотелось. Как доделаю, выложу новую часть тутора.


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 3      
#14 написал: FACH
7 Мая 2010 20:55 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
ScorpyX, кроме лени тебе не что не помешает сделать эти куски и собрать здание вручную в любом редакторе.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#15 написал: vovchik
20 Мая 2010 18:47 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Procedural Buildings вещь хоршая, но такие здания можно использовать только как декорации, а здания в которые может войти перс нужно делать ручками в UDK. smile
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#16 написал: ROMAshka
11 Июня 2010 19:55 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
кого заинтересовала тема созданий зданий вот еще на заметку

http://udn.epicgames.com/Three/ProceduralBuildings.html


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#17 написал: stass
2 Июля 2010 02:53 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 9.11.2009
как настроить маштаб в 3d maxе для юдк ато уменя mesh то меньше то больше procBild-а не сходится не по ширене не по высоте
Публикаций: 0 | Комментариев: 7      
#18 написал: FACH
2 Июля 2010 12:17 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#19 написал: stass
5 Июля 2010 11:02 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 9.11.2009
FACH спосибо smile
Публикаций: 0 | Комментариев: 7      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.