|
| |||
|
| |||
| |
Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология. |
|
Procedural Buildings Tutorial
автор: FACH | 2 Мая 2010 | Просмотров: 7117
Автор: Стивен Хайнс
Что Вам потребуется: - Статикмеш для обозначения повторяющихся частей стены - пустых, иили с окнами. - Статикмеш для обозначения угла здания, имеющий высоту окнастены. - Несколько статикмешей для обозначения нижнего этажа здания. - Статикмеш, коим предполагается обозначить повторяющуюся часть кровли. - Угловой статикмеш для обозначения угла кровли, имеющий высоту повторяющейся части кровли.
Создание набора правил Создайте новый ProcBuilding Ruleset в Вашем паке. Для этого, достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши, и выбрать его в открывшемся списке.
![]()
Создаем ProcBuilding Volume Щелкните правой кнопкой мыши по кнопке Cube на панели инструментов редактора. Измените значения следующим образом: x = 1024 y = 2048 z = 512 Щелкните правой кнопкой мыши по иконке Volume и выберите ProcBuilding. Примените к нему созданный вами ProcBuilding Ruleset, перетащив его из Content Browser'-а на Ваш ProcBuilding Volume.
Настраиваем этажи здания ProcBuilding Ruleset редактируется в специальном редакторе, под названием Facade. Когда Вы откроете Ваш Ruleset, то увидите следующее:
Сперва, мы создадим ноду Top/Bottom (Верх/Низ). Щелкните правой кнопкой мыши в Facade, и выберите Top/Bottom в открывшемся списке. Эта нода применяется для определения верхних, нижних, и средних секций здания.
Далее, мы должны добавить угловую ноду - Corner. Щелкните правой кнопкой мыши в Facade, и выберите Corner в открывшемся списке. Присоедините созданную ноду в точку Mid ноды Top/Bottom. Таким образом, мы задаем, как будут выглядеть углы здания.
Теперь, Вы можете добавить Ваше окно, или стену. Создайте ноду Mesh, выбрав желаемый статикмеш в Content Browser'-е, или по щелчку правой кнопки мыши в редакторе Facade. Так же, Вы можете создать эту ноду зажав клавишу 'M', и щелкнув левой кнопкой мыши в редакторе Facade. В свойствах ноды Mesh, Вы должны задать измерения X и Z. В качестве примера, мы будем использовать меш окна с параметрами 512х512.
Наше здание, в данный момент, выглядит приблизительно так:
Мы видим, что вдоль более длинных сторон ProcBuilding наши статикмеши "растянулись". Чтобы исправить это, мы должны указать повторение статикмешей вдоль оси X. Добавьте ноду Repeat, и подцепите ее между нодами Corner и Mesh. Откройте свойства, и смените ось повторения (repeat axis) на EPBAxis_X. Укажите наилучший размер повторяемого элемента (в данном случае - параметр DimX).
Результат:
Сейчас мы должны указать статикмеши для углов. В настоящее время, на углах нашего ProcBuilding находится пустое пространство.
Создайте новую ноду Mesh, используя Ваш статикмеш для угла здания, и подключите его к слоту 90. Убедитесь, что Вы задали подходящие размеры для статикмеша в свойствах ноды Mesh, а так же, размер угла. В качестве примера, мы используем 1 для размеров угла и для DimX в ноде Mesh. Скорее всего, вам придется немного поиграть с этими значениями. Это, так же, во многом, зависит от того, где находится pivot углового статикмеша.
Результат:
На данный момент, у нас есть готовый один этаж здания. Мы можем изменить ширину ProcBuilding Volume, и все будет выглядеть правильно. Если мы попытаемся изменить высоту, то заметим, как растягиваются включенные в ProcBuilding статикмеши.
Чтобы исправить это, мы должны добавить повторение по оси Z. Чтобы сделать это, добавьте ноду Repeat перед существующей нодой Corner. Задайте ось повторения EPBAxis_Z. Задайте размер повторяемого элемента 512.
Результат:
Настраиваем Top Trims здания
Top Trims создаются при помощи тех же правил, что и окна. Созданные ноды подключаются к слоту Top нашей ноды Top/Bottom. Так же, следует указать Height в свойствах ноды Top/Bottom. Для примера, наш Top Trim будет иметь высоту 129 единиц. Укажите ExtractTopZ 129, в свойствах ноды.
Результат:
Задаем Нижний Этаж
Нижний Этаж задается аналогично Top Trim'-ам. Для него используйте подготовленные Storefront статикмеши. Не забудьте указать высоту в ExtractTopZ, соответственно используемым статикмешам.
Результат:
В настоящее время, нижний этаж состоит из повторяющихся статикмешей. Чтобы немного разнообразить его, добавьте еще один слот в ноде Mesh. Добавьте дополнительный статикмеш в новый слот. Теперь мы должны указать вероятность (Chance в свойствах ноды Mesh) того, что в той, или иной точке, появится определенный статикмеш. В нашем примере, используется 0.5 для каждого статикмеша.
Результат:
Это должно послужить хорошей основой для начала создания процедурных зданий средствами технологии Unreal Engine 3. #1 написал: Sealrean 2 Мая 2010 13:51 | ICQ: Не Указано |
#2 написал: PROOF 2 Мая 2010 14:08 | ICQ: 6668742 |
#3 написал: Chuzhoi 2 Мая 2010 16:12 | ICQ: Не Указано |
#4 написал: ROMAshka 2 Мая 2010 22:31 | ICQ: Не Указано |
#5 написал: Collide 4 Мая 2010 00:26 | ICQ: Не Указано |
#6 написал: FACH 4 Мая 2010 08:12 | ICQ: 562039160 |
#7 написал: BLooD-AIR 5 Мая 2010 02:50 | ICQ: 454178911 |
#8 написал: FACH 5 Мая 2010 06:44 | ICQ: 562039160 |
#9 написал: Felix 6 Мая 2010 14:43 | ICQ: Не Указано |
#10 написал: Postal 6 Мая 2010 16:14 | ICQ: Не Указано |
#11 написал: FACH 6 Мая 2010 21:14 | ICQ: 562039160 |
#12 написал: ScorpyX 7 Мая 2010 11:21 | ICQ: 333879808 |
#13 написал: Postal 7 Мая 2010 15:08 | ICQ: Не Указано |
#14 написал: FACH 7 Мая 2010 20:55 | ICQ: 562039160 |
#15 написал: vovchik 20 Мая 2010 18:47 | ICQ: Не Указано |
#16 написал: ROMAshka 11 Июня 2010 19:55 | ICQ: Не Указано |
#17 написал: stass 2 Июля 2010 02:53 | ICQ: Не Указано |
#18 написал: FACH #19 написал: stass 5 Июля 2010 11:02 | ICQ: Не Указано |
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...
|
|
|
При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна! © 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены. |