|
| |||
|
| |||
| |
Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология. |
|
Создание новых персонажей
автор: FACH | 4 Июля 2009 | Просмотров: 18164
Создание новых персонажей для UT3.
Содержание:
3DS Max
Для создания собственных персонажей, а также оружия и техники вам необходим ряд базовых знаний.
• Unreal Editor for Unreal Engine 3.0 • 3DS Max 8 / 9 • Навыки скининга в Максе, т.е привязка костей скелета к вертиксам модели. • Adobe Photoshop или другой аналогичный редактор графики. Для начала вам понадобятся следующие файлы: • UT3_Male.max – Модель и скелет персонажей мужского пола. • UT3_Female.max - Модель и скелет персонажей женского пола. • UT3_Krall.max - Модель и скелет Кралла. • Плагин для 3DS Max - ActorX – Плагин для экспорта анимированных моделей и скелетов в UnrealED 3.0/4.0 Загрузите файл UT3_male.max, В любом вьюпорте правым кликом мыши выберите unhide all (Отобразить всё), далее в верхней панели инструментов нажмите кнопку Select by Name (Выделение по имени) , выделите все элементы указанные на рисунке ниже, удалите их и сохраните файл под другим именем: UT3_human_skeleton.max , т.е у вас должен остаться только скелет мужчины. ![]() Прежде чем добавить свою модель персонажа к сохраненному скелету, вам необходимо удостовериться в верности своих UVW координат, они должны соответствовать текстурным регионам определенных Epic Games. Текстурные Регионы. Расположение текстурных регионов головы.
![]() Текстурные регионы тела.
![]() Скининг. Теперь масштабируйте и подгоните свою модель максимально по скелету. Важно также чтобы ваша модель была разделена на минимум 5 частей:
И если есть, то:
К каждой из этих частей вам необходимо применить модификатор Skin и привязать те или иные кости к элементам, важно учитывать ,что нужно выбирать только те кости которые имеют приставку b_ , например b_head. ![]() После того как закончите со скинингом, можно приступить к экспорту из макса в формат UnrealED'а , посредствам плагина ActorX В поле Output folder назначте папку в которую будет производиться экспорт, а в поле mesh file name назначьте имя экспортируемого элемента. ![]() Всё теперь можно приступить к созданию и настройке материалов в UnrealEd для UT3. Настройки Материала.
Для начала нам понадобится 6 текстур размером 2048 x 2048, diffuse + normal + specular, 1 комплект из трёх текстур для головы, второй для туловища. Важно знать ,что пак необходимо сохранять в папке Documents and SettingsMy DocumentsMy GamesUnreal Tournament 3UTGameUnpublishedCookedPCCustomChars. В генерик браузере в верхней панели нажмите File>Import , выберите свои текстуры, дайте название своему паку, в нашем случае это - CH_RTeam_Male, группу назначать не обязательно, но для порядка её можно обрзначить как Textures или Materials. Каждый тип текстур должен находиться в своей группе текстурного лода, и так если текстура предназначена для персонажа, и она является Диффузивной , к ней необкодимо применить параметр LODGroup-[TEXTUREGROUP_Character], если это Нормал-мап, то LODGroup-[TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap], для спекуляра LODGroup-[TEXTUREGROUP_CharacterSpecular], Также если у ваших текстур нет задействованного альфа канала, то можно включить параметр CompressionNoAlpha, для экономии веса вашего пака. Важно: В редакторе есть баг , при назначении нормалмапу LODGroup-[TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap], по какимто непонятным пречинам этот параметр не назначается, его потом вручную нужно будет выставить в настройках текстуры. Добавлю от себя: Для наилучшего качества финального релиза вам также понадобятся командные текстуры, красные и сини дифузивные и возможно спекуляра ,хотя это уже лишнее. Важно также отметить что названия текстур начиная от ДМной и командными должны иметь в своём конце приписку V01 – для диффузивной обычной, т.е не командной, VRed – Для красного командного скина , VBlue – для синего. Тоже самое относится и к материалам, все материалы тоже должны иметь такиеже обозначения. ![]() После завершения импорта ,вам необходимо создать новый MaterialInstanceConstant, этот материал и будет в последствии назначен на ваши модели. ![]() ![]() Теперь вашему MaterialInstanceConstant необходимо назначить родительский материал. Откройте пак CH_All.upk , он находится по адресу D:GamesUnreal Tournament 3UTGameCookedPCCharacters, в паке вы обнаружите несколько материалов ,каждый из них эксклюзивен для той или иной фракции персонажей в УТ3. Вы можете выбрать любой из них кроме тех которые заканчиваются на Fallback и BioDeath. Из названий видно какой базовый материал какой фракции пренадлежит, каждый из них имеет свои настройки и эффекты, я выбрал MI_CH_ALL_TwinSouls_Base. Теперь в настройках MaterialInstanceConstant в свитке FontParameterValues>Parent> укажите выделенный материал. ![]() Теперь в свитке TextureParameterValues, выставляем галочки напротив тех типов текстур которые собираемся включать в материал, в генерик браузере выделяем нужную нам текстуру и назначаем. ![]() На этом экскурс по материалам для персонажей закачивается Теперь мы можем идти дальше и начать настраивать наши модельки частей тела. Настройки скелетных мешей.
Импортируйте свои скелетные меши в редактор, наплечникам ,если они у вас есть дайте имена LShoPad для левого и RShoPad для правого, иначе они не будут работать. ![]() Выберите любой меш и двойным щелчком по нему войдите в Ureal AnimSet Editor . 1. В нижнем левом окне откройте вкладку Mesh, разверните свиток SkeletalMesh>Materials и назначьте на меш ранее созданный материал. 2. Далее, разверните свиток Origon и напротив координат Z выставьте параметр -51 3. В свитке RotOrigon напротив Yaw назначте -90 градусов. ![]() Некоторые меши имеют дополнительную настройку , так называемые Сокеты, если это руки, то сокеты отвечают за места соприкосновения ладоней с частями оружия, если ноги то с полом, или ховербордом. Для настройки откройте в верхней панели инструментов Ureal AnimSet Editorа Mesh>Socket Manager, в появившемся окне нажмите New Socket, выберите кость , если рассматривать на примере рук то b_LeftWeapon, в пявившемся SocketName введите DualWeaponPoint, далее создайте еще один сокет и выберите кость b_RightWeapon, введите имя сокета – WeaponPoint. Список мешей и назначаемых сокетов: arms:- имя сокета DualWeaponPoint - кость b_LeftWeapon, WeaponPoint - b_RightWeapon torso:-HeadShotGoreSocket - b_Neck boots:-L_JB-b_LeftAnkle, R_JB-b_RightAnkle ![]() ![]() ![]() ![]() После того как всё сделаете можно перейти к настройкам Chartacter ini Настройки конфигурации
Пришло время внесения все ваши части тела в конфиг UTCustomChar ,он находится по адресу C:/Documents and Settings/Администратор/Мои документы/My Games/Unreal Tournament 3/UTGameConfig/, для начала создайте его резервную копию. Разберём детально строки конфига. 1.0 Строка : Parts=(Part=PART_Head,ObjectName="CH_IronGuard_Mal e.Mesh.SK_CH_IronG_Male_Head01",PartID="A",FamilyI D="IRNM") 1.1 Где: Parts=(Part=PART_Head,ObjectName – Начальная строка определяющая часть тела, в данном случае голова. Parts=(Part=PART_Helmet,ObjectName – Шлем. Parts=(Part=PART_Facemask,ObjectName – Лицевая маска. Parts=(Part=PART_Goggles,ObjectName – Очки. Parts=(Part=PART_Torso,ObjectName – Торс ,туловище. Parts=(Part=PART_ShoPad,ObjectName – Общий для всех двух наплечников. Parts=(Part=PART_Arms,ObjectName – Руки. Parts=(Part=PART_Thighs,ObjectName – Ноги. Parts=(Part=PART_Boots,ObjectName – Ботинки. 1.2 Далее часть строки - “CH_IronGuard_Male.Mesh.SK_CH_IronG_Male_Head01" Где: 1.2.1 CH_IronGuard_Male – Имя пака с мешами. 1.2.2 Mesh – Имя группы где хранится данный меш. 1.2.3 SK_CH_IronG_Male_Head01 – Имя непосредственно самого скелетного меша. 1.4 Далее - PartID="A" PartID="A", - Идентификационное имя каждого меша ,это может быть любая буква или слово, оно должно быть уникальным, нельзя чтобы в одной фракции(С одним Идентификационным именем фракции. См. ниже) были разные например головы ,но с одинаковыми PartID. 1.5 Далее - FamilyID="IRNM") FamilyID="IRNM") - Идентификационное имя каждой фракции . IRNM – Фракция Ironguard (Железная Стража) , персонажи мужского пола. IRNF - Фракция Ironguard , персонажи женского пола. TWIM – Ронины мужского пола. TWIF – Ронины женского пола. KRAM – Краллы. NECM – Некрисы мужского пола. NECF – Некрисы женского пола. LIAM – Представители Лиандри (Роботы) 2.0 Следующая строка. Characters=(CharName="Barktooth",Description="", CharID="C",Faction="Ironguard",PreviewImageMarkup= "",CharData=(FamilyID="IRN M",HeadID="B",TorsoID="A",ShoPadID="A",bHasLeftSho Pad=true,bHasRightShoPad=true,ArmsID="B",ThighsID= "A",BootsID="C"),AIData=(Aggressiveness=0.5,Favori teWeapon="UTGame.UTWeap_FlakCannon")) Где 2.1 Characters=(CharName="Barktooth" - Имя персонажа ,в данном случае Barktooth. 2.2 Description="", – Путь к файлу с описанием персонажа. 2.2.1 Strings:UTGameUI - Имя файла в формате INT (Открывается блокнотом), находится в папке D:GamesUnreal Tournament 3UTGameLocalizationINT 2.2.2 CharLocData. – Название раздела в INT файле с описанием всех персонажей. 2.2.3 Barktooth_Description – Описание непосредственно Barktoothа. 2.3 CharID="C", - Уникальное Идентификационное имя персонажа , не в коем случае нельзя ,чтобы в конфиге были персонажи с одинаковыми идентификационными именами, это может привести к критическим ошибкам и вылету игры. 2.4 Faction="Ironguard", - Имя фракции (Команды) в состав которой входит персонаж. 2.5 PreviewImageMarkup="" – Путь к картинке которая отображается в окне выбора персонажа , картинка должна быть размером 512х512 и иметь в настройках ЛОД группу TEXTUREGROUP_UI. 2.6 CharData=(FamilyID="IRNM",HeadID="B",TorsoID="A",S hoPadID="A",bHasLeftShoPad=true,bHasRightShoPad=tr ue,ArmsID="B",ThighsID="A",BootsID="C") – Указанные вами выше Идентификационные имена как для фракции/пола так идля частей тела персонажа. 2.7 AIData=(Aggressiveness=0.5,FavoriteWeapon="UTGame. UTWeap_FlakCannon")) – Настройки «интеллекта» характера персонажа 2.7.1 Aggressiveness=0.5 - Степень силы персонажа. 2.7.2 FavoriteWeapon="UTGame.UTWeap_FlakCannon - любимое оружее персонажа, т.е то которое он будет использовать чаще всего. Вот пожалуй всё что вам важно знать. Я думаю стоит воздержаться от практики, надеюсь вы исходя из всего выше описанного сможете сами правильно заполнить конфиг своего персонажа. * Я взял на себя авторство , поскольку переводить орегинальную четвёртую часть смысла не имеет, в скудности и малой полезности четвёртой части от UT40K я в своё время убедился на собственном опыте , поэтому написал новый туториал с детальным разбором файла UTCustomChar.ini Скриптинг, добавление дополнительного содержания.
Данный урок может вам пригодиться если вы захотите использовать как можно больше дополнительного содержания к своим персонажам, имеется ввиду свои базовые материалы, скелеты и анимацию, звуки. Всё это можно добавить посредством изменений в скриптах FamilyInfo. Дополню от себя: В оригинале данного туториала, была пометка о невозможности создания собственной фракции ,команды, но сегодня , после выхода патча 1.3 это стало возможным. Для получения доступа к скриптам нам необходимо сначала их экспортировать из редактора, откройте редактор, зайдите в браузер актёров, нажмите File>Export All Scripts ![]() Подождите некоторое время пока редактор экспортирует скрипты, после экспорта вы найдете их в папке C:Documents and SettingsАдминистраторМои документыMy GamesUnreal Tournament 3UTGameExportedScript Теперь необходимо отредактировать конфиг. 1. Откройте UTEditor.ini, добавьте в секции [ModPackages] строку ModPackages=Name (Где Name – любое имя вашего собственного FamilyID, в нашем случае это TheSmiths) 2. Вам также необходимо создать ряд папок Мy DocumentsMy GamesUnreal Tournament 3UTGameSrcTheSmithsclasses 3 Теперь создайте копии файлов скриптов UTFamilyInfo ![]() UTFamilyInfo_Human ![]() UTFamilyInfo_Ironguard ![]() UTFamilyInfo_Ironguard_Female ![]() ![]() Как видете я изменил только FamilyID, но Вы можете изменить любой параметр в этом списке Теперь сохраните свой файл в папке SrcTheSmithsclasses, перезагрузите редактор, при старте редактор выдаст следующий вопрос (рис. ниже) он спрашивает ,скомпелировать созданные вами скрипты или нет, ответе Да. ![]() Как только это закончиться вы найдёте свой файл TheSmiths.u в папке My DocumentsMy GamesUnreal Tournament 3UTGameUnpublishedCookedPCScript ,скопируйте его PublishedCookedPCScript Всё, теперь можете добавить свои изменённые FamilyID в обычный ini файл, назовите его UTCustomChar.ini и поместите в папку CookedPCCustomCharsTheSmiths ![]() На рисунке пример конфигурации моих персонажей в файле UT40k ini , вы можете видеть изменённый FamilyID , удостоверьтесь что вы добавили в основании +ModFamilies #1 написал: fakk2 5 Июля 2009 12:36 | ICQ: 395156632 |
#2 написал: FantomChe-G 19 Июля 2009 20:08 | ICQ: 481565738 |
#3 написал: Viktor 8 Ноября 2009 07:20 | ICQ: Не Указано |
#4 написал: FantomChe-G 14 Ноября 2009 03:21 | ICQ: 481565738 |
#5 написал: FACH 14 Ноября 2009 03:38 | ICQ: 562039160 |
#6 написал: Droid1995 25 Декабря 2009 12:57 | ICQ: Не Указано |
#7 написал: bioswat 27 Марта 2010 17:46 | ICQ: Не Указано |
#8 написал: SiMiX 21 Мая 2010 17:20 | ICQ: Не Указано |
#9 написал: FACH 21 Мая 2010 21:45 | ICQ: 562039160 |
#10 написал: SiMiX 21 Мая 2010 23:01 | ICQ: Не Указано |
#11 написал: FACH 21 Мая 2010 23:17 | ICQ: 562039160 |
#12 написал: Romulus 19 Июня 2010 22:47 | ICQ: Не Указано |
#13 написал: Venom 22 Июня 2010 01:48 | ICQ: Не Указано |
#14 написал: seaman 23 Июля 2010 14:08 | ICQ: Не Указано |
#15 написал: artrynk 23 Июля 2010 16:36 | ICQ: Не Указано |
#16 написал: Sparrow 28 Ноября 2010 23:22 | ICQ: Не Указано |
#17 написал: FACH 29 Ноября 2010 00:27 | ICQ: 562039160 |
#18 написал: kanonikvova 7 Декабря 2010 15:13 | ICQ: Не Указано |
#19 написал: musolo 25 Января 2011 21:14 | ICQ: Не Указано |
#20 написал: FACH 25 Января 2011 21:42 | ICQ: 562039160 |
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...
|
|
|
При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна! © 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены. |