Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Создание новых персонажей
автор: FACH | 4 Июля 2009 | Просмотров: 18164
  • Туториал: Создание персонажей для УТ3 - Установки в 3DS Max.
  • Автор: UT40K
  • Перевод: UX.Loki
  • Орегинал: Part 01 - 3DS Max Setup.

Создание новых персонажей для UT3.

 

Содержание:

  1. 3DS Max
  2. Настройки Материала
  3. Настройки скелетных мешей
  4. Настройки конфигурации
  5. Скриптинг, добавление дополнительного содержания
3DS Max

Для создания собственных персонажей, а также оружия и техники вам необходим ряд базовых знаний.
• Unreal Editor for Unreal Engine 3.0
• 3DS Max 8 / 9
• Навыки скининга в Максе, т.е привязка костей скелета к вертиксам модели.
• Adobe Photoshop или другой аналогичный редактор графики.

Для начала вам понадобятся следующие файлы:
UT3_Male.max – Модель и скелет персонажей мужского пола.
UT3_Female.max - Модель и скелет персонажей женского пола.
UT3_Krall.max - Модель и скелет Кралла.
Плагин для 3DS Max - ActorX – Плагин для экспорта анимированных моделей и скелетов в UnrealED 3.0/4.0

Загрузите файл UT3_male.max, В любом вьюпорте правым кликом мыши выберите unhide all (Отобразить всё), далее в верхней панели инструментов нажмите кнопку Select by Name (Выделение по имени) , выделите все элементы указанные на рисунке ниже, удалите их и сохраните файл под другим именем: UT3_human_skeleton.max , т.е у вас должен остаться только скелет мужчины.

Pers_01.jpg

Прежде чем добавить свою модель персонажа к сохраненному скелету, вам необходимо удостовериться в верности своих UVW координат, они должны соответствовать текстурным регионам определенных Epic Games.

Текстурные Регионы.

Расположение текстурных регионов головы.

  • Head (Голова,лицо)- HeadRegions (0) = (SizeX=2048, SizeY=1024)
  • Eyes+Mouth (Глаза) - HeadRegions (1) = (OffsetY=1024, SizeX=256, SizeY=256)
  • Mouth (Рот)- HeadRegions (2) = (OffsetX=256, OffsetY=1024, SizeX=256, SizeY=256)
  • Neck cut (Шея)- HeadRegions (3) = (OffsetY=1280, SizeX=256, SizeY=256)
  • Helmet_Full (Шлем)- HeadRegions (4) = (OffsetX=1024, OffsetY=1024, SizeX=1024, SizeY=1024)
  • Facemask (Лицевая Маска) - HeadRegions (5) = (OffsetX=512, OffsetY=1024, SizeX=512, SizeY=512)
  • Goggles (Очки) - HeadRegions (6) = (OffsetY=1536, SizeX=512, SizeY=256)
  • Chst Femmale - HeadRegions (7) = (OffsetX=512, OffsetY=1536, SizeX=512, SizeY=512)
  • Neck (Шея) - HeadRegions (8) = (OffsetY=1792, SizeX=512, SizeY=256)

Pers_02.jpg

Текстурные регионы тела.

  • Torso (Туловище) - BodyRegions (0) = (SizeX=1152, SizeY=1024)
  • Legs (Ноги)- BodyRegions (1) = (OffsetY=1024, SizeX=1152, SizeY=1024)
  • Pads (Наплечники)- BodyRegions (2) = (OffsetX=1152, SizeX=896, SizeY=384)
  • Arms (Руки)- BodyRegions (3) = (OffsetX=1152, OffsetY=384, SizeX=896, SizeY=896)
  • Boots (Ботинки)- BodyRegions (4) = (OffsetX=1152, OffsetY=1280, SizeX=896, SizeY=768)

pers_03.jpg

Скининг.

Теперь масштабируйте и подгоните свою модель максимально по скелету. Важно также чтобы ваша модель была разделена на минимум 5 частей:

  • 1.Torso – (Туловище)
  • 2.Head – (Голова)
  • 3.Arms – (Руки)
  • 4.Legs – (Ноги)
  • 5.Boots – (Ботинки)

И если есть, то:

  • 1.Helmet – (Шлем)
  • 2.Goggles - (Очки)
  • 3.FaceMask - (Лицевая Маска)
  • 2.ShoPads – (Наплечники) – Должны быть разделены на левый и правый.

К каждой из этих частей вам необходимо применить модификатор Skin и привязать те или иные кости к элементам, важно учитывать ,что нужно выбирать только те кости которые имеют приставку b_ , например b_head.

pers_04.jpg

После того как закончите со скинингом, можно приступить к экспорту из макса в формат UnrealED'а , посредствам плагина ActorX
В поле Output folder назначте папку в которую будет производиться экспорт, а в поле mesh file name назначьте имя экспортируемого элемента.

pers_05.jpg

Всё теперь можно приступить к созданию и настройке материалов в UnrealEd для UT3.
 
 
Настройки Материала.


Для начала нам понадобится 6 текстур размером 2048 x 2048, diffuse + normal + specular, 1 комплект из трёх текстур для головы, второй для туловища.

Важно знать ,что пак необходимо сохранять в папке Documents and SettingsMy DocumentsMy GamesUnreal Tournament 3UTGameUnpublishedCookedPCCustomChars.

В генерик браузере в верхней панели нажмите File>Import , выберите свои текстуры, дайте название своему паку, в нашем случае это - CH_RTeam_Male, группу назначать не обязательно, но для порядка её можно обрзначить как Textures или Materials.

Каждый тип текстур должен находиться в своей группе текстурного лода, и так если текстура предназначена для персонажа, и она является Диффузивной , к ней необкодимо применить параметр LODGroup-[TEXTUREGROUP_Character], если это Нормал-мап, то LODGroup-
[TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap], для спекуляра LODGroup-[TEXTUREGROUP_CharacterSpecular], Также если у ваших текстур нет задействованного альфа канала, то можно включить параметр CompressionNoAlpha, для экономии веса вашего пака.

Важно:
В редакторе есть баг , при назначении нормалмапу LODGroup-[TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap], по какимто непонятным пречинам этот параметр не назначается, его потом вручную нужно будет выставить в настройках текстуры.

Добавлю от себя:
Для наилучшего качества финального релиза вам также понадобятся командные текстуры, красные и сини дифузивные и возможно спекуляра ,хотя это уже лишнее. Важно также отметить что названия текстур начиная от ДМной и командными должны иметь в своём конце приписку V01 – для диффузивной обычной, т.е не командной, VRed – Для красного командного скина , VBlue – для синего. Тоже самое относится и к материалам, все материалы тоже должны иметь такиеже обозначения.

pers_06.jpg

После завершения импорта ,вам необходимо создать новый MaterialInstanceConstant, этот материал и будет в последствии назначен на ваши модели.

pers_07.jpg

pers_08.jpg

Теперь вашему MaterialInstanceConstant необходимо назначить родительский материал. Откройте пак CH_All.upk , он находится по адресу D:GamesUnreal Tournament 3UTGameCookedPCCharacters, в паке вы обнаружите несколько материалов ,каждый из них эксклюзивен для той или иной фракции персонажей в УТ3. Вы можете выбрать любой из них кроме тех которые заканчиваются на Fallback и BioDeath. Из названий видно какой базовый материал какой фракции пренадлежит, каждый из них имеет свои настройки и эффекты, я выбрал MI_CH_ALL_TwinSouls_Base. Теперь в настройках MaterialInstanceConstant в свитке FontParameterValues>Parent> укажите выделенный материал.

pers_09.jpg

Теперь в свитке TextureParameterValues, выставляем галочки напротив тех типов текстур которые собираемся включать в материал, в генерик браузере выделяем нужную нам текстуру и назначаем.


pers_10.jpg

На этом экскурс по материалам для персонажей закачивается Теперь мы можем идти дальше и начать настраивать наши модельки частей тела.
 
 
Настройки скелетных мешей.

Импортируйте свои скелетные меши в редактор, наплечникам ,если они у вас есть дайте имена LShoPad для левого и RShoPad для правого, иначе они не будут работать.

pers_11.jpg

Выберите любой меш и двойным щелчком по нему войдите в Ureal AnimSet Editor .
1. В нижнем левом окне откройте вкладку Mesh, разверните свиток
SkeletalMesh>Materials и назначьте на меш ранее созданный материал.
2. Далее, разверните свиток Origon и напротив координат Z выставьте параметр -51
3. В свитке RotOrigon напротив Yaw назначте -90 градусов.

pers_12.jpg

Некоторые меши имеют дополнительную настройку , так называемые Сокеты, если это руки, то сокеты отвечают за места соприкосновения ладоней с частями оружия, если ноги то с полом, или ховербордом.
Для настройки откройте в верхней панели инструментов Ureal AnimSet Editorа Mesh>Socket Manager, в появившемся окне нажмите New Socket, выберите кость , если рассматривать на примере рук то b_LeftWeapon, в пявившемся SocketName введите DualWeaponPoint, далее создайте еще один сокет и выберите кость b_RightWeapon, введите имя сокета – WeaponPoint.

Список мешей и назначаемых сокетов:

arms:- имя сокета DualWeaponPoint - кость b_LeftWeapon, WeaponPoint - b_RightWeapon
torso:-HeadShotGoreSocket - b_Neck
boots:-L_JB-b_LeftAnkle, R_JB-b_RightAnkle


pers_13.jpg
pers_14.jpg
pers_15.jpg

pers_16.jpg

После того как всё сделаете можно перейти к настройкам Chartacter ini
 
 
Настройки конфигурации

Пришло время внесения все ваши части тела в конфиг UTCustomChar ,он находится по адресу C:/Documents and Settings/Администратор/Мои документы/My Games/Unreal Tournament 3/UTGameConfig/, для начала создайте его резервную копию.

Разберём детально строки конфига.

1.0 Строка :

Parts=(Part=PART_Head,ObjectName="CH_IronGuard_Mal e.Mesh.SK_CH_IronG_Male_Head01",PartID="A",FamilyI D="IRNM")

1.1 Где:

Parts=(Part=PART_Head,ObjectName – Начальная строка определяющая часть тела, в данном случае голова.
Parts=(Part=PART_Helmet,ObjectName – Шлем.
Parts=(Part=PART_Facemask,ObjectName – Лицевая маска.
Parts=(Part=PART_Goggles,ObjectName – Очки.
Parts=(Part=PART_Torso,ObjectName – Торс ,туловище.
Parts=(Part=PART_ShoPad,ObjectName – Общий для всех двух наплечников.
Parts=(Part=PART_Arms,ObjectName – Руки.
Parts=(Part=PART_Thighs,ObjectName – Ноги.
Parts=(Part=PART_Boots,ObjectName – Ботинки.

1.2 Далее часть строки - “CH_IronGuard_Male.Mesh.SK_CH_IronG_Male_Head01"

Где:

1.2.1 CH_IronGuard_Male – Имя пака с мешами.
1.2.2 Mesh – Имя группы где хранится данный меш.
1.2.3 SK_CH_IronG_Male_Head01 – Имя непосредственно самого скелетного меша.


1.4 Далее - PartID="A"

PartID="A", - Идентификационное имя каждого меша ,это может быть любая буква или слово, оно должно быть уникальным, нельзя чтобы в одной фракции(С одним Идентификационным именем фракции. См. ниже) были разные например головы ,но с одинаковыми PartID.

1.5 Далее - FamilyID="IRNM")

FamilyID="IRNM") - Идентификационное имя каждой фракции .

IRNM – Фракция Ironguard (Железная Стража) , персонажи мужского пола.
IRNF - Фракция Ironguard , персонажи женского пола.

TWIM – Ронины мужского пола.
TWIF – Ронины женского пола.

KRAM – Краллы.

NECM – Некрисы мужского пола.
NECF – Некрисы женского пола.

LIAM – Представители Лиандри (Роботы)


2.0 Следующая строка.

Characters=(CharName="Barktooth",Description="", CharID="C",Faction="Ironguard",PreviewImageMarkup= "",CharData=(FamilyID="IRN M",HeadID="B",TorsoID="A",ShoPadID="A",bHasLeftSho Pad=true,bHasRightShoPad=true,ArmsID="B",ThighsID= "A",BootsID="C"),AIData=(Aggressiveness=0.5,Favori teWeapon="UTGame.UTWeap_FlakCannon"))

Где

2.1 Characters=(CharName="Barktooth" - Имя персонажа ,в данном случае Barktooth.
2.2 Description="", – Путь к файлу с описанием персонажа.
2.2.1 Strings:UTGameUI - Имя файла в формате INT (Открывается блокнотом), находится в папке D:GamesUnreal Tournament 3UTGameLocalizationINT
2.2.2 CharLocData. – Название раздела в INT файле с описанием всех персонажей.
2.2.3 Barktooth_Description – Описание непосредственно Barktoothа.

2.3 CharID="C", - Уникальное Идентификационное имя персонажа , не в коем случае нельзя ,чтобы в конфиге были персонажи с одинаковыми идентификационными именами, это может привести к критическим ошибкам и вылету игры.

2.4 Faction="Ironguard", - Имя фракции (Команды) в состав которой входит персонаж.
2.5 PreviewImageMarkup="" – Путь к картинке которая отображается в окне выбора персонажа , картинка должна быть размером 512х512 и иметь в настройках ЛОД группу TEXTUREGROUP_UI.

2.6 CharData=(FamilyID="IRNM",HeadID="B",TorsoID="A",S hoPadID="A",bHasLeftShoPad=true,bHasRightShoPad=tr ue,ArmsID="B",ThighsID="A",BootsID="C") – Указанные вами выше Идентификационные имена как для фракции/пола так идля частей тела персонажа.

2.7 AIData=(Aggressiveness=0.5,FavoriteWeapon="UTGame. UTWeap_FlakCannon")) – Настройки «интеллекта» характера персонажа
2.7.1 Aggressiveness=0.5 - Степень силы персонажа.
2.7.2 FavoriteWeapon="UTGame.UTWeap_FlakCannon - любимое оружее персонажа, т.е то которое он будет использовать чаще всего.

Вот пожалуй всё что вам важно знать.
Я думаю стоит воздержаться от практики, надеюсь вы исходя из всего выше описанного сможете сами правильно заполнить конфиг своего персонажа.


* Я взял на себя авторство , поскольку переводить орегинальную четвёртую часть смысла не имеет, в скудности и малой полезности четвёртой части от UT40K  я в своё время убедился на собственном опыте , поэтому написал новый туториал с детальным разбором файла UTCustomChar.ini
 
Скриптинг, добавление дополнительного содержания.


Данный урок может вам пригодиться если вы захотите использовать как можно больше дополнительного содержания к своим персонажам, имеется ввиду свои базовые материалы, скелеты и анимацию, звуки.
Всё это можно добавить посредством изменений в скриптах FamilyInfo.
Дополню от себя: В оригинале данного туториала, была пометка о невозможности создания собственной фракции ,команды, но сегодня , после выхода патча 1.3 это стало возможным.

Для получения доступа к скриптам нам необходимо сначала их экспортировать из редактора, откройте редактор, зайдите в браузер актёров, нажмите File>Export All Scripts

pers_17.jpg

Подождите некоторое время пока редактор экспортирует скрипты, после экспорта вы найдете их в папке C:Documents and SettingsАдминистраторМои документыMy GamesUnreal Tournament 3UTGameExportedScript

Теперь необходимо отредактировать конфиг.

1. Откройте UTEditor.ini, добавьте в секции [ModPackages] строку ModPackages=Name (Где Name – любое имя вашего собственного FamilyID, в нашем случае это TheSmiths)
2. Вам также необходимо создать ряд папок Мy DocumentsMy GamesUnreal Tournament 3UTGameSrcTheSmithsclasses
3 Теперь создайте копии файлов скриптов UTFamilyInfo

http://unreal-level.ru/uploads/images/Sozd/Pers/pers_18.jpg

UTFamilyInfo_Human

pers_19.jpg

UTFamilyInfo_Ironguard

pers_20.jpg

UTFamilyInfo_Ironguard_Female

pers_21.jpg

pers_22.jpg

Как видете я изменил только FamilyID, но Вы можете изменить любой параметр в этом списке

Теперь сохраните свой файл в папке SrcTheSmithsclasses, перезагрузите редактор, при старте редактор выдаст следующий вопрос (рис. ниже) он спрашивает ,скомпелировать созданные вами скрипты или нет, ответе Да.

pers_23.jpg

Как только это закончиться вы найдёте свой файл TheSmiths.u в папке My DocumentsMy GamesUnreal Tournament 3UTGameUnpublishedCookedPCScript ,скопируйте его PublishedCookedPCScript

Всё, теперь можете добавить свои изменённые FamilyID в обычный ini файл, назовите его UTCustomChar.ini и поместите в папку CookedPCCustomCharsTheSmiths

pers_24.jpg

На рисунке пример конфигурации моих персонажей в файле UT40k ini , вы можете видеть изменённый FamilyID , удостоверьтесь что вы добавили в основании
+ModFamilies
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: fakk2
5 Июля 2009 12:36 | ICQ: 395156632 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
morning

biggrin


--------------------
Публикаций: 32 | Комментариев: 22      
#2 написал: FantomChe-G
19 Июля 2009 20:08 | ICQ: 481565738 |


Группа: Активист
Регистрация: 17.07.2009
Это-же скоко нервов надо такое сделать? biggrin


--------------------
Публикаций: 1 | Комментариев: 15      
#3 написал: Viktor
8 Ноября 2009 07:20 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
FantomChe-G
Это только полбеды, ведь для создания собственного персонажа не по болванке надо ещё кучу времени...

А вот жаль что в статье не рассказывается о создании нового персонажа снуля, без готовых скелетов. И также в статье нет ни строчки про анимацию... это тоже большой минус.
А так это просто создание нового меша со старыми привязками.
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#4 написал: FantomChe-G
14 Ноября 2009 03:21 | ICQ: 481565738 |


Группа: Активист
Регистрация: 17.07.2009
Где-то видел на ютьюбе туториал по анимации...


--------------------
Публикаций: 1 | Комментариев: 15      
#5 написал: FACH
14 Ноября 2009 03:38 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Строчки про анимацию и все другое, это громадные туторы, которые еще лежат не переведенными


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#6 написал: Droid1995
25 Декабря 2009 12:57 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Сool!!! good
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#7 написал: bioswat
27 Марта 2010 17:46 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Люди тупой вопрос-а как удалить те выделенные файлы(если чо у мня 3дс макс 2009) помогите а

Помогите-можете составить нормальный туториал как составить модель персонажа(любого)а то вы тут написали-привязать свою модель персонажа-у мня нет своей модели
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#8 написал: SiMiX
21 Мая 2010 17:20 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Я вытянул из модели скелет, натянул на него свою модельку, но при импорте в УДК у меня моделька стала меньше в 1.5 раза ... В чём может быть проблема ??? cray
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#9 написал: FACH
21 Мая 2010 21:45 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
А что мешает увеличить в 1.5 раза?
1 УУ = 2 см в УДК


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#10 написал: SiMiX
21 Мая 2010 23:01 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Цитата: FACH
А что мешает увеличить в 1.5 раза?
1 УУ = 2 см в УДК


Какая строчка в свойствах отвечает за размер ???
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#11 написал: FACH
21 Мая 2010 23:17 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
в скрипте - хз и где именно хз. А так - читай туторы - найдешь масштаб в трех колонках на панели снизу


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#12 написал: Romulus
19 Июня 2010 22:47 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
И вправде а как удалить те выделенные файлы?У мя тоже 9ятая версия Макса.Delete не получается?
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#13 написал: Venom
22 Июня 2010 01:48 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 2.04.2010
убиться об стену можно, а если создавать своего персонажа.....


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 17      
#14 написал: seaman
23 Июля 2010 14:08 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 16.07.2010
Ссылка на оригинал теперь такая: уроки
Публикаций: 0 | Комментариев: 4      
#15 написал: artrynk
23 Июля 2010 16:36 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
SiMiX,
1-проверь не скэйлил ли перса в максе-должно стоять 100% по всем осям
2-единицы измерения в максе и УЕ3 различаются, у тебя сантиметры ,в уе3-юниты
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#16 написал: Sparrow
28 Ноября 2010 23:22 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 8.10.2010
artrynk,
И чему равно соотношение сантиметра к юниту??? И вообще от чего посоветуете отталкиваться в максе чтобы не заморачиваться в УДК с скэйлом??? Подскажите пожалуйста!!! К примеру: если я моделирую 4-х этажное здание в максе, высотой допустим 25 м, в каких единицах измерять модель, чтоб в УДК оно выглядело как 25 метровое???
Публикаций: 0 | Комментариев: 1      
#17 написал: FACH
29 Ноября 2010 00:27 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Написано же, что 1 UU = 2 Cm
Все нормально конвертится.

Еще можно моделить от пропорций персонажа. Возьми чела с УДК и пропорционально выстрой свое здание.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#18 написал: kanonikvova
7 Декабря 2010 15:13 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 19.11.2010
Спасибоа за тутор, еще интересно как сделать каждому персу собственные статы, к примеру в UTPawn.uc есть такие параметры как скорость бега, скорость плавания, двойной прыжок... можно ли как то сделать чтоб у каждого персонажа были свои параметры, а не общие?
Публикаций: 0 | Комментариев: 3      
#19 написал: musolo
25 Января 2011 21:14 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 26.07.2010
Люди добрые скажите где достать скелет male skeleton для UDK а то UT3 Male.max содержит скелет не воспроизводящий анимацию самого UDK
Публикаций: 0 | Комментариев: 1      
#20 написал: FACH
25 Января 2011 21:42 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Там не скелет - там бипед в файле
Вот скелеты:
http:///unreal-level.ru/uploads/Tutorials/FachFiles/Master_Skeleton.rar


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.