|
| |||
|
| |||
| |
Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология. |
|
Добавление статических декораций в UT99
автор: DENTNT | 15 Января 2010 | Просмотров: 2648
Приветствую набредших на этот урок, сдесь рассмотрим возможность добавлять
свои статические декорации на уровнях UT99 и схожих версиях. Нам понадобятся такие программы как: UEd_3.0 (UT2004) или выше, возможны и конвертеры работающие с *t3d* расширением. MeshMaker UEd2.0 - Допустим, имеем такой вот обьект в 3D Max - ![]() - все в нем настраиваем так чтобы импортировать в редактор UEd3.0 (UT2004) и сохраняем в удобном месте, достаточно двух файлов ASE (статик меш) и TGA (текстура) - ![]() - после импорта в редактор, полученный статик меш помещаем на уровень, ставим по локации в нулевую точку и через меню
конвертируем его в BSP строителя - ![]() - *строителя* сохраняем как t3d файл в удобном месте. - ![]() - теперь наш браш помнит координаты текстур (это самое главное), открываем UEd2.0, вырезаем комнату побольше чем будующий статик и импортируем сохраненный ранее в UEd3.0 браш (t3d) - ![]() - полученный *строитель* преобразоввываем в адитив нажатием на спец.кнопку (ADD) - ![]() - теперь, мы получим браш покрытый выделенной текстурой (желательно взаранее выделить в браузере текстур ту текстуру которая покрывает модель в большей части или трудно доступных местах), если текстур несколько, то придется их в ручную назначить так как это делается с обычными BSP брашами. если с текстурированием покончено, то выделяем браш и щелкаем по нему правой кнопкой мыши, как на картинке сливаем строителя с брашем - ![]() - получившегося *обученного* строителя записываем вместо того что послужил родителем, тоесть, перезаписываем наш t3d... повторюсь, не мало важно выставить точку опоры для будующей декорации,
для этого строителя нужно подвинуть по локации а центр опоры будет определен
нулевой точкой уровня...
- ![]() - теперь, наш браш помнит и путь к текстурам и имена самих текстур (это ВАЖНО!) запускаем MeshMaker.exe, в Prefab находим наш t3d и открываем его, начинается поиск путей к текстурам, если все OK, то появится зеленая галочка в графе текстур - ![]() - теперь переходим на завершающий уровень *step two*. тут видим несколько параметров: generate collision hull - если поставить галку, сгенерируется коллизия. если это куб, то покатит )), если чтото посложнее то лучше уже на уровне поставить браш *collision hull*, лишние просчеты старому движку ни к чему, да и убогость сгенерированной коллизии может удивить )). Class и Package - можно по своему переименовать. Export the prefab as a model - не скажу зачем (военная тайна))) Create a ready to use decoration - то что доктор прописал )) - ![]() - на этой картинке говорится что все чудно получилось и косяков не найдено )) - ![]() - закрываем это дело и видим появившуюся папку с названием нашего статика, ее можно удалить если не собираемся добавлять еще статики в этот пакет, если всетаки будем, то придется оставить ее, она содержит инфу по нашему пакету и будет востребована MeshMaker-ом - ![]() - далее, в редакторе открываем браузер актеров и просим его открыть наш пакет *...u* - ![]() - увидив знакомое название в декорациях скорее жмем на него и ставим в уровень! )) - ![]() - вот и все шаманство! )) зы. точка опоры (масса) должна быть в пределах самой модели,
это важно, потому как это грозит глюками отображения модели
уже в игре. сама модель (желательно) не должна быть более
256х256, если требуется более крупная декорация,то лучше
сделать ее из состовляющих частей.
при первом использовании MeshMaker-а, программа предложит
указать путь для сохранения проектов, указать лучше корневую
папку самой игры, например, C:*Games*UnrealTournament, а саму
программу поместить в папку *system*.
возможна и путаница при сохранении проекта в случае если
установлены несколько версий УТ, тогда созданные файлы искать
придется по всем корневым папкам установленных версий УТ.
- для тех у кого нет MeshMaker
автор: DENTNT #1 написал: StarLight 16 Января 2010 01:02 | ICQ: 430549081 |
#2 написал: FACH 16 Января 2010 08:54 | ICQ: 562039160 |
#3 написал: FACH 16 Января 2010 14:28 | ICQ: 562039160 |
#4 написал: bobr 16 Января 2010 18:14 | ICQ: Не Указано |
#5 написал: FACH 16 Января 2010 18:26 | ICQ: 562039160 |
#6 написал: DENTNT 16 Января 2010 19:46 | ICQ: 430517502 |
#7 написал: FACH 16 Января 2010 19:56 | ICQ: 562039160 |
#8 написал: NEBO 16 Января 2010 20:42 | ICQ: 289373990 |
#9 написал: DENTNT 16 Января 2010 22:55 | ICQ: 430517502 |
#10 написал: Cox 17 Января 2010 13:24 | ICQ: Не Указано |
#11 написал: StarLight 18 Января 2010 01:22 | ICQ: 430549081 |
#12 написал: FACH 18 Января 2010 10:44 | ICQ: 562039160 |
#13 написал: Hypnoticat 20 Января 2010 14:23 | ICQ: 407814872 |
#14 написал: DENTNT 23 Января 2010 10:30 | ICQ: 430517502 |
#15 написал: Hypnoticat 23 Января 2010 15:09 | ICQ: 407814872 |
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...
|
|
|
При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна! © 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены. |