|
| |||
|
| |||
| |
Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология. |
|
New NPC Skin
автор: PROOF | 18 Января 2010 | Просмотров: 7905
Автор: xAndrei
Нам потребуется Skeletalmesh импортированный в пак, так как показано в уроке Создание новых персонажей для UDK, NPC в классе UTFamilyInfo не нуждается (в смысле есть он или нет, движку по барабану). Я буду использовать модель IronGuard которая идет с UDK.
В папке X:\...\UDK-2009-12\Development\Src создаём папку для нашего мода, в моём случаи это папка StolzderNation в ней папку Classes. Вот такой путь должен получиться: X:\...\UDK-2009-12\Development\Src\StolzderNationClasses. В папке Classes создаём текстовый файл с содержанием: -------------------------------- class CustomPawn1 extends UTPawn;
//расширяем UTPawn, создаем несколько новых переменных чтобы заменить стандартные var SkeletalMesh defaultMesh; //теперь переменная defaultMesh - это объект - SkeletalMesh var MaterialInterface defaultMaterial0; var array(AnimSet) defaultAnimSet; //тут мы задали массив и заключите AnimSet вместо скобок значками <>, движок этого сайта не дает это сделать defaultAnimSet для всех анимаций var AnimNodeSequence defaultAnimSeq; var PhysicsAsset defaultPhysicsAsset; /* в этой функции устанавливаются настройки mesh'a, с использованием репликации и FamilyInfo.*/ simulated function SetCharacterClassFromInfo(class(UTFamilyInfo) Info) //вместо скобок, в которое заключено выражение UTFamilyInfo поставьте значки <> { Mesh.SetSkeletalMesh(defaultMesh); //функция(переменная), переменную опишем ниже Mesh.SetMaterial(0,defaultMaterial0); //используем стандартный материал, что будет установлен в редакторе Mesh.SetPhysicsAsset(defaultPhysicsAsset); Mesh.AnimSets=defaultAnimSet; } defaultproperties { defaultMesh=SkeletalMesh'CH_IronGuard_Male.Mesh.SK_CH_IronGuard_MaleA' //Скин - путь к нашей модели в редакторе - Package.Group.SkeletalMesh defaultAnimSet(0)=AnimSet'CH_AnimHuman.Anims.K_AnimHuman_BaseMale' //Применяем анимацию defaultPhysicsAsset=PhysicsAsset'CH_AnimCorrupt.Mesh.SK_CH_Corrupt_Male_Physics' //Применяем физическую модель //анимация ragdoll (трупа (катиться по ступенькам, пинается)) Begin Object Name=WPawnSkeletalMeshComponent AnimTreeTemplate=AnimTree'CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_Human' End Object } --------------------------------
Переименовываем этот текстовый документ в CustomPawn1.uc
Готовый файл: custompawn1.zip - 964 Байта (Скачиваний: 312). В UTEngine.ini находим: ;ModEditPackages=MyMod изменяем на: ModEditPackages=StolzderNation (названия созданной папки) Компилируем скрипт... Для этого открываем Unreal Frontend и жмем Full Recompile. Загружаем карту, заходим в Kismet. Жмем ПКМ в основном поле, далее New Event > Level Loaded
и New Actor > Actor > ActorFactory.
Выделяем ActorFactory. В конце поля Factory нажимаем им на синюю стрелку (которая смотрит именно вниз, смотрите не забудьте пока складываете это окно и открываете окно редактора), выбираем UTActorFactoryAI,
раскрываем Factory и ставим следующие настройки:
Force Deathmtach AI? если напротив стоит галочка, значит наш NPC будет любителем подраться
Give Default Inventory - стандартный набор для данного типа игры PawnClass - выбираем наш CustomPawn1
PawnName - имя NPC Надо задать место появление NPC на карте, я буду использовать PathNode (ПКМ на уровне, далее AddActor > AddPathNode, кто этого не знал читайте все туторы с верху до низу по порядку, что указан тут http://unreal-level.ru/Tutorials_UE3.html) чтоб использовать PathNode в Kismet, сразу как переменную для респауна, жмем ПКМ на узле SpawnPoint блока ActorFactory и выбираем New Object Var Using PathNode_0 (но чтоб такая надпись была - PathNode должен быть выбран на уровне).
В итоге наша последовательность должна выглядеть вот так:
Компилим весь уровень (Build All)
ВОТ ОН И ОЖИЛ!!! (для этого нужно запустить уровень) #1 написал: FACH 18 Января 2010 22:21 | ICQ: 562039160 |
#2 написал: ROMAshka 18 Января 2010 22:29 | ICQ: Не Указано |
#3 написал: FACH 18 Января 2010 22:34 | ICQ: 562039160 |
#4 написал: Joker_47 19 Января 2010 21:26 | ICQ: Не Указано |
#5 написал: alexut 20 Января 2010 22:09 | ICQ: Не Указано |
#6 написал: ROMAshka 20 Января 2010 22:13 | ICQ: Не Указано |
#7 написал: Hypnoticat 22 Января 2010 23:10 | ICQ: 407814872 |
#8 написал: Viktorcor 4 Февраля 2010 18:14 | ICQ: Не Указано |
#9 написал: FACH 4 Февраля 2010 18:54 | ICQ: 562039160 |
#10 написал: eXsisteNz 14 Марта 2010 14:25 | ICQ: 616837370 |
#11 написал: FACH 14 Марта 2010 18:16 | ICQ: 562039160 |
#12 написал: eXsisteNz 15 Марта 2010 12:17 | ICQ: 616837370 |
#13 написал: eXsisteNz 19 Марта 2010 13:35 | ICQ: 616837370 |
#14 написал: tiens 5 Апреля 2010 19:23 | ICQ: Не Указано |
#15 написал: FACH 5 Апреля 2010 20:29 | ICQ: 562039160 |
#16 написал: eXsisteNz 6 Апреля 2010 08:36 | ICQ: 616837370 |
#17 написал: FACH 21 Апреля 2010 20:44 | ICQ: 562039160 |
#18 написал: Ordan 6 Мая 2010 13:55 | ICQ: Не Указано |
#19 написал: FACH 6 Мая 2010 21:14 | ICQ: 562039160 |
#20 написал: bs1 19 Июля 2011 17:51 | ICQ: Не Указано |
#21 написал: vitoscanelli 20 Марта 2012 21:12 | ICQ: Не Указано |
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...
|
|
|
При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна! © 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены. |