Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Export models of Vehicles
автор: FACH | 27 Декабря 2009 | Просмотров: 19273
 Автор: PROOF

Новый транспорт
(В этих уроках я не буду рассказывать о примитивном текстурировании, а постараюсь подучить это дело получше и в будущем сделать полноценный урок о текстурировании. А простой материал, я думаю, сделать сможете)

Настройка в 3ds Max
Итак начнем наш урок...
Для его выполнения нам нужны хотя бы примитивные знания 3ds Max.

Исходные файлы уроков в архиве (пока модель в архиве для 2010 макса, на там есть уже переделанная модель, готовая для экспорта в Редактор):
tutortransport.zip - 7.34 Мб (Скачиваний: 1225).

Открываем модель в 3ds Max, и видим вот это:

Export models of Vehicles
 
P.S. Кости я взял готовые, т.к. не разобрался в *максовской* иерархии.
Выделяем модель, переходим в стек модификаторов и выбираем SKIN

Export models of Vehicles

Жмем Add

Export models of Vehicles

и выбираем все кости...Select
Нажимаем Edit Envelopes
Выделяем Gun_Rotate и видим

Export models of Vehicles

Опускаем ползунок вниз и нажимаем кнопку с изображением гаечного ключа

Export models of Vehicles

Кстати забыл сказать... Под кнопкой Edit Envelopes поставьте галочку напротив Vertices.
Выделяем пушку на нашем хелбендере и в окне Weight Tool нажимае 1

Export models of Vehicles

Таким же способом выделяем все остальные части, соответствия:
F_L_Tire - переднее левое колесо
B_L_Tire - заднее левое колесо
F_R_Tire - переднее правое колесо
B_R_Tire - заднее правое колесо
B_L_Axle - задний левый амортизатор
B_R_Axle - задний правый амортизатор
F_L_Axle - передний левый амортизатор
F_R_Axle - передний правый амортизатор
Main_Root - кузов
Gun_Base - стойка пушки
gun_rotate - пушка

Должно получиться как на скринах:

Export models of Vehicles

Export models of Vehicles

Export models of Vehicles

Export models of Vehicles

Export models of Vehicles

Все, модель готова...Теперь надо ее экспортировать.
Для этого нажмите Utilities>More...>ActorX>OK

Export models of Vehicles

В поле Output введите путь где будет сохранена модель
В поле Mesh file name введите название модели и нажмите Save Mesh/refpose

Export models of Vehicles
 
Настройка в 3ds Max(дополнение)
 
tutortransport2.zip.rar - 187.05 Кб (Скачиваний: 628). - в архиве оригиналы Scorpion и Hellbender плюс скрипт ActorX Importer (www.gildor.org)
 
Здесь речь пойдет о том, как нам позаимствовать кости у скорпиона, для нашего хэллбендера...

Открываем 3Ds Max и жмем MAXscript>Run script и выбираем наш скрипт.
После вы должны увидеть вот такое окошко

Export models of Vehicles

Жмем Import PSK... и выбираем SK_VH_Hellbender
Удаляем модификатор Skin, выделяем нашу модель, скрываем ее...
Для этого нажмите на ней правой кнопкой мыши и нажмите Hide Selection
 
Export models of Vehicles
 
Далее CTRL+A и Delete... Мы удалили весь скелет, у нас осталась только геометрия
Нажмите Unhide All.
Вновь импортните PSK, только уже SK_VH_Scorpion_001
Уменьшите модель Hellbender до нужных вам размеров
Выделите скорпиона, удалите модификатор Skin, затем удалите и его геометрию.
Унас остались только геометрия хэллбендера и кости скорпиона.
Расставьте все кости по своим местам( советую открыть еще одну копию 3ds Max, импортнуть туда скорпиона и сверятся где должны стоять кости), лишние можно удалить.
Пример, где должна стоять кость колеса
 
Export models of Vehicles
 
Дальнейшие действия описаны в начале урока
 
Импорт в UDK и настройка коллизии

Открываем UDK, заходим в Сontent Browser и жмем Import... Выбираем нашу модель с настройками как на скрине

alt


Далее нажимаем на нашу модель правой кнопкой и выбираем Creat New Physics Asset...
Ничего не меняя жмем ОК.
Во втором окне тоже оставляем все как есть.
Открывается вот такое окно

Export models of Vehicles

Удаляем все фиолетовые кубы, кроме того который относится к Main_Root(самый большой)
Выделяем его и настраиваем как на скрине

Export models of Vehicles

Теперь наше транспортное средство не будет ездить сквозь стены))))


Скрипты
Наша модель уже в редакторе...Но как сделать так, что бы ее можно было использовать в игре???????
В этом нам помогут скрипты!!!
Итак идем в C:\UDKUDK-2009-12\Development\Src\UTGameContent\Classes и делаем копии двух файлов.
UTVehicle_Scorpion_Content и UTVehicleFactory_Scorpion соответственно.
Первый отвечает за отображение нашей модели в игре, а второй добавляет ее в Actor Classes.
Переименуйте UTVehicle_Scorpion_Content в UTVehicle_Hellbender_Content, а UTVehicleFactory_Scorpion в UTVehicleFactory_Hellbender.
Открываем UTVehicle_Hellbender_Content и видим вот это, удаляем то что выделено

Export models of Vehicles

Далее изменяем все так как на рисунке

Export models of Vehicles

Находим эти строчки и удаляем

Export models of Vehicles

Все, сохраняем.
Открываем UTVehicleFactory_Hellbender и меняем то что показано на рисунке

Export models of Vehicles

Сохраняем...
Открываем UDK и на просьбу перекомпилить файлы жмем ДА.
Все наша модель в игре...

Sockets
Создайте простенький уровень...Далее зайдите в Actor Classes и выберите наш Hellbender

Export models of Vehicles

Добавьте его на уровень и запустите...Осмотритесь камерой...Вы видите наш транспорт? Да, он ездиет и т.д.
Но почему он не стреляет, и камера стоит неправильно? Спросите Вы.
А я отвечу:" Потому что у нас не настроены сокеты!"
Как вы поняли, об этом и пойдет речь в уроке...

Сокет - это место крепления определенного объекта, будь то камера, система частиц или статик мэш.
Итак, зайдите в Content Browser, найдите наш Hellbender и кликните два раза левой кнопой мыши...
В появившемся окне зайдите в Socket Manadger и нажмите New Socket

Export models of Vehicles

В первом появившемся окне выберите gun_rotate, нажмите ОК...Во втором впишите название сокета TurretFireSocket.
Этот сокет отвечает за то место, откуда будут происходить выстрелы
Теперь надо его настроить.
Расположите его так как на скрине

Export models of Vehicles

Далее я не буду показывать где он будет находиться, а просто выложу скрины своих настроек и опишу что за что отвечает...

Export models of Vehicles

GunViewSocket - сокет отвечающий за камеру

Export models of Vehicles

Export models of Vehicles

Booster01 и Booster02 - сокеты отвечающие за огонь из выхлопной трубы при нажатии на пробел

Export models of Vehicles

DamageSmoke01 - Сокет отвечающий за дым, огонь и искры при повреждении транспорта...
Ну вот и все!
Надеюсь мои уроки будут полезными))))
На скринах ниже Вы можете увидеть то, что у нас получилось

Export models of Vehicles

Export models of Vehicles

Export models of Vehicles
 
Настройка материалов
 
tutortransport3.rar - 1.91 Кб (Скачиваний: 264). - необходимые текстуры
 
В этом уроке я расскажу как сделать чтобы у нашего транспорта работали фары и была вот такая штука(не знаю как ее обозвать)
 
Export models of Vehicles
 
Итак...Откройте UDK и в поиске введите MI_VH_Scorpion_Red
Нажмите правой кнопкой, и выберите Creat a Copy...С такими настройками
 
alt
 
Теперь зайдите в пэкедж с нашим авто, и кликните два раза по нашему новому материалу.
Перейдите во вкладку Texture Parameter Value... Видите список параметров
Вернитесь в Content Browser и выделите текстуру T_VH_Hellbender_D
Вновь перейдите в предидущее окно и кликните на зеленую кнопочку напротив Veh_Diffuse...
 
Export models of Vehicles
 
Таким же образом поступаем с остальными текстурами, их список приведен ниже
 
Veh_Normal = T_VH_Hellbender_N
Veh_Spec = T_VH_Hellbender_S
Veh_Emissive = T_VH_Hellbender_E
Veh_Emask = T_VH_Hellbender_M
Последние две берутся из архива 3.
Больше ничего не трогаем...
Закрываем UDK...
Находим скрипт UTVehicle_Hellbender_Content, открываем его и находим строку HoverBoardAttachSockets=(HoverAttach00)
После нее дописываем еще две строки, как на рисунке
 
Export models of Vehicles
 
Сохраняем... Открываем UDK, при просьбе перекомпилировать файлы отвечаем ДА...
Заходим в UDK и любуемся тем, что у нас получилось
 
Export models of Vehicles
 
Export models of Vehicles
 
Export models of Vehicles
 

Новость отредактировал PROOF - 29 Декабря 2009
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: PROOF
27 Декабря 2009 11:23 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
Просьба в коментах оставлять предложения и замечания по поводу тутора)

Со временем тутор будет обновляться, мо мере изучения мной движка


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#2 написал: ROMAshka
27 Декабря 2009 11:59 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
парень три твоих тутора стоят как 30! самое важное и интересное!


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#3 написал: Collide
27 Декабря 2009 12:11 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 6.11.2009
+100
Отличные и полезные статьи.


--------------------
Публикаций: 4 | Комментариев: 39      
#4 написал: bobr
27 Декабря 2009 13:16 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
а в удк есть исходник хелблендера?
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#5 написал: FACH
27 Декабря 2009 13:42 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
нет я вот его отковырял и он в архиве


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#6 написал: PROOF
27 Декабря 2009 14:42 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
в первом архиве находится уже переделанная в 3ds max модель, готовая к импорту в УДК, а во втором исходник.

Кстати народ, прошу помощи...
В общем я так и не нашел в скриптах строки, отвечающие за текстуру повреждений... Может кто знает в каком классе это описывается? Буду очень признателен smile

И еще вопрос... Что? никому не интересно? просмотров 95, скачиваний 4 scratch_


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#7 написал: bobr
27 Декабря 2009 20:18 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
учим макс пока , не до удк
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#8 написал: FACH
27 Декабря 2009 21:48 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
И еще вопрос... Что? никому не интересно? просмотров 95, скачиваний 4 biggrin
за тысячу будет, наверно на этой неделе


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#9 написал: PROOF
27 Декабря 2009 21:55 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
Будем надеяться, что я не зря стараюсь biggrin
И еще ответьте - у кого нить получается выполнение урока?


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#10 написал: bobr
28 Декабря 2009 10:48 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
PROOF,
тутор полезный , зря не пропадет
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#11 написал: aizekg
28 Декабря 2009 10:55 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Добавь в тутор как выглядит скелет транспортногог средства... просто у меня задача сделать например велосипед....а не машину...
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#12 написал: PROOF
28 Декабря 2009 12:59 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
aizekg сам я велосипед не пробовал, но принцип тот же.... удали например F_L_Tire и B_L_Tire, а кости оставшихся колес помести точно по центру колес велика....
у скорпиона в оригинальном скрипте прописано 4 колеса, то есть 4 колеса может быть на т.с.(может и меньше, но НЕ БОЛЬШЕ), я как то баловался, получилось сделать транспорт с 6-ю колесами, и все прекрасно работало...

P.S. если на велике нет пушки))))) можешь удалить gun_rotate и Gun_Base....
как нибудь сделаю типо предисловия.... т.е. распишу какая кость за что отвечает

P.S.S главное что бы была основная кость Main_Root.... остальные важной роли не играют


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#13 написал: StarLight
28 Декабря 2009 20:49 | ICQ: 430549081 |


Группа: Модераторы
Регистрация: 28.06.2009
А как насчет костей, имитирующих вмятины и повреждения кузова ?


--------------------
Публикаций: 5 | Комментариев: 21      
#14 написал: PROOF
28 Декабря 2009 21:14 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
StarLight признаюсь честно.... с морфами я еще не разбирался


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#15 написал: StarLight
2 Января 2010 18:28 | ICQ: 430549081 |


Группа: Модераторы
Регистрация: 28.06.2009
Эх товарищи, если дальше так пойдет с туторами то я либо свихнусь либо заброшу универ biggrin так как они появляются быстрее чем я их читаю biggrin
Я думаю мапмейкеры рунета должны просто молится на авторов таких офигенных туторов


--------------------
Публикаций: 5 | Комментариев: 21      
#16 написал: Chester
30 Января 2010 14:01 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Я тут недавно но у меня от этого сайта уже сложилось самое наилучшее впечатления. Этот тутор мне во многом помог и его автору хочу выразить огромную признательность. Скоро благодаря туторам думаю сделать игру.
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#17 написал: FACH
30 Января 2010 18:36 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Игру)))) врядли наших туторов хватит на ИГРУ...


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#18 написал: Chester
31 Января 2010 19:47 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
А почему не хватит? Анреал Скрипт есть. Модели, редактор есть. И есть твой тутор " Как сделать игру". Помоему этого достаточно.
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#19 написал: FACH
1 Февраля 2010 11:13 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Да, недостаточно. Достаточно, чтоб что-то похожее на анрил сделать.
А вот что-то свое, что сильно отличается от анрила, ту уж наших туторов по скрипту не хватит + у нас много чего нет по самому редактору... Но мы работать будем над этим и дополним информацию.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#20 написал: NecRoManT13
2 Февраля 2010 13:30 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
а как в максе удалить геометрию скорпиона?
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#21 написал: PROOF
2 Февраля 2010 13:56 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
NecRoManT13, ессесно...тебе нужны только кости...)


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#22 написал: NecRoManT13
2 Февраля 2010 15:36 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
ничего у меня не получается, кароч есть у меня 3д модель ауди я ее открыл, открыл скорпион , жму Hide Selection на скоприоне от него остались кости , растовляю их в аудюху импортирую в удк там у меня остается весь скорпион перекосабоченый а ауди даже не пахнет( . извините за тупость))
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#23 написал: PROOF
2 Февраля 2010 15:45 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
NecRoManT13, это не тупость...как однажды сказал FACH, цитирую:"Либо туторы не читаем совсем, либо читаем через строчку."
Не надо ничего скрывать, удаляй полностью геометрию скорпиона. и присваивай SKIN...После скининга уже отправляй свою ауди в УДК...Еще вопросы?


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#24 написал: NecRoManT13
2 Февраля 2010 17:48 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
кароч пытаюсь по первому способу сделать, когда выбираю часть корпуса она становится красной а в окне wight tool единичка не октивна тоесть там вообще ничего нажать не могу, что не так делаю? получилось только два колеса перенести в удк от машины)))
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#25 написал: PROOF
2 Февраля 2010 19:30 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
Я в душе не чаю, что ты не так делаешь...Я могу только сказать - читай внимательнее тутор, либо читай на сторонних ресурсах про скининг, либо скинь мне модель...


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#26 написал: NecRoManT13
2 Февраля 2010 19:56 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
ой а ты сделаешь? круто было, тогда я вот нисанчик выложил http://depositfiles.com/ru/files/4lshyj71f
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#27 написал: PROOF
2 Февраля 2010 20:06 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
NecRoManT13, я не сказал что я сделаю...я имел ввиду посмотрю, и скажу что у тебя не так...так что вылаживай свою ауди с двумя колесами...


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#28 написал: NecRoManT13
2 Февраля 2010 23:00 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
вот последнее над чем мучился , кости попробовал от скорпиона взять , но почему то actorx не хочет сохранять модель... http://ifolder.ru/16226346
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#29 написал: NecRoManT13
3 Февраля 2010 16:44 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
а еще у меня файлы не компилятся , тоесть я добовляю новые а удк не спрашивает ничего при запуске((( раньше спрашивал а сейчас перестал
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#30 написал: smitt
5 Февраля 2010 01:52 | ICQ: 358667420 |


Группа: Модераторы
Регистрация: 22.12.2009
полную компиляцию сделай,я вот тоже ща волгу переношу(с максом никогда не работал),сначала только днище и колеса перенеслись,а сейчас вроде разобрался
Публикаций: 0 | Комментариев: 12      
Назад 1 2 3 Далее
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...


Биржа подшипников




При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.