Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Export models of characters
автор: PROOF | 19 Ноября 2010 | Просмотров: 17604

 Автор: PROOF

Для этого Вам потребуется:

Unreal Model Viewer  – программа для распаковки UPK. Взять можно сдесь – www.gildor.org

Любая игра на движке UE3.

И непосредственно UDK.

 

Итак начнем…

Для начала нам надо распаковать архив с нашим персонажем. Для этого извлеките файлы SDL.dll и umodel.exe из архива umodel_win32 в папку с файлом .UPK . Я возьму модель COG_MarcusFenix.upk из Gears of War – путь к файлу будет выглядеть так:
 

*:********GoWwargameCookedPCCOGCOG_SoldiersCOG_MarcusFenix.upk


Далее создайте текстовый документ и впишите в него вот эти строчки:

 

for /f %%a in ('dir /b *.upk') do call :process "%%a" "%%~dpa"

goto :eof

 

:process

set jsfile=%1

set p1=%2

set p2=%p1:dev=production%

umodel.exe -export -all %jsFile%

 

Нажмите Файл>Сохранить как…  далее выберите все файлы и назовите его conv.bat

Сохраните в ту же папку что и SDL.dll и umodel.exe 

Далее запустите наш conv.bat – все, архив распакован.

P.S. Чтобы было удобней, лучше копировать .upk в отдельную папку. Т.к. в нашем случае в папке много файлов, но мы ведь не ищем легких путей в искусстве!

Если зайти в распакованную папку, то Вы должны увидеть следующее

Export models of characters

 

AnimSet – файл(ы) с анимацией .PSA

Material3 – файлы материфлов(мне они не пригодились)

SkeletalMesh – файл(ы) модели .PSK

StaticMesh – Пустые .PSK файлы(в общем тоже в хоз-ве не пригодиться)

Textere2D – файлы текстур в формате .TGA

Извлечение контента из игр созданных для Xbox 360
Автор: Alex-Strelok

 

Для этого вам понадобится:
1) Xbox Backup Creator - программа для просмотра/извлечения содержимого дисков Xbox 360
2) Unreal Model Viewer


Извлечение содержимого диска

Запускаем Xbox Backup Creator, выбираем Image Tools, Image Browser

Export models of characters


Дальше
File - Open Image File (или Ваш привод, в случае если игра записана на диск)
Теперь выбираем нужный нам файл, либо весь диск целиком, кликаем по нему правой кнопкой мыши - Extract и указываем куда извлечь файлы.

Распаковка .xxx файлов

Делаем все то же самое что и выше, но с двумя поправками:
a) В папке с файлом должен присутствовать файл Textures.tfc (GearGame/CookedXenon), если этого не сделать получите текстуры размером 64x64.
b) В conv.bat должно быть прописано:

for /f %%a in ('dir /b *.xxx') do call :process "%%a" "%%~dpa"
goto :eof

:process
set jsfile=%1
set p1=%2
set p2=%p1:dev=production%
umodel.exe -export -all %jsFile% 

Автор: PROOF

 


Далее запускаем UDK Переходим в Content Browser… Слева внизу нажимаем на кнопку Import, находим файл COG_Marcus_Fenix_CamSkel.psk и задаем ему имя. Жмем ОК

 

alt
 

 

Теперь надо правильно повернуть модель.

Для этого щелкните два раза по нашей модельке левой кнопкой мыши и в появившемся окне перейдите во вкладку

Mesh>SkeletalMeshRot Origin и поставьте Yaw значение -90.

 

alt
 

 

Переходим к текстурированию…

В Content Browser жмем Import и выбираем файлы показанные на рисунке

Export models of characters

 

В названиях ничего не меняем, только устанавливаем директорию Textures

 

alt
 

 

Жмем Ok To All

Создаем вот такой материал

Export models of characters

Далее щелкаем по нашей модели два раза, откроется уже нам знакомое окно настроек…

Вновь переходим в

  

Export models of characters

 

Вновь создаем новый материал, для волос Маркуса

Export models of characters


Совсем забыл… Необходимо еще импортировать файл COG_Marcus_Hair_TexDarker1

И так же применяем этот материал, только напротив цифры 1.

С текстурированием разобрались…

 

Content Browser выделяем нашу текстуру, возвращаемся в окно настроек персонажа и во вкладке MeshSkeletalMeshMaterials нажимаем зеленую кнопочку

напротив цифры 0.

Вот что получилось

 

 

 

 

 


Анимация…

  

File - New - AnimSet

Export models of characters

Все, жмем OK

Далее File>Import PSA и выбираем AnimSetMarcus_CamSkel.psa

 

P.S. Так же можно с помощью скрипта Actor X Importer (c того же сайта) загрузить это все в 3d max, и там изменять то что Вам надо, будь то модель, анимация или же вы хотите сделать новую развертку. (Как говориться: на вкус и цвет – все фломастеры разные)

 

P.S.S В следующих уроках я расскажу как добавить персонажу правильную коллизию, как создать свою анимацию и если сам разберусь со скриптами, то про них тоже напишу…

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: PROOF
22 Декабря 2009 06:02 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
FACH нехорошо, нехорошо чужие статьи себе приписывать smile cool


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#2 написал: FACH
22 Декабря 2009 06:06 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
А что ты не подписался? Типо Я АФТАР! biggrin
Продолжение здесь же будет, т.е. обнавлять тутор будем


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#3 написал: PROOF
22 Декабря 2009 06:09 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
Да я как то и не думал подписываться, скинул DENTNT, попросил если че не так подкоректировать, а тут на тебе и сразу выложили, знач не зря старался...
ну посчет обновлять не знаю, но дополнять я его собираюсь, надеюсь кто нить поможет чем сможет smile


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#4 написал: FACH
22 Декабря 2009 06:14 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Коллизия к скелетам не делается, вроде.
А насчет анимации... там много придется объяснить)
А скрипты зачем?


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#5 написал: PROOF
22 Декабря 2009 06:22 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
Коллизия делается, приколись нажми на любом SkeletalMeshe правой кнопкой и выбери Creat New Phisics Asset, потом ОК и увидишь, у меня ща кстати тутор этот есть, ток на буржуйском...
простенькую анимацию хотьбы постараюсь сделать чтоб ничего лишнего, думаю слишком большой не получиться...
А скрипты чтобы показать движку что модель не просто для понту всунул, а что ей играть можно


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#6 написал: FACH
22 Декабря 2009 06:28 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
ну про эту хрень я знаю - это коллизия для туши, типо после смерти. А сама игровая коллизия не делается, движок ее определяет сам, после задания, например в УТ2007, в ini файлах размеров коллизии для данной модели, если ею играть.
Посмотри ЭТОТ тутор


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#7 написал: PROOF
22 Декабря 2009 06:33 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
Ну значит с этим можно повременить, займусь пока анимацией
P.S. FACH здесь в туторах нельзя дробь ставить? просто в начале тутора путь к файлу, а без дробей хрень какаято получается...


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#8 написал: FACH
22 Декабря 2009 06:35 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Phisics Assetом? Откуда тутор?


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#9 написал: PROOF
22 Декабря 2009 06:37 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
Так на официалке в видео уроках, те 4 которые не относятся к 3d BUZZ


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#10 написал: FACH
22 Декабря 2009 06:51 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
по видео писать? там же, на оф сайте, есть текстовый тутор
http://udn.epicgames.com/Three/PhATUserGuide.html

А насчет коллизии игрока, я не знаю нужно ли создавать для этой модели, типо человек, т.к. можно стандартную прикрутить. Я запутался, в ини или в ПХаТе создается игровая коллизия...?


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#11 написал: PROOF
22 Декабря 2009 07:02 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
У меня с английским туговато, и плюс там только основы, а видео прям на этого же чувака колизию натягивают, в принципе ниче сложного, мин 15 затратить и анимация таже беда, даже кости так же называются, расхождения только в названии текстур, и мне как то по видео удобней

Я думал будет сложней, оказывается модели удк можно совместить с импортированными моделями, без всяких лишних махинаций, вот
socet'ом прикрутил к нему linkgun, все его родные анимации нормально воспроизводятся


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#12 написал: FACH
23 Декабря 2009 18:37 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
судя по всему этот конвертер переименовывает кости, раз модель из ГОВ встала без проблем


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#13 написал: PROOF
23 Декабря 2009 18:42 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
Нет кости по разному называются, но с этим проблем не возникает(пока не разобрался как двиг распознает их, ведь должен быть какой нибудь принцип), вот ток анимация стандартная к новым моделям не подходит


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#14 написал: FACH
23 Декабря 2009 18:49 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
вот ток анимация стандартная к новым моделям не подходит

ааааа анимация тоже из ГОВ)) все тогда ясно
Естественно анимация УДК или еще какая-нибудь не подойдет, в АнимТрее название костей то другое совсем)...


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#15 написал: PROOF
23 Декабря 2009 18:54 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
FACH слушай, ты как с AnimTree? просто я так понял что оружие обязалово в скриптах писать, а для персов достаточно AnimTree


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#16 написал: PROOF
25 Декабря 2009 00:20 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
Кстати народ этот способ подходит в основном для оружия, т.к. его полностью приходится делать...
Персонажи лучше сначала засунуть в 3d max, конечно можно и этим способом, но мне кажется с animtree замучаетесь и плюс придется для каждого перса его делать...
В максе просто кости переименовать под стандартные, и анимтри будет один для всех персов, анимации родной тоже достаточно....(хотя не хватает, придется доделывать)
про транспорт пока ничего сказать не могу


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#17 написал: FACH
25 Декабря 2009 00:28 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
в максе опиши как кости переименовывать, включи это в тутор
также надо было добавить перемещение и ротацию объекта в настройках и опущен кусок по текстурированию, но да ладно... добавим потом


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#18 написал: PROOF
25 Декабря 2009 01:11 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
в максе опиши как кости переименовывать


для оружия не обязательно, как начну делать тутор по персонажам, обязательно объясню

и опущен кусок по текстурированию


в первом уроке рассказывалось о текстурировании

также надо было добавить перемещение и ротацию объекта в настройках


это добавим. я просто указал что надо делать... а там кому надо разберется... я сам вот только неделю УДК занимаюсь... сколько искал, нигде нету, а люди спрашивают...вот методом тыка и приходится изучать...надо ведь помогать своему "брату" - игроделу smile


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#19 написал: Artmancarver
10 Января 2010 02:17 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 17.12.2009
Отличный тутор! Собственно, вопрос по StaticMesh (Mass Effect, Borderlands) - UDK выкидывает с ошибкой. Но если сменить расширение с .psk на .ase импорт происходит, но самой модели нет...
Публикаций: 0 | Комментариев: 12      
#20 написал: PROOF
10 Января 2010 17:18 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
Artmancarver только последняя версия данной программы вытаскивает статики, и не со всех игр...если тебе нужны статики ,то лучше сначала импортировать в макс, а затем экспортировать в ASE...


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#21 написал: Artmancarver
11 Января 2010 03:33 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 17.12.2009
PROOF, Спасибо за помощь. Можно ли как нибудь в UDK переназначить StaticMesh'у материал? В 3ds max я полный NOOB...
Публикаций: 0 | Комментариев: 12      
#22 написал: PROOF
11 Января 2010 03:37 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
Artmancarver, можно, в Content Browser выбираешь материал и кликаешь на зеленую кнопочку показанную на скрине

smile


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#23 написал: GregIlya
18 Февраля 2010 15:52 | ICQ: 570898270 |


Группа: Активист
Регистрация: 10.12.2009
Unreal Model Viewer чет не работает на новой винде....Раньше делал этот туртор без проблем.Щас вот винду переустановил,хочу из UDK собствено вытащить модель,поредактировать,а не получается - создал conv.bat ,а он как блокнот открывается.сам umodel.exe тоже не запускается,на долю секунды появляется и проподает.Не подскажите в чем дело?В винде или в чем ещё?
Публикаций: 0 | Комментариев: 14      
#24 написал: PRStudio
7 Апреля 2010 22:40 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Наконец, долго и нудно, за 2 недели скачал GoW. Очень понравилось прятаться в укрытия =)
А возможно ли из GoW стащить скрипты ? smile
К сожелению в игре нет папки Development и папочки script (
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#25 написал: PROOF
7 Апреля 2010 22:44 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
К сожалению нельзя...У некоторых людей есть базовый набор скриптов из GoW(еще 2004 года), но человеку непросвященному они мало что дадут...


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
#26 написал: ScorpyX
20 Ноября 2010 00:06 | ICQ: 333879808 |


Группа: Активист
Регистрация: 13.08.2009
"Запускаем Xbox Backup Creator, выбираем Image Tools, Image Browser"

я 10 минут как дурак жмакал кнопку и не мог понять почему окно пустое
скачал даже другую версию.. только потом до меня дошло что
- нужно предварительно смонтировать образ диска для xbox360

я хренею - наверное больше года назад
пытался провернуть тоже самое НО
просто не положил рядом файл кеша Textures.tfc и
на выходе не получал нужных текстур с моделями
так и подумал что это невозможно..

а тут вдруг оказывается что все давно работает :Р


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 45      
#27 написал: FACH
20 Ноября 2010 00:49 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
То же самое и с МЕ2


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#28 написал: Alex-Strelok
20 Ноября 2010 15:08 | ICQ: 7 |


Группа: Посетители
Регистрация: 4.07.2010
ScorpyX
Аналогично biggrin
Правда меня это не остановило, и я побежал стучаться на gildor.org
Вот там то мне и рассказали о Textures.tfc


--------------------
Публикаций: 4 | Комментариев: 22      
#29 написал: Artmancarver
30 Ноября 2010 07:22 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 17.12.2009
ScorpyX, с лицензионного xbox360 диска пытаешься вытащить файлы? У меня тоже не вышло. А вот самописные пиратки на раз берутся. Я так Enslaved распотрошил.
Публикаций: 0 | Комментариев: 12      
#30 написал: Fitil_san
23 Марта 2012 00:52 | ICQ: 412082434 |


Группа: Посетители
Регистрация: 19.03.2012
Через Actor X importer будет не совсем то... Т.е. можно колдовать над костями менее посредственно, а точнее вообще напрямую, но загрузить туда текстуры не представляется возможным и колдовать там будет уже не так удобно. И в общем вся эта структура в 3д максе смотрится довольно страшновато и убого, хотя может я где-то ошибаюсь или просто эта схема не совсем подходит для работы с Mirror's Edge...

Это вообще интересное явление... В 3D Max нельзя импортировать материалы и текстуры таким способом, а в UDK нельзя импортировать статик меши... Кстати никто не знает как заставить макс и удк обмениваться друг с другом материалами ?

А есть способ вытащить скрипты из игры? Ну т.е. систему гейплея и камер?


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 17      
Назад 1 2 Далее
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.