|
| |||
|
| |||
| |
Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология. |
|
Vvedenie v Lightmass
автор: UnDead_Prime | 30 Ноября 2009 | Просмотров: 5672
Автор: Hourences
Перевод: UnDead_Prime Оригинал: http://www.hourences.com/book/tutorialsue3lightmass.htm Lightmass - новая система освещения в Unreal для вычисления реалистичного статического освещения. Это рендер глобального освещения, который намного мощнее старой системы освещения Unreal. Как пример, Mirrors Edge показал отличное использование обширного глобального освещения, но даже если эта игра не была построена, используя Lightmass то Lightmass может дать очень похожие результаты. Ещё одно преимущество системы в том, что она позволяет создать прозрачные тени. Например свет проходящий через Цветное окно (витраж) окрасится в цвета стёкол и тень от окна будет цветной. LM также довольно легок в использовании. Он имеет достаточно много параметров и настроек, но большинство из них скрыто по умолчанию. Для создания основной сцены с lightmass достаточно только добавить источник света и включить использование LM. Откройте или создайте тестовый уровень, наиболее предпочтительно небольшой и простой, чтобы освещение компилировалось не долго. Также лучше использовать яркие текстуры, поскольку они смогут намного лучше показать силу lightmass. Добавьте стандартный источник света где-нибудь на уровне, и откройте его свойства. В секции Light - LightComponent - Lightmass Вы можете изменить некоторые основные соответствующие параметры настройки: IndirectLightingSaturation: Сколько цвета теряют фотоны света во время отскакивания от поверхностей. Чем меньше значение, тем более обесцвеченной получится непрямая освещённость. IndirectLightingScale: Интенсивность свечения. Тоже самое, что и повышение или понижение стандартной интенсивности источника света. LightSourceRadius: Лучше всего делать это значение небольшим. Это - желтая сфера, которую Вы можете видеть во вьюпорте. Я подозреваю, что от этой сферы испускаются фотоны света. ShadowExponent: Я так и не увидел, на что влияет эта опция. ![]() Вы можете ничего не менять если нет желания. Всё сработает отлично и со стандартными настройками. Далее нажмите кнопку Rebuild Lighting, и в появившемся окне убедитесь что lightmass включен. ![]() То что мы получили выглядит довольно ничего. В моем случае я построил комнату в виде буквы C, и единственный источник свет приятно сгибается за углом и освещает оставшуюся часть уровня. ![]() Также отметьте, что, работая с LM, для лучших результатов, все staticmeshes в сцене должны быть lightmapped. Этот метод освещения пришел на замену ранее преобладающему вершинному освещению, в таких играх, как UT3 и других играх первого поколения UE3. Вы заметите, что при установке staticmeshes, они будут автоматически установлены в lightmapping. Если Вы хотите возвратиться к вершинному освещению, то должны эти настройки выключить. Для этого нужно в свойствах staticmesh выставить: bOverrideLightmapResolution True OverriddenLightmapResolution 0 Lightmass Importance Volumes Вы, возможно, заметили, что при построении освещения выскакивает ошибка об отсутствии Lightmass Importance Volumes. LM Importance Volume - специальный объем, который определяет, насколько высоким должно быть качество освещения в определенной области. Таким образом всё что находится в одном из объемов получит полное качественное освещение, всё остальное, однако будут ниже по качеству. Практическое использование - например уровень, окруженный городом. В таком случае только играемая секция уровня должна быть покрыта объемом, потому что было бы бессмысленно вычислять высококачественное освещение для отдаленного города. Создание объёма - дело пяти секунд. Сделайте большой браш, который покрывает играемую секцию Вашего уровня. Правый щелчок мыши на кнопке Add Volume и выберите LightmassImportanceVolume. Готово! Всё просто. ![]() Материалы излучающие свет Одна из удивительных особенностей Lightmass - то, что можно больше не использовать Light Actor. Вы можете фактически позволить Emissive текстурам испускать реальное освещение в сцене! (HDR) Это конечно не означает, что обычные Light Actors стали полностью ненужными. Стандартные источники света дают больший контроль над сценой, чем материалы, по этому им наверняка ещё найдется применение. Лучше всего комбинировать и то и другое, для оптимальных результатов/скорости обработки. Staticmeshes Поместите куда-нибудь staticmesh, у которого есть сильная эмиссия в материале. Вы можете проверить это, открыв материал используемый мешем и увидеть, что привязано к Emissive входу. То что связано с Emissive, и его интенсивность, будет управлять цветом и интенсивностью испускаемого освещения. После размещения этого staticmesh'a, открываем его свойства, переходим к StaticmeshActor - StaticMeshComponent - Lightmass - LightmassSettings и включаем bUseEmissiveForStaticLighting. ![]() Вы можете увеличить EmissiveBoost для дополнительной интенсивности. Теперь ребилдим уровень снова. ![]() Без источников света в сцене, но с нашим staticmesh, сцена все еще приятно светится. =) Браши То же самое работает и с брашами, только включается это все в другом месте. Назначьте материал, который использует Emissive на некоторые из поверхностей браша и откройте свойства поверхностей (F5). ![]() В нижней части окна включаем всё точно так же, как и для staticmesh, и нажимаем rebuild снова. ![]() Дополнительные Свойства Хотите больше настроек? Перейдите к world properties и обратите внимание на секцию LightMass, которая содержит две дюжины дополнительных свойств. ![]() Одно из самых важных свойств - NumIndirectLightingBounces. Этот параметр управляет тем, сколько времени фотоны света будут прыгать по уровню. Понижение этого параметра смягчит эффекты глобального освещения и больше затемнит сцену. Все еще не достаточно? Тогда взгляните на lightmass.ini файл в папке config Вашей игры, для ещё большего количества параметров настройки. #1 написал: FACH 30 Ноября 2009 21:31 | ICQ: 562039160 |
#2 написал: ScorpyX 1 Декабря 2009 02:08 | ICQ: 333879808 |
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...
|
|
|
При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна! © 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены. |