Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Movers
автор: FACH | 14 Ноября 2009 | Просмотров: 8159

 


Простой лифт


Этот туториал об основах анимации в Unreal Engine 3. Если у Вас уже был опыт работы с муверами в старых версиях движка, то обратите внимание, что сам принцип изменился не много, зато появилось намного больше возможностей. Возможность создания муверов с большим количеством ключей, но зато установка мувера стала значительно сложнее и вся система управления мувером переместилась в Matinee и кисмет.

Мувером может быть что угодно, двери, лифты, камеры и другие всевозможные акторы. В нашем случае, мы создадим движущеюся платформу.

Создайте или загрузите любую локацию, в которой мы будем проводить урок, это может быть просто вырезанный куб. Далее создайте из браша платформу и конвертируйте её в статкмеш, или выберите в Generic браузере статик меш и кликните на карте правой клавишей мыши Add Actor -> Add InterpActor... Разместите наш "лифт" на полу - это будет точка его старта.

Movers


Затем откройте кизмет (кнопка с зеленым символом K - верхняя инструментальная панель) удостоверьтесь, что установленный лифт на карте выделен. Щелкните ПКМ где-нибудь в окне Kismet и выберете  New Event Using InterpActor_0 => Mover.

 

 

Movers
 
  

Появилось условие Мувера и матинэ. Кликните два раза по Matinee,

Movers


Откроется
Unreal Mаtinee – редактор анимации актеров. Тут уже есть для нашего мувера Группа с вложенным в нее Movement треком - тут задается траектория движения мувера. Другой важный элемент в Matinee - время анимации. Оно задается маленькими кранными треугольниками  на таймбаре, их здесь всего 2 (чтобы увидеть их, если Вы зашли в матинэ в первый раз, нужно немного "отъехать", это можно сделать колесиком мыши). Определите, сколько вашему лифту необходимо времени для подъёма (спускаться он у нас будет такой же анимацией как и поднялся, т.е. будет эта же анимация, но в обратном направлении), у меня будет длятся анимация 6 секунд, я первый треугольник оставил на месте, в 0.00, а второй переместил, зажимая на нем ЛКМ до 6 секунд.
Теперь выделите поле
Movement и сравняте чёрный ползунок с черточкой определяющей данное время, на 1 секунду и добавьте ключ. Ключ добавляется кнопкой Add Key или клавишей Enter. Мы зафиксировали наш лифт в этой точке (на полу). Теперь добавим вторую - конечную точку.
Переместите черный ползунок в 5 секунд, добавьте ключь. Вернитесь в редактор не закрывая окно
Matinee, поднимите Ваш «лифт», на ты высоту, которая Вам нужна, или можете просто сдвинуть его, это неважно, главное переместить его в другую точку.

Movers
 

 

Теперь вы можете посмотреть на движение вашего мувера, нажав кнопку Play в Matinee, но при этом не забудьте перетащить черный ползунок в начало анимации. 

Movers

 

Всё, теперь можете закрыть Matinee , на данном этапе ваш лифт еще не закончен. Он не будет двигаться если Вы наступите на него. Это потому, что InterpActor не просчитывает столкновения. Откройте его свойства и настройте его как на скриншоте (описать в падлу):

Movers
 

Вы, наверное, заметили, что Ваш лифт не освещен. Добавьте дополнительно на карту лампочку или отредактируйте свойства рядом стоящих и активируйте параметр Dynamic в свитке LightingChannels, вы также можете задействовать параметры bCastCompositeShadow и bCastDynamicShadows,тем самым активируя динамические тени, но учтите, что это пагубно скажется на производительности.

 

 
Movers

Movers

 

Как вы, наверное уже заметили при работе, наш лифт не издал ни единого звука, сейчас мы это исправим.

Зайдите в Generic браузер и поставьте галочку напротив  Sound Cue и откройте файл ...Unreal Tournament 3UTGameCookedPCSoundsA_Movers.upc


В A_Movers откройте группу Elevators, это всё звуки которые принадлежат именно лифтам (элеваторам) в названии каждого звука присутствует принадлежность к какому либо материалу _Metal_ -  метал, _Wood_ - дерево, _Stone_ - камень, то есть если у вас лифт деревянный или металлический выбираете соответствующий звук. Далее, представьте себе лифт издающий один и тот же звук, на разных этапах своего перемещения, а их как минимум два, подъём вверх и спуск, выглядеть это будет, мало того ,что некрасиво, но и нереально, поэтому все звуки элеваторов в генерик браузере имеют в конце своего названия приписку- принадлежность к какому либо этапу, например за начало и конец старта элеватора  отвечают _OpenStart  и  _CloseStart , а за возвращение в исходное положение _OpenStop  и _CloseStop, за ровное и медленное перемещение отвечают файлы с припиской _Loop.

Movers


 

Откройте настройки своего мувера и разверните свиток  InterpActor


Назначим два трека, на подъём и спуск лифта, выделите в генерик браузере один из понравившихся звуков с параметром _OpenStart , снова вернитесь в окно настроек мувера и напортив OpenSound нажмите кнопку с зеленой стрелочкой, после этого Вы увидите появившеюся запись подобного рода


Movers


Далее, выберите звук с конечным параметром OpenStop и назначте его напротив CloseSound.

 

Всё ,теперь можете зайти на карту в игре и проверить свой лифт на наличие звуковых эффектов.

Всё теперь у вас есть полноценный лифт!



 

Двери

С созданием дверей будет по сложнее , дело в том что, представьте себе такую ситуацию, вы подбегаете к двери, попадаете в зону действия триггера активирующего дверь, дверь открывается, но по каким-то геймплейным причинам, возникла ситуация, что Вы в другое помещение за дверью, не прошли и дверь закрылась, и если вы еще находитесь в зоне действия триггера ,то дверь не откроется, для того чтобы дверь снова открылась Вам необходимы выйти из зоны триггера и войти в неё снова, сами понимаете в игре это непростительный баг, чтобы решить эту проблему нужно создать второй триггер, резервный, который будет иметь радиус действия значительно меньший чем у основного, лучше всего если это будет триггерволюм, пусть он будет чуть толще чем толщина вашей двери.

Movers

 

 
triggervolume – резервный триггер, должен быть заблокирован в тот момент когда основной триггер активен, чтобы игроки не активировали одновременно 2 разных триггера.

Movers




Непрерывно анимация

 

 

Здесь всё значительно проще, Создайте мувер также как Вы это делали в предыдущих уроках, в кисмете добавьте New Event Level Startup и объедините его с Play Matinee. Level Startup – обозначает что мувер придёт в действие сразу же как только загрузится уровень в игре.  

alt
 




Непрерывно вращающаяся анимация

 


  Если вы хотите сделать так, чтобы ваш мувер вращался вокруг своей оси, то вам даже не надо прибегать к кисмету, просто откройте свойства своего меша, разверните свиток  
MovementRotationRate и задайте параметр по своему усмотрению в любой из осей , большее число, более высокая скорость вращения, далее там же в Movement  перейдите к пункту Phisics и измените параметр PHYS_Interpolating на PHYS_Rotating. Всё.

Movers




Объединение двух и более муверов

Если Вы захотите объединить 2 или более муверов, то откройте настройки одного из них или всех необходимых, которых надо присоединить к анимированному, заблокируйте окно настроек посредством кнопки вверху с изображением замка, далее выделите главный мувер, тот к которому хотите присоединить, вернитесь в закрепленное окно настроек, перейдите в свиток Attachment, пункт Base и укажите выделенный второй мувер, нажав на зеленую стрелку. Поставьте, если нужно, галку на Hard Attach.




Карта с 5-ю типами лифтов (UT3)

 

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: Collide
14 Ноября 2009 17:30 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 6.11.2009
Слово movers можно было перевести как двигатели)
Кстати это статья по редактору UT3 и к udk она частично не подходит)

Тот же Generic Browser в udk носит название Content Browser и множество пунктов меню уже перенесены в другие места. Это я к тому, что зачем переводить старые статьи по редактору ut3, когда есть куча актуальных статей по udk?
Хотя это лучше чем ничего и поможет многим очень во многом разобраться.
Поэтому и на этом спасибо)


--------------------
Публикаций: 4 | Комментариев: 39      
#2 написал: FACH
14 Ноября 2009 22:45 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
вообще с UEd4 никто не уходил
Сделал лифт в UDK, НУ НИКАКОЙ РАЗНИЦЫ, не знаешь не говори. (единственное отлифие, того что нет строчки добавить InterpActor, или я ее не нашел, но всеравно, добавив ститик, его можно в него превратить)


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#3 написал: Collide
15 Ноября 2009 01:18 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 6.11.2009
Комменты для того и служат, чтобы высказывать своё мнение. Я высказал своё.
Раз я не прав - буду знать это.


--------------------
Публикаций: 4 | Комментариев: 39      
#4 написал: Banzai
16 Ноября 2009 11:22 | ICQ: 316375179 |


Группа: Активист
Регистрация: 14.11.2009
mover должен оставаться mover'ом, а по тексту можно обозначить его условно как угодно, важно, чтобы читатель далее понимал, о чем идет речь
добавить интерпрет. актера действительно нельзя, необходимо добавлять статичную модель и конвертировать ее
Collide прав - писать статьи для удк надо основываясь на нем самом же, в ue3 и ue3.5 есть существенные различия, причем, по моим наблюдениям, не только визуально, но и на уровне кода - это стоит учесть


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 7      
#5 написал: FACH
16 Ноября 2009 11:34 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Это для UE3 и не такие уж и существенные отличия в UDK (про код не знаю, но строится также)


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#6 написал: Banzai
16 Ноября 2009 12:11 | ICQ: 316375179 |


Группа: Активист
Регистрация: 14.11.2009
в скрипте udk есть различия в использовании основных переменных базовых функций и методов, я столкнулся с этим сразу, уже когда только взялся за изменение вида камеры
вроде есть различия и в unreal kismet, но какие точно, немогу сказать


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 7      
#7 написал: FACH
16 Ноября 2009 13:15 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
я только в переменных видел, ну и внутренние функции так, как нет класоов всех как в анриле, но до этого догадаться можно, почему так


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#8 написал: ROMAshka
2 Декабря 2009 20:33 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
Спасибо за урок! Очень хороший сайт по UDK (и не только по нему) молодцы ребят так держать!!!!


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#9 написал: FACH
2 Декабря 2009 20:41 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
не по UDK, а по Unreal Engine третей серии


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#10 написал: deathcup
10 Февраля 2010 12:10 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
выделяю стати в кизмете нажимаю пкм у меня там нет New Event Using InterpActor_0 => Mover.
вместо этого New Event Using StaticMeshActor_0
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#11 написал: ROMAshka
10 Февраля 2010 16:46 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
Затем откройте кизмет (кнопка с зеленым символом K - верхняя инструментальная панель) удостоверьтесь, что установленный лифт на карте выделен. Щелкните ПКМ где-нибудь в окне Kismet и выберете New Event Using InterpActor_0 => Mover.

Это правильно сделал?


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#12 написал: FACH
10 Февраля 2010 20:20 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Не кизмет все правильно выдал. Надо выделять не статик, а ИнтерпАктор (в него статик конвертнуть надо)


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#13 написал: ROMAshka
10 Февраля 2010 21:28 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
а я чего написал)))


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#14 написал: FACH
10 Февраля 2010 21:43 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Так не факт, что унего ИнтерпАктор. Пишет он про статик


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#15 написал: deathcup
12 Февраля 2010 09:42 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
всё понял ,а как сделать чтобы лифт ехал когда я нажимаю какую нибудь кнопку?
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#16 написал: ROMAshka
12 Февраля 2010 17:19 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 2.12.2009
есть такое понятие как тригер, знаешь что это такое? нет пиши в личку обьясню, скайп хош напиши


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 60      
#17 написал: KPD
3 Мая 2010 12:35 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 3.04.2010
Ну не в какую не хочет мой лифт ездить. Все сделал как в уроке, правда на UDK есть небольшие отличия, например в Матине не было изначально никаких папок, но их я создал. В матине лифт движется, когда я на плэй нажимаю. А вот в игре не ездит. Подозреваю это связано вот с этим:
FACH
единственное отличие, того что нет строчки добавить InterpActor, или я ее не нашел, но всеравно, добавив ститик, его можно в него превратить

Когда я создал статик меш, то в свойствах выбрал convert- mover. После этого мой статик стал называться InterpActor. Я так понял, что это и нужно было.
После всего выставил в свойствах галочки от столкновений как на скриншотах, но лифт падла все равно не ездит. Подскажите в чем может быть причина?
Публикаций: 0 | Комментариев: 30      
#18 написал: FACH
3 Мая 2010 12:42 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
В матине и нет папок, если в кизмете его отдельно создать, а если сделать как в туторе, будет группа Интерполейта и мувер трек.
Все сделал правильно. Упустил 1 момент, который даже в ФАКе есть.
Чет не написал я его тут, видно по стандарту в UE3.0 стоит. В свойствах Mesh нужно раскрыть вкладку Physics из списка выбрать значение Interpolating...


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#19 написал: KPD
3 Мая 2010 13:46 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 3.04.2010
У меня в свойствах во вкладке Physics только вот такая строчка - allow fluid surface interaction.
А вот во вкладке movement есть строка Physics и там стоит значение PHYS_Interpolating. Думаю это оно.
Но лифт все равно не едет. scratch_
Может я в матине чего то не так сделал, потому что я его вызвал, как в уроке, двойным кликом в кизмете. А папок там всеравно не было никаких. Я там создал Nev Empty Group, а затем в ней Add Nev Movement Trac. Ну а дальше все как в уроке пошло ключи и т.д.
ЗЫ: А как тут можно скрин выложить, наверно проще было бы объяснить чего я там набурагозил )).
Публикаций: 0 | Комментариев: 30      
#20 написал: Brain
3 Мая 2010 16:03 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 17.02.2010
а ты сделал тригер по нажатию чтобы матине проигрывалось ?


--------------------
Публикаций: 2 | Комментариев: 13      
#21 написал: KPD
3 Мая 2010 16:17 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 3.04.2010
Нет, тригеров я не делал. Я так понял, что для лифта тригеров делать не надо, в уроке же об этом ничего нет, только про двери.
Публикаций: 0 | Комментариев: 30      
#22 написал: Brain
3 Мая 2010 16:36 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 17.02.2010
ану дай мне свою мапу я посмотрю


--------------------
Публикаций: 2 | Комментариев: 13      
#23 написал: KPD
3 Мая 2010 16:50 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 3.04.2010
В смысле файл в котором я лифт делал. А куда тебе его послать то?
Публикаций: 0 | Комментариев: 30      
#24 написал: Brain
3 Мая 2010 16:52 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 17.02.2010
закинь на какойто файлообменник и дай сылочку наприер на depositfiles.com


--------------------
Публикаций: 2 | Комментариев: 13      
#25 написал: KPD
3 Мая 2010 17:09 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 3.04.2010
http://depositfiles.com/ru/files/6t2jubh9k
Во выложил на депозите.
Публикаций: 0 | Комментариев: 30      
#26 написал: Brain
3 Мая 2010 17:40 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 17.02.2010
Вот , ты просто не выдилил лифт когда добавлял Mover и матине само добавляется и в матине есть папочка MoverGroup с Mover . Вот тебе образец http://depositfiles.com/files/w7i3y65ze


--------------------
Публикаций: 2 | Комментариев: 13      
#27 написал: KPD
3 Мая 2010 19:31 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 3.04.2010
Хмм, во истину цифровой мир полон чудес )).
Brain, и все таки лифт я выделил при добавлении mover, но получил то что получил. Твой файл у меня не открывается выдает ошибку и все закрывается. Но ты меня навел на мысль. В общем я в кизмете выделяю Mover и ПКМ, из контекстного меню выбираю первую строчку Assign InterpActor_0 To Event(s). После этого мой Mover переименовывается в InterpActor_0 Mover и лифт начинает ездить как миленький )).
А вот почему созданный мной мовер при выделенном лифте сразу не стал так называться я все равно не понял.
Brain, спасибо за помощь.
Публикаций: 0 | Комментариев: 30      
#28 написал: FACH
3 Мая 2010 20:43 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
KPD, ты создал блок Мувер в кизмете пустым, т.е. не привязан у тебя тот блок к твоему интерпактору. Он у тебя тупо не работает.
Brain, я те еще раз говорю, не знаешь точно в чем дело - лучше не говори ничего.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#29 написал: KPD
5 Мая 2010 18:09 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 3.04.2010
FACH, ну да, все так и есть.
ЗЫ: Теперь дверями займусь biggrin
Публикаций: 0 | Комментариев: 30      
#30 написал: KPD
21 Мая 2010 20:01 | ICQ: Не Указано |


Группа: Посетители
Регистрация: 3.04.2010
Подскажите где находится TriggerVolume, как его создать и как изменять размер зоны действия триггера.
С одним Триггером у меня дверь открывается, но не закрывается. Даже если я покидаю зону действия триггера. Хотя собственно как узнать то где эта зона заканчивается?
Публикаций: 0 | Комментариев: 30      
Назад 1 2 Далее
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.