Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
UDK Geometry Mode
автор: FACH | 14 Ноября 2009 | Просмотров: 8541
Geometry Mode (Режим Геометрии)


Автор: Уоррен Маршал.
Перевод: FACH
Оригинал: http://udn.epicgames.com/Three/GettingStartedWithGeometryMode.html
 
Введение

Geometry Mode контролирует BSP геометрию. Теперь Вы можете управлять не только вершинами, но и полигонами и ребрами между ними в качестве отдельных субъектов. 
Теперь Вы можете делать все это, не беспокоясь о целостности Ваших BSP. Редактор будут отслеживать то, что Вы делаете, и будет работать с большинством ситуаций автоматически.
 
Начнем

Выберите какой-нибудь брашь (BSP) в своем уровне и нажмите кнопку Geometry Mode.

UDK Geometry Mode

Когда Вы сделаете это, Ваш выбранный брашь внешне изменятся, например, так:
 
UDK Geometry Mode
 
Выбор

Как только Вы вошли в режим геометрии, Вы можете нажать, на любую часть наего объекта. Вы можете нажать и, тем самым, вырать полигоны (polygon), ребра (Edge) или вершины (Vertex). Как Вы их выберите, они подсветятся, чтобы показать что именно Вы выбрали.

alt


Эти элементы можно выбирать как любой другой объект в UnrealEd? - Да, по одному, несколько, или в комбинации. 

Редактирование

Чтобы отредактировать, то что Вы выбрали, Вы можете перетаскивать, вращать и масштабировать их. Если Вы хотите что-то более причудливое, то Вам нужно будет использовать модификаторы. 

Модификаторы

Когда Вы в Режиме Геометрии, Вам "подарят" (хех, транслит рулит, на самом деле "у вас появится", но так прикольней biggrin ) плавающее диалоговое окно. С помощью него Вы можете обращаться к различным модификаторам, которые могут использоваться, для редактировать Вашей геометрии.

UDK Geometry Mode


Модификаторы делятся на активные и пассивные. 

Пассивный модификатор - такой модификатор, с которым нужно взаимодействовать, чтобы заставить его что-то делать. 

Активный модификатор - немедленно действующий модификатор, который сразу выполняет действие, не требующее Вашего участие, для изменения. 

Пассивные модификаторы расположены вверху диалогового окна, выше окна свойств, так как им нужно задать параметры, чтобы задействовать модификатор.
Активные модификаторы - внизу диалогового окна, так как это - кнопки команды, которым не нужно задавать параметры. 

Пассивные Модификаторы


Когда Вы выберете пассивный модификатор, окно свойства изменится, чтобы отразить параметры этого модификатора. Вы можете установить способ редактирования объектов геометрии, мышью, т.е. для редактирования, нужно будет двигать мышь. Или, нажимая кнопку "Apply", для более тонкого управления изменением по результатам ввода в окно свойств, т.к. точно перетащить мышь на определенное расстояние тяжелее, чем просто ввести число. 

Edit

Этот модификатор стоит по умолчанию. Он не будет делать ничего специального для выбранного объекта. Он позволяет перетаскивать, вращать и масштабировать выбранные объекты.

Extrude

Продвигает выбранный объект, вдоль его нормали, создавая дополнительную геометрию (создавая дополнительные полигоны). 

Properties (Свойства)


alt


Length (Длина) - на эту длину переместится выбранный объект по собственной нормали 

Segments (Сегменты) - количество дополнительных сегментов, которое будет создано при перемещении

Пример

На изображении ниже, я вытеснил главный полигон этого браша на 64 единицы:

UDK Geometry Mode


Brush Clip (
Отсечение браша

Отсечение браша - быстрый способ отрезать часть браша или разбить его на несколько частей. Вы определяете 2 точки для задания линии, в каком нибудь 2д окне, по которой будет проходить "разрез". Далее автор приводит интересный пример: это все равно, что резать сыр, каким-то специальным приспособлением. 

Свойства

alt


bFlipNormal - высечется часть браша по другую стороны нормали 

bSplit - брашь будет разбит на 2 части. Отрезанная часть не будет удалена. 

Пример

Чтобы определить точки, удостоверьтесь, что в 2д окне есть центр. еще Вы увидите белый блок, который следует за Вашим курсором. Этот блок укажет, где поставить точку привязки. При нажатии клавиши "пробел", ставится точка. Переместите свою мышь, туда где Вы хотите поставить вторую точку и нажимаете клавишу "пробел". После этого Вы увидите, что-то подобное:


alt

Если Вы ошиблись, с фиксацией привязки, нажмите ESCAPE, для удаления последней привязки. 

Если Вы нажмете кнопку "Apply" (или ENTER), то Вы рассечете брашь. Нормаль - это линия, перпендикулярная линии разреза в центре. Нормаль добавлена для ориентации. Как только Вы примените модификатор, у Вас будет что-то вроде этого:

alt


Если у Вас стоит галка на bFlipNormal (или Вы удержали SHIFT, нажимая ENTER), то Вы отсечете другую часть браша, часть со стороны нормали:

alt


И наконец, если bSplit, Вы получите 2 браша. Я переместил браши на скриншоте ниже, чтобы Вы могли видеть фактический результат разбиения:

alt


Pen 

Этот модификатор (как 2д редактор в старых редакторах), позволяет Вам рисовать очертание 2д формы, а затем преобразовывать (выдавливать) эту форму в брашь. 

Свойства


alt


bAutoExtrude - нарисованная форма будет выдавлена в трех мерный брашь. Если галку не ставить, будет плоский брашь. 

bCreateBrushShape
- результатом будет сама форма браша, но не брашь. Форма используются как шаблон для модификатора Lathe

bCreateConvexPolygons - брашь создается "разломанным" на треугольники, полигоны остаются выпуклыми (как-то требуется для Unreal Engine).  (Честно говоря, не понял, таки, зачем для движка?)

ExtrudeDepth - Если bAutoExtrude включен, тогда в это поле необходимо ввести высоту браша. 

Пример

Это модификатор работает также как отсекающий. Вы задаете точки привязки в 2д окне и когда все сделано, жмите ENTER, чтобы создать форму браша. Когда Вы расставили точки привязки:

UDK Geometry Mode


Вы можете закончить свою форму и создать Ваш брашь 2-мя способами. Вы можете (вручную) поместить последнюю точку привязки поверх другой, чтобы закрыть форму, или нажать ENTER (первая и последняя точки привязки будут автоматически соединены). 

Я нажал ENTER:

UDK Geometry Mode


Вот трехмерный результат того, что я нарисовал в 2д:

UDK Geometry Mode


Таким образом Вы видите, как этот модификатор позволяет Вам очень легко и просто делать симпатичные и сложные браши. 

Lathe

Данный модификатор позволяет Вам брать Формы брашей (созданные модификатором Pen) и вращать их вокруг своей оси, создавая изогнутые браши (опять как в старом 2д редакторе).
Примечание: снимите галку с bAutoExtrude в модификаторе Pen при создании формы, иначе редактор вылетит с ошибкой.

Свойства

alt


AlignToSide - Брашь будет вращаемый половина дополнительного пространства поворота. Это станет более очевидным, если Вы поиграете с этим. 


Segments - количество сегментов, которые будут в браше. 

TotalSegments
- Сколько содержалось бы сегментов на 360 градусов. 

 Поля сегмента являются немного запутывающими, но действительно очень сильными. Скажите, что Вы хотите 90 поворотов степени с 4 сегментами в этом. Вы установили бы Сегменты в 4 и TotalSegments? к 16. См., как это работает? 90 степеней - 1/4 360, таким образом 4 сегмента требуют, чтобы в общей сложности 16 сегментов поддержали что отношение. 

Пример


Этот модификатор требует Форму браша. Вы сделаете ее в модификаторе Pen с галочкой на bCreateBrushShape (снимите галку с bAutoExtrude). Когда Вы сделаете ее, Ваша форма станет светло-зеленой

Когда закончите, это должно выглядеть примерно так:

alt


Можно создать бесконечное количество Форм, они не затрагивают, геометрию BSP, но занимают память. Так что после использования не забудьте их удалить.

После того, как Вы создали форму браша и собираетесь использовать модификатор Lathe, Вам нужно сделать несколько вещей: 

1. Выбрать форму. 

2. Поместить центр формы в центр вращения. 

Это важно. Это как центр круга. Есть несколько способов вручную переместить центр. Самый быстрый - зажав клавишу ALT и в нужном месте нажать на MIDDLE_CLICKING (средняя кнопка мыши)

3. Выделите 2д окно, в котором будет поворачиваться форма относительно центра. 

Не знаю как точнее сказать, но сейчас будет понятно. Вот так, должна выглядеть форма, перед использование модификатора:

UDK Geometry Mode


Я смотрю вниз на форму из окна Top и мой центр, теперь, в нужном мне месте. Жму Apply. Это - мой результат:

UDK Geometry Mode


И для лучшего представления:

UDK Geometry Mode


Теперь должно быть очевидно, как нужно размещать форму браша и ее центр, чтобы создавать подобные браши.

Delete (Удаление) 

Удаляет то, что Вы выбрали в браше. Отметьте, что, если Вы удаляете что-то, от чего зависит множество других элементов (типа ребра или вершины), брашь будет значительно сокращен. 

Create (Создать)

Полезно тогда, когда Вам нужно создать полигон в отверстии или создать его между другими выбранными вершинами. 

Пример

Скажем, у Вас есть брашь с недостающим полигоном - как этот:

alt


Чтобы создать новый полигон, чтобы заполнить отверстие, выбираете вершину, с которой Вы хотите сформировать новый полигон и по часовой стрелке, по периметру отверстия, выделяйте вершины, потом нажмите кнопку Create (обратите внимание на упорядоченный выбор вершин, беспорядочный выбор даст "хрен знает что", а не полигон):

alt


Это не имеет значения, с какой вершины Вы начнете, но действительно имеет значение, в выбираете по часовой стрелке. Если Вы выберете их в против часовой стрелки, то ничего плохо не случится, но полигон будет создан с другой стороны (как правило правого винта biggrin ). Вы должны будете тогда использовать модификатор Flip, чтобы развернуть его. 

Как только Вы нажмете кнопку Create, у Вас будет брашь с новым полигоном:

alt


Flip 

Только для полигона, разворачивает его. Для фиксации брашей, у которых некоторые полигоны, по любой причине или если Вы так создали новый полигон, повернут в другую сторону. 

Split 

Позволяет, выполнять операции, напоминающие "ring cut" и "scalpel", как их часто называют в других трехмерных пакетах.

Пример


Вы можете разбить свой брашь множеством различных путей в зависимости, что выбрано на браше. Пути разбиения:

UDK Geometry Mode

UDK Geometry Mode

UDK Geometry Mode

UDK Geometry Mode


Если у Вы не правильно выбрали объекты браша, то кнопка разбиения будет заблокирована. 

Triangulate



Этот модификатор разбивает полигоны на треугольники. Это иногда полезно, если Вам нужен более тонкий контроль над брашем. 

Если Вы хотите разбить на треугольники весь брашь, не выбирайте все полигоны. Просто выделите весь брашь и нажмите, "triangulate". 

Пример

UDK Geometry Mode


Optimize 

Этот модификатор будет работать с полигонами, которые Вы выбрали или со всем брашем, если никакие полигоны не выбраны. Он объединяет полигоны, которые могут быть сформированы без дополнительных ребер. Это полезно для удаления лишних полигонов, которые появились, в результате разбивания на треугольники или при создании самого браша. 

Это - также полезно, когда Вы перемещали вершину мышью и редактор автоматически разбил на треугольники окружающие полигоны. Как только у Вас все что нужно выделено, нажмите на эту кнопку, чтобы очистить Ваш брашь. 

Пример


UDK Geometry Mode


Turn 

Этот модификатор может использоваться, чтобы повернуть ребра. Для этого модификатора нужно, чтобы полигоны были разбиты на треугольники, так как это единственное превращение ребра, имеющее логический смысл. Вы можете повернуть множество ребер, но, будьте внимательными, поскольку это, иногда, приводит к запутанному результату. 

Пример

UDK Geometry Mode


Weld 

Этот модификатор  используется, чтобы "сварить" (соединить) вершины вместе. Тот же самый эффект получается при перетаскивании вершин друг на друга, но это позволяет Вам соединить их быстрее, не волнуясь о том, что может получиться линия из всех вершин. 

Пример

UDK Geometry Mode


Отметьте, что выбор имеет значение. Поэкспериментируйте с выделением этих вершин,сначала 1-2, потом 2-1 и заметьте разницу. 

Развлекайтесь!
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: Collide
13 Ноября 2009 00:04 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 6.11.2009
Это статейка явно несёт в себе больше полезной инфы чем та, что тут была про обычный редактор анрила. А вот водяной знак-надпись здесь абсолютно не уместен! Сделайте сайту логотип шириной не более 6 букв из размера используемого сейчас на картинке шрифта. Будет удобнее.


--------------------
Публикаций: 4 | Комментариев: 39      
#2 написал: FACH
14 Ноября 2009 02:17 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Обычный редактор и есть обычный, там все не так как здесь. И написано там нормально.
Водяной знак - лень отключать было.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#3 написал: fakk2
14 Ноября 2009 02:49 | ICQ: 395156632 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
фач это ты над этим угорал сегодня в скайпе?


--------------------
Публикаций: 32 | Комментариев: 22      
#4 написал: FACH
14 Ноября 2009 03:36 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Я не помню. Вроде, я на это матерился...


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#5 написал: fakk2
14 Ноября 2009 05:55 | ICQ: 395156632 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
biggrin


--------------------
Публикаций: 32 | Комментариев: 22      
#6 написал: DENTNT
14 Ноября 2009 06:00 | ICQ: 430517502 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
извращенцы... паинту не стать фотожабой biggrin


--------------------
Публикаций: 15 | Комментариев: 46      
#7 написал: FACH
14 Ноября 2009 10:20 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
да блин, буржуи не написали, что надо галочку убрать, я уж подумал, что у меня чего случилось


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#8 написал: ScorpyX
17 Ноября 2009 03:25 | ICQ: 333879808 |


Группа: Активист
Регистрация: 13.08.2009
скорее всего эти дополнения появились по заявкам левл дизайнера и
возможно для ускорения работы
потому что после концепт рисунка уровня и его наброска в брашах

LD создает подобие необходимого (детерминированого на концепте) объекта с
необходимыми размерами и
конвертирует его в статик мешь (с детерминированым именем)
который отправляется 3д художнику \ тот делает лоуполи и
импортирует обратно в пакедж (с детерминированым именем)

модель автоматом появляется в местах где LD их расставил

ps. может и правда это ускорит такой потоковый процес о.О
раньше ведь приходилось каждый браш как деталь модифицировать[/s]


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 45      
#9 написал: 3dmax
25 Ноября 2009 16:59 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Скажите а имеет смысл моделить в редакторе если все можно сделать в специальном 3д-редакторе а потом импортнуть в сюда? Или есть какая то разница?
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#10 написал: FACH
25 Ноября 2009 19:14 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
разницы нет, лучше моделить в максе, конечно, в редакторе мало чего сделаешь


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#11 написал: ScorpyX
28 Ноября 2009 18:45 | ICQ: 333879808 |


Группа: Активист
Регистрация: 13.08.2009
имеет смысл только если уровни и модели делает 2 разных человека


--------------------
Публикаций: 0 | Комментариев: 45      
#12 написал: baby_bot
10 Марта 2010 19:40 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 9.02.2010
Подскажите пожалуйста, можно ли соединять в единый отдельные созданные браши. Или группировать их в один объект?
Публикаций: 0 | Комментариев: 3      
#13 написал: FACH
10 Марта 2010 22:17 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Да можно. прочти файл справку по UnrealEd


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#14 написал: baby_bot
11 Марта 2010 13:44 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 9.02.2010
Спасибо
Публикаций: 0 | Комментариев: 3      
#15 написал: Акира Томэо-сан
28 Марта 2010 13:31 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Полезная инфа. Я максом пользоваться не умею, sorry и очень парился сложные меши делать. Терь все кавайно!^________^
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#16 написал: FACH
28 Марта 2010 14:09 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Т.к. я не ненавижу аниме, большая просьба не употреблять слова и смайлы связанные с ними, иначе грохать сообщения буду)
БСП не замена Максу, учись моделить там, изучи основы моделирования, а потом за движок берись


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#17 написал: Акира Томэо-сан
28 Марта 2010 16:05 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Основы я знаю. Мне он неудобным кажется. Плюс я UDK скачал(точнее мне скачали) 4 дня назад.

Я вообще Flash программист cool И работал до этого с 2D сценами.
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#18 написал: FACH
28 Марта 2010 16:20 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
все вы такие, в 2Д живущие...
Ну вижу как знаете основы. Вам дорога в ФАК, там о прелестях БСП


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#19 написал: Акира Томэо-сан
28 Марта 2010 16:33 | ICQ: Не Указано |


Группа: Гости
Регистрация: Не Указано
Читал я ваш ФАК.
Публикаций: 0 | Комментариев: 0      
#20 написал: Sky
4 Января 2011 09:20 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 8.03.2010
А в обычном редакторе можно проделать операцию, подобную "Lathe"?
Публикаций: 3 | Комментариев: 28      
#21 написал: FACH
4 Января 2011 13:42 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
В каком обычном?
В Максе можно.


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#22 написал: Sky
4 Января 2011 16:18 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 8.03.2010
Я имею ввиду не UDK, а обычный Unreal Editor for UT3
Публикаций: 3 | Комментариев: 28      
#23 написал: FACH
4 Января 2011 16:31 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Специально для него и ГОВ есть отдельный Урок, там написано все что есть


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.