|
| |||
|
| |||
| |
Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология. |
|
Создание комплекта текстур
автор: StarLight | 17 Октября 2009 | Просмотров: 4743
Автор: Starlight Внимание. Данный урок предполагает базовые навыки работы в 3ds Max и средний уровень навыокв работы в Photoshop. Думаю многим знакома ситуация когда стандартные текстуры и материалы уже не могут удовлетворить творческих запросов и хочется «одеть» уровень в собственные текстуры и при этом чтобы они еще и смотрелись хорошо. Поэтому предлагаю вашему вниманию небольшой тутор по созданию комплекта .tga текстур из которых и будем лепить собственный материал в UnrealEd. Для начала необходимо создать 2 Plane, особое внимание следует уделить размеру - желательно чтобы размер плоскости соответствовал стандартам для текстур (2 в степени n), можно задать размер плоскости в соответствующих полях и нажать кнопу Create
Теперь перемещаем нашу плоскость вверх с зажатой клавишей Shift, в появившемся диалоге ставим отметку напротив Copy, жмем ОК и получаем точную копию плоскости.
Применяя простейшие операции, получаем незамысловатый рельеф поверхности, элементы, имитирующие заклепки и различные мелкие элементы крепежа и т.п., можно расположить над плоскостью, не создавая их на самой плоскостью, а просто как отдельные элементы.
В данном случае я использовал несколько сфер для имимтации заклепок. Затем необходимо слить все объекты нашей сцены в один (это не обязательно), для этого необходимо конвертировать все элементы сцены, например в Editabel Poly, перед этим необходимо скрыть вторую плоскость, так как ее присоединять нельзя, для этого ПКМ по второй плоскости и выбрать Hide Selection.
Выбираем нашу плоскость HiPoly (плоскость с рельефом - HiPoly, без - LowPoly), в свитке EditGeometry выбираем Attach List, в появившемся окне выделяем все элементы сцены и жмем Attach (присоеденить)
Теперь, имея HiPoly создаем MultiSub материал с Self-illumination = 100 у каждого подматериала
В данном случае я использовал красный цвет чтобы залить швы и пазы, розовый цвет – чтобы залить все плоскости и голубой цвет для заклепок, на самом деле количество цветов может быть каким угодно, все зависит от количества и видов элементов, которые вы сделаете, но швы всегда должны быть красного цвета, а плоскости – розового. Далее выбираем соответствующие полигоны и присваиваем им материал по группам.
Тоже самое делаем и для швов, в случае с заклепками (если Вы слили их с плоскостью) переключаемся на выбор подэлементов модели и присваиваем им соответствующий материал.
Также можно назначить каждой группе полигонов идентификатор, чтобы в дальнейшем материалы распределялись по номерам в MultiSub. Итак, вот что в тоге получилось:
Теперь делаем видимой нашу LowPoly , высота расположения над HiPoly имеет принципиальное значение, так как будет влиять на качество текстуры Ambient Occlusion.
Далее выбираем наш LowPoly и применяем модификатор Projection, в разделе Reference Geometry в списке Pick List выбираем все объекты сцены (в нашем случае это лишь одна HiPoly)
Теперь необходимо настроить рендеринг, жмем Rendering -> Render to Texture (либо 0). Настройки Projection Mapping, активируем его, затем в разделе Mapping Coordinates устанавливаем Use Existing Channel как показано на рисунке:
Активируем Global Supersampler (если его не активировать то наша текстура Diffuse на выходе из макса будет очень корявой) как показано на рисунке:
Добавляем текстуры, которые нам необходимы, в свитке Output, а именно: DiffuseMap и NormalsMap
Устанавливаем размер будущих текстур и имена файлов, а так же директорию для создания этих файлов
Жмем Render, затем открываем полученные текстуры в Photoshop (по умолчанию их можно найти по адресу Мои документы->3dsmax->sceneassets->images) и любуемся результатом:
Для придания будущему материалу «лоску» необходимо сгенерировать еще одну текстуру - Ambient Occlusion, для этого переключим рендер макса на mental Ray, для того чтобы текстура Ambient Occlusion была максимально четкой и контрастной необходимо расположить LowPoly повыше над HiPoly.
После смены рендера снова жмем Rendering -> Render to Texture (либо 0), в свитке Оutput удаляем все и добавляем новую текстуру как показано на рисунке, в данном случае стоит присмотреться к параметру Samples - увеличение данного параметра приведет к улучшению качества текстуры, но при этом рендеринг займет на порядок больше времени, оптимальное значение 32-64, если текстура не больше чем 2048х2048.
Жмем Render и в результате должны получить что-то вроде этого:
Теперь переключаемся на фотошоп, необходимо создать папки, так как показано на рисунке:
Выбираем 2 понравившиеся текстуры (конечно можно и больше, все зависит от фантазии), убавляем цветность и прибавляем контраст (конечно в меру), для этого выбираем Image->Adjustments->Hue/Saturation и в появившемся окне выполняем необходимые операции, повторяем данные операции еще раз и смешиваем текстуры в режиме Lighten. Я использовал как основу всего две текстуры и получил вот такой результат: Для некоторых текстур, ровно как и для Ambient Occlusion можно поиграться с настройками уровней контраста и яркости.
После этого кладем полученную текстуру Ambient Occlusion поверх диффузных карт с blending mode -> Multiply, вот что получилось
Теперь создаем еще один слой в папке Diffuse под текстурой, полученной из 3dsMax и заливаем его цветом 86, 95, 105 – rgb соответственно (тут цвет зависит только от Вашего вкуса), также необходимо поставить ему прозрачность не более 60%. На карте Diffuse, полученной с помощью 3dsMax выделяем швы, для получения более мягкого эффекта советую настроить мягкость и границы выделения.После выделения делаем активным новый слой (но не переключаемся на него!!!!) и затираем выделение, далее выделяем пазы под заклепки и проводим аналогичную процедуру.
В итоге должен получиться вот такой слой:
По желанию можно создать новый, аналогичный предидущему слой, и затереть заклепки и навести небольшой марафет ) Добавив еще одну текстуру для декора я получил вот что:
Когда дифуз готов, начинаем работать над картой Specular, которая будет отвечать за блеск и отражения на нашей текстуре. Для этого копируем слой с Normal в папку Specular, применяем к нему фильтр Filter -> Stylize ->Find Edges, затем инвертируем слой, убавляем цвет в ноль. И размываем блюром гаусса Filter ->Blur ->Gaussian Blur, значение подбирается для каждого конкретного случая разное. Полученный слой копируем, копию располагаем выше исходного и снова применяем Размытие Гаусса и так 2 раза. Вот что получилось:
Теперь необходимо убрать блеск на швах, для этого берем слой с нашей Diffuse картой из 3dsMax, выделяем швы и пазы под заклепки и заливаем черным. Создаем новый слой между разблюренными и слоем со швами и заливаем его черным, затем применяем к нему Filter ->Noise -> Add Noise (значение 23%, Uniform включен, Monochromatic включен), затем Filter ->Blur ->Motion Blur (Angle 90, Distance 88 pix), и наконец полученному слою устанавливаем Blending Mode Screen. Вот что в итоге должно получиться:
Теперь сохраняем полученные текстуры Diffuse, Normal и Specular. Вот такой результат получаем при использовании в редакторе UnrealED (с настройками я особо не парился поэтому выглядит простовато, но если добавить настройки блеска и немного лоску то получите конфетку ^_^ ):
#1 написал: DENTNT 17 Октября 2009 08:45 | ICQ: 430517502 |
#2 написал: FACH 17 Октября 2009 10:51 | ICQ: 562039160 |
#3 написал: StarLight 17 Октября 2009 13:17 | ICQ: 430549081 |
#4 написал: DENTNT 17 Октября 2009 18:31 | ICQ: 430517502 |
#5 написал: FACH 17 Октября 2009 19:53 | ICQ: 562039160 |
#6 написал: DENTNT 18 Октября 2009 02:47 | ICQ: 430517502 |
#7 написал: Collide 6 Ноября 2009 16:53 | ICQ: Не Указано |
#8 написал: PROOF 2 Января 2010 20:57 | ICQ: 6668742 |
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...
|
|
|
При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна! © 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены. |