Здравствуйте. Вы находитесь на сайте Unreal Level. Данный ресурс посвящен редакторам карт игр серии Unreal, UT и Gears of War. Основная цель сайта , помочь всем желающим освоить любой из редакторов вышеперечисленных серий. Наибольшим приоритетом на этом сайте, обладает редактор UnrealED for Unreal Engine 3 и редактор движка Unreal Engine 3.5, входящий в комплект разработки UDK, поскольку это наиболее актуальная на сегодняшний день технология.
Создание комплекта текстур
автор: StarLight | 17 Октября 2009 | Просмотров: 4743

Автор: Starlight

Внимание.

Данный урок предполагает базовые навыки работы в 3ds Max и средний уровень навыокв работы в  Photoshop.



Думаю многим знакома ситуация когда стандартные текстуры и материалы уже не могут удовлетворить творческих запросов и хочется «одеть» уровень в собственные текстуры и при этом чтобы они еще и смотрелись хорошо. Поэтому предлагаю вашему вниманию небольшой тутор по созданию комплекта .tga  текстур из которых и будем лепить собственный материал в UnrealEd. Для начала необходимо создать 2 Plane, особое внимание следует уделить размеру - желательно чтобы размер плоскости соответствовал стандартам для текстур  (2 в степени n), можно задать размер плоскости в соответствующих полях и нажать кнопу Create
Теперь перемещаем нашу плоскость вверх с зажатой клавишей Shift, в появившемся диалоге ставим отметку напротив Copy, жмем ОК и получаем точную копию плоскости.

Создание комплекта текстур
Создание комплекта текстур
 
Применяя простейшие операции, получаем незамысловатый рельеф поверхности, элементы, имитирующие заклепки и различные мелкие элементы крепежа и т.п., можно расположить над плоскостью, не создавая их на самой плоскостью, а просто как отдельные элементы.
Создание комплекта текстур

В данном случае я использовал несколько сфер для имимтации заклепок.

Затем необходимо слить все объекты нашей сцены в один (это не обязательно), для этого необходимо конвертировать все элементы сцены, например в Editabel Poly, перед этим необходимо скрыть вторую плоскость, так как ее присоединять нельзя, для этого ПКМ по второй плоскости и выбрать Hide Selection.

Создание комплекта текстур

Выбираем нашу плоскость HiPoly (плоскость с рельефом  - HiPoly, без - LowPoly), в свитке EditGeometry выбираем  Attach List, в появившемся окне выделяем все элементы сцены и жмем Attach (присоеденить)

Создание комплекта текстур

Теперь,  имея  HiPoly создаем  MultiSub материал с Self-illumination = 100 у каждого подматериала

Создание комплекта текстур
Создание комплекта текстур

В данном случае я использовал красный цвет чтобы залить швы и пазы, розовый цвет – чтобы залить все плоскости и голубой цвет для заклепок, на самом деле количество цветов может быть каким угодно, все зависит от количества и видов элементов, которые вы сделаете, но швы всегда должны быть красного цвета, а плоскости – розового. Далее выбираем соответствующие полигоны и присваиваем им материал по группам.

Создание комплекта текстур

Создание комплекта текстур

Тоже самое делаем и для швов, в случае с заклепками (если Вы слили их с плоскостью) переключаемся на выбор подэлементов модели и присваиваем им соответствующий материал.

Создание комплекта текстур

Также можно назначить каждой группе полигонов идентификатор, чтобы в дальнейшем материалы распределялись по номерам в MultiSub.

Итак, вот что в тоге получилось:

Создание комплекта текстур

Теперь делаем видимой нашу LowPoly  , высота расположения над HiPoly имеет принципиальное значение, так как будет влиять на качество текстуры Ambient Occlusion.

 

Создание комплекта текстур

 

Далее выбираем  наш LowPoly  и применяем модификатор Projection, в разделе Reference Geometry  в списке Pick List выбираем все объекты сцены (в нашем случае это лишь одна HiPoly)

 

Создание комплекта текстур
Создание комплекта текстур

 

Теперь необходимо настроить рендеринг, жмем Rendering -> Render to Texture (либо 0). Настройки Projection Mapping,  активируем  его, затем в разделе Mapping Coordinates устанавливаем Use Existing Channel как показано на рисунке:

 

Создание комплекта текстур

 

Активируем  Global Supersampler (если его не активировать то наша текстура Diffuse на выходе из макса будет очень корявой) как показано на рисунке:

 

Создание комплекта текстур

 

Добавляем текстуры, которые нам необходимы, в свитке Output, а именно:  DiffuseMap и NormalsMap

 

Создание комплекта текстур

 

Устанавливаем размер будущих текстур и имена файлов, а так же директорию для создания этих файлов

 

Создание комплекта текстур

 

Жмем Render, затем открываем полученные текстуры в Photoshop (по умолчанию их можно найти по адресу Мои документы->3dsmax->sceneassets->images) и любуемся результатом:

Создание комплекта текстур

 

 

Для придания будущему материалу «лоску» необходимо сгенерировать еще одну текстуру - Ambient Occlusion,  для этого переключим рендер макса на mental Ray, для того чтобы текстура Ambient Occlusion была максимально четкой и контрастной необходимо расположить LowPoly повыше над HiPoly.

 

Создание комплекта текстур

 

После смены рендера снова жмем Rendering -> Render to Texture (либо 0), в свитке Оutput  удаляем все и добавляем новую текстуру как показано на рисунке, в данном случае стоит присмотреться к параметру Samples - увеличение данного параметра приведет к улучшению качества текстуры, но при этом рендеринг займет на порядок больше времени, оптимальное значение 32-64, если текстура не больше чем 2048х2048.

 

Создание комплекта текстур

 

 

Создание комплекта текстур

 

Жмем Render и в  результате должны получить что-то вроде этого:

 

Создание комплекта текстур

 

Теперь  переключаемся на фотошоп, необходимо создать папки, так как показано на рисунке:

 

Создание комплекта текстур

Выбираем 2 понравившиеся текстуры (конечно можно и больше, все зависит от фантазии), убавляем цветность и прибавляем контраст (конечно в меру), для этого выбираем Image->Adjustments->Hue/Saturation и в появившемся окне выполняем необходимые операции, повторяем данные операции еще раз  и смешиваем текстуры в режиме Lighten.

Я использовал как основу всего две текстуры и получил вот такой результат:


Создание комплекта текстур

Создание комплекта текстур

Для некоторых текстур, ровно как и для Ambient Occlusion можно поиграться с настройками уровней контраста и яркости.

 

После этого кладем полученную текстуру Ambient Occlusion поверх диффузных карт с blending mode -> Multiply, вот что получилось


Создание комплекта текстур
 

Теперь создаем еще один слой в папке Diffuse под текстурой,  полученной из 3dsMax  и заливаем его цветом 86, 95, 105 – rgb соответственно (тут цвет зависит только от Вашего вкуса), также необходимо поставить ему прозрачность не более 60%. На карте Diffuse, полученной с помощью 3dsMax выделяем швы, для получения более мягкого эффекта советую настроить мягкость и границы выделения.После выделения делаем  активным новый слой (но не переключаемся на него!!!!) и затираем выделение, далее выделяем пазы  под заклепки и проводим аналогичную процедуру.


Создание комплекта текстур
 
Создание комплекта текстур
 

 

 

В итоге должен получиться вот такой слой:


Создание комплекта текстур
 

По желанию можно создать новый, аналогичный предидущему слой, и затереть заклепки и навести небольшой марафет ) Добавив еще одну текстуру для декора я получил вот что:


Создание комплекта текстур
 

 

 

Когда дифуз готов, начинаем работать над картой Specular, которая будет отвечать за блеск и отражения на нашей текстуре. Для этого копируем слой с Normal  в папку Specular, применяем к нему фильтр Filter -> Stylize ->Find Edges, затем инвертируем слой, убавляем цвет в ноль. И размываем блюром гаусса Filter ->Blur ->Gaussian Blur, значение подбирается для каждого конкретного случая разное. Полученный слой копируем, копию располагаем выше исходного и снова применяем Размытие Гаусса и так 2 раза. Вот что получилось:


Создание комплекта текстур
 

Создание комплекта текстур
 

 

 

Теперь необходимо убрать блеск на швах, для этого берем слой с нашей Diffuse картой из 3dsMax, выделяем швы и пазы под заклепки и заливаем черным. Создаем новый слой между разблюренными и слоем со швами и заливаем его черным, затем применяем к нему Filter ->Noise -> Add Noise (значение 23%, Uniform включен, Monochromatic включен), затем Filter ->Blur ->Motion Blur (Angle 90, Distance 88 pix), и наконец полученному слою устанавливаем Blending Mode Screen. Вот что в итоге должно получиться:


Создание комплекта текстур
 

Теперь сохраняем полученные текстуры Diffuse, Normal и Specular. Вот такой результат получаем при использовании в редакторе UnrealED (с настройками я особо не парился поэтому выглядит простовато, но если добавить  настройки блеска и немного лоску то получите конфетку ^_^ ):


Создание комплекта текстур
 
Создание комплекта текстур

Автор туториала:  Артур aka StarLight

 

 

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

#1 написал: DENTNT
17 Октября 2009 08:45 | ICQ: 430517502 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
подправил малек, не забывай авторство указывать! dance
тутор ништяк! cool


--------------------
Публикаций: 15 | Комментариев: 46      
#2 написал: FACH
17 Октября 2009 10:51 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
ААААА! Ден, научи меня моделить)


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#3 написал: StarLight
17 Октября 2009 13:17 | ICQ: 430549081 |


Группа: Модераторы
Регистрация: 28.06.2009
Ааааааааааа!! Дэн, не учи его!!!!! biggrin


--------------------
Публикаций: 5 | Комментариев: 21      
#4 написал: DENTNT
17 Октября 2009 18:31 | ICQ: 430517502 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Кирюх, велкам, яж говорил, приижай и через 8 часов будиш легендой моделинга... biggrin
всякие скайпы и таймвиеверы не вариант, если это включить, у меня такое виселово начинаетсо, що ппц... crazy
Артур, я луче научу чем растягивать свои мудовы рыдания чтолибо сделать для торнамент общества... biggrin


--------------------
Публикаций: 15 | Комментариев: 46      
#5 написал: FACH
17 Октября 2009 19:53 | ICQ: 562039160 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
Надо с тобой договориться как нить приехать к тебе


--------------------
Публикаций: 134 | Комментариев: 778      
#6 написал: DENTNT
18 Октября 2009 02:47 | ICQ: 430517502 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 27.06.2009
а че договариваться, биреш и приижаиш в любой день, предупреди тока за день хотябы и усе... smile


--------------------
Публикаций: 15 | Комментариев: 46      
#7 написал: Collide
6 Ноября 2009 16:53 | ICQ: Не Указано |


Группа: Активист
Регистрация: 6.11.2009
Наконец-то я узнал как в максе создают текстуры.


--------------------
Публикаций: 4 | Комментариев: 39      
#8 написал: PROOF
2 Января 2010 20:57 | ICQ: 6668742 |


Группа: Администраторы
Регистрация: 16.12.2009
Starlight спасибо за тутор) наконец я узнал как сделать specular и Ambient Occlusion


--------------------
Публикаций: 12 | Комментариев: 113      
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять Комментарии в данной новости...






При копировании материалов, активная ссылка на UNREAL-LEVEL.RU обязательна!
© 2008—2012, UNREAL-LEVEL.RU. Все права защищены.